
En 2018, Digital Sun encontró una combinación poco habitual para construir Moonlighter: convertir el botín conseguido en las mazmorras en el motor de un negocio que había que hacer crecer. Cada incursión tenía consecuencias más allá del combate, ya que todo lo que conseguíamos podía terminar expuesto en nuestra tienda de Rynoka y convertirse en el dinero necesario para mejorar el equipo, el establecimiento y nuestras posibilidades de afrontar nuevos desafíos. Esa conexión entre aventura y comercio terminó convirtiéndose en la principal personalidad de la propuesta y permitió al estudio español hacerse un nombre dentro del panorama independiente.
El éxito del título también abrió las puertas a proyectos de mayor alcance. En 2023, Riot Forge confió en Digital Sun para desarrollar The Mageseeker: A League of Legends Story, aunque el resultado no alcanzó el mismo impacto que había conseguido su anterior trabajo. Ahora el estudio regresa a la saga que le permitió darse a conocer con Moonlighter 2: The Endless Vault, una secuela que parte de aquella idea inicial, pero introduce cambios importantes para ampliar su planteamiento.

La aventura de Moonlighter 2: The Endless Vault arranca después de los acontecimientos del primer juego y vuelve a poner a Will en el centro de la historia. Su regreso a la vida de comerciante no se produce precisamente en las mejores circunstancias: Moloch, un poderoso coleccionista, ha obligado a los habitantes de Rynoka a abandonar el asentamiento, dejando al protagonista junto a otros supervivientes en Tresna, un extraño enclave situado entre dimensiones que se convertirá en nuestro nuevo hogar.
El cambio de escenario también supone para Will empezar prácticamente desde cero. Sin recursos y lejos de aquello que conocía, tendrá que volver a ganarse la vida aprovechando sus dos grandes habilidades. Las expediciones en busca de reliquias vuelven a ser el medio para conseguir mercancía, mientras que su faceta de comerciante permite convertir todo lo recuperado en dinero. De esta forma, la situación personal del protagonista queda estrechamente ligada al desarrollo de Tresna, ya que cuanto más avancemos, mayores serán también las posibilidades de hacer prosperar el asentamiento.

Buena parte de este recorrido está vinculada a la Cámara Infinita, una misteriosa estructura que exige cantidades de dinero cada vez mayores para continuar progresando. Sus objetivos funcionan como uno de los principales hilos conductores de la aventura y sirven para desbloquear nuevas posibilidades mientras desarrollamos tanto a Will como el lugar que ahora consideramos nuestro hogar.
Aunque el argumento proporciona contexto y una razón para seguir avanzando, Moonlighter 2: The Endless Vault no pretende convertirlo en el centro de la experiencia. Tresna cuenta con personajes con los que podemos conversar, conocer mejor las circunstancias que rodean a este peculiar asentamiento y descubrir pequeños detalles sobre el mundo que nos rodea. Sin embargo, la narración queda deliberadamente en un segundo plano frente al propio ciclo de juego: explorar, conseguir nuevas reliquias, sacarles partido y decidir en qué invertir los beneficios para continuar creciendo.


La base de Moonlighter 2: The Endless Vault sigue siendo reconocible, pero Digital Sun ha introducido suficientes cambios como para que la experiencia tenga bastante más profundidad que en su predecesor.
Todo gira alrededor de un ciclo muy sencillo de entender: salir de Tresna en busca de reliquias, sobrevivir a las amenazas que encontremos durante la expedición, regresar con el botín que hayamos conseguido conservar y convertirlo en dinero para seguir mejorando. La gracia está en que cada una de esas fases influye directamente en las demás, de manera que una buena decisión en las mazmorras puede traducirse en mejores beneficios en la tienda y, posteriormente, en un equipo más preparado para la siguiente incursión.

Desde Tresna podemos acceder a diferentes zonas que se generan de manera procedural, por lo que su distribución y las situaciones que encontramos pueden cambiar de una partida a otra. Cada mazmorra está dividida en varios niveles de profundidad y, cuanto más nos adentramos, más peligrosos son los enemigos y mejores las recompensas. Además, existen diferencias entre las incursiones que realizamos durante el día y las que afrontamos por la noche, añadiendo otra variable a la hora de decidir cuándo merece la pena aventurarse.
Cada escenario introduce sus propios peligros y situaciones, y Digital Sun ha aumentado la variedad de acontecimientos que pueden producirse durante las expediciones. Esto ayuda a que una nueva run no consista simplemente en repetir el mismo recorrido hasta llegar al siguiente jefe. Al final de cada mazmorra nos espera un enfrentamiento contra un jefe y, al derrotarlo, obtenemos una de las llaves necesarias para abrir el portal que conduce a la siguiente zona y permite descubrir progresivamente más información sobre el origen de estas misteriosas localizaciones.

Este planteamiento también resuelve en buena medida uno de los problemas que podía aparecer en el primer Moonlighter después de varias horas: la sensación de estar repitiendo constantemente una misma rutina. Aquí hay más escenarios, más situaciones y más decisiones durante las expediciones, de modo que incluso cuando regresamos a una zona conocida existen suficientes elementos variables para que el recorrido no sea exactamente el mismo.
Y es precisamente porque nunca sabemos del todo qué vamos a encontrar por lo que el botín adquiere tanta importancia. La mochila tiene un espacio limitado y no podemos llevarnos todo aquello que aparece ante nosotros. Eso ya nos obliga a escoger, pero Moonlighter 2 va bastante más allá al convertir la propia organización de los objetos en una mecánica.

Muchas reliquias tienen efectos que dependen de su posición y de aquello que las rodea. Algunas pueden aumentar el valor o la rareza de otros objetos, mientras que determinadas propiedades permiten proteger, duplicar o modificar elementos cercanos. También existen objetos afectados por maldiciones que condicionan dónde podemos colocarlos o que pueden hacer desaparecer otras reliquias situadas junto a ellos. Estas maldiciones desaparecen cuando abandonamos la mazmorra, pero durante la expedición obligan a reorganizar constantemente la mochila.

Esta mecánica funciona especialmente bien porque está directamente relacionada con el componente económico. No buscamos simplemente llenar la bolsa, sino conseguir que aquello que transportamos tenga el mayor valor posible cuando regresemos a Tresna. De ahí surge también una de las tensiones más características del juego: cuando ya llevamos una buena cantidad de reliquias siempre podemos intentar avanzar un poco más para conseguir algo mejor, pero también podemos perderlo todo si la expedición se tuerce.
El combate ha ganado velocidad y variedad, con un sistema que combina ataques normales y especiales, esquivas, opciones a distancia y diferentes tipos de armas. La elección del arma tiene ahora una mayor repercusión sobre nuestra forma de jugar. No se trata simplemente de sustituir una pieza por otra con mejores estadísticas, ya que cada una tiene su propio alcance, ritmo y posibilidades. Podemos optar por combatir cuerpo a cuerpo, mantener las distancias o adaptar nuestra estrategia en función de las características de cada enemigo.A esto se suma la posibilidad de utilizar la mochila como arma. Cuando conseguimos dejar vulnerable a un enemigo podemos golpearlo con ella y lanzarlo por el escenario, hacerlo chocar contra otro rival o aprovechar la distribución de la habitación para causar daño.
Las mejoras y bonificaciones que vamos obteniendo durante la aventura terminan de completar este sistema. Algunas combinan especialmente bien con determinados tipos de armas o estilos de juego, permitiendo crear configuraciones diferentes y experimentar con distintas formas de afrontar los enfrentamientos. Gracias a ello, las peleas no se reducen a repetir continuamente la misma secuencia de movimientos y las decisiones que tomamos durante una expedición tienen una mayor repercusión.

Al regresar a Tresna colocamos las reliquias en los expositores, establecemos el precio que consideramos adecuado y abrimos el negocio. Los clientes reaccionan en tiempo real a nuestras decisiones y sus expresiones permiten saber si consideran que estamos pidiendo demasiado, si hemos puesto un precio demasiado bajo o si acabamos de encontrar una cantidad que les parece razonable.
El establecimiento recibe a todo tipo de compradores, desde vecinos y viajeros hasta miembros de la nobleza, aunque también pueden aparecer ladrones a los que tendremos que vigilar para evitar que salgan de la tienda con alguno de nuestros productos. El movimiento varía según el momento: podemos encontrarnos con un negocio prácticamente vacío o tener que atender a numerosos clientes al mismo tiempo.
También podemos mejorar el establecimiento mediante nuevos expositores, decoración y mobiliario. Algunas de estas mejoras aumentan la afluencia de clientes, otras consiguen que estén dispuestos a pagar un extra por determinados productos y algunas permiten ampliar el horario de apertura. Existen además beneficios aleatorios que pueden influir en las ventas y facilitar la búsqueda del precio adecuado.
La propia economía del asentamiento hace que el dinero tenga utilidad más allá de nuestro negocio. Los beneficios permiten mejorar el equipo, conseguir mejores armas y armaduras y atraer nuevos comercios a Tresna, como un herrero, una tienda de pociones, un banquero y otros establecimientos especializados. De esta manera, lo que hacemos detrás del mostrador acaba repercutiendo directamente en nuestras posibilidades cuando volvemos a las mazmorras.

La evolución de Will se apoya, por tanto, en varios sistemas que se retroalimentan. Las reliquias que conseguimos generan dinero, el dinero permite mejorar nuestro equipamiento y el desarrollo de Tresna desbloquea nuevas posibilidades que facilitan las siguientes expediciones. A ello se añade un sistema de fabricación basado en materiales y las misiones de los diferentes habitantes del asentamiento, que proporcionan objetivos adicionales mientras hacemos avanzar el pueblo.
La variedad de armas, reliquias, habilidades, bonificaciones y materiales de fabricación abre bastante espacio para experimentar. Podemos orientar nuestra configuración hacia diferentes estilos y buscar combinaciones que se adapten a nuestra forma de jugar. Esto resulta especialmente importante en un título donde cada expedición plantea situaciones diferentes y donde la gestión de los recursos puede determinar hasta dónde somos capaces de llegar.

Todo este entramado proporciona a Moonlighter 2: The Endless Vault un potencial de rejugabilidad considerable. La generación procedural de las mazmorras, la variedad de escenarios, las diferentes armas, las configuraciones de habilidades, la gestión del inventario y las posibilidades de mejora hacen que cada nueva run tenga algo diferente que ofrecer. Incluso las misiones de los habitantes de Tresna contribuyen a mantener objetivos secundarios mientras seguimos desarrollando el asentamiento.
El problema aparece cuando llevamos alrededor de 20 horas. A esas alturas resulta más sencillo detectar los límites del bucle y algunas situaciones empiezan a resultar familiares. El componente narrativo tampoco tiene suficiente peso como para mantener por sí solo el interés cuando la novedad de los sistemas empieza a desaparecer. La fórmula sigue funcionando, pero su capacidad para sorprender se reduce progresivamente.


El salto visual de Moonlighter 2: The Endless Vault es probablemente uno de los cambios más evidentes respecto a su predecesor. Digital Sun deja atrás el pixel art que había definido la personalidad del primer juego y apuesta por un apartado completamente 3D, aunque mantiene la perspectiva isométrica que tan bien encajaba con su propuesta.
El nuevo estilo permite dotar a los escenarios de una mayor profundidad y construir entornos mucho más elaborados. Las diferentes zonas cuentan con una personalidad visual propia, hasta el punto de que resulta sencillo reconocer dónde nos encontramos prácticamente desde el primer momento. Esto tiene especial importancia en una aventura basada en recorrer repetidamente sus distintas áreas, ya que cada una consigue diferenciarse no solo por los enemigos que encontramos, sino también por su ambientación y por la composición de sus escenarios.
Los personajes también salen beneficiados de este cambio. El modelado tridimensional permite dotarlos de mayor expresividad y las animaciones transmiten mejor tanto sus movimientos como las distintas acciones que realizamos durante las expediciones. Es especialmente visible durante los combates, donde los ataques tienen ahora una presencia mucho mayor gracias al movimiento de los personajes, los efectos visuales y la respuesta de los enemigos al recibir los impactos.


El apartado sonoro de Moonlighter 2: The Endless Vault también incorpora un nombre de bastante peso. Christopher Larkin, conocido especialmente por su trabajo en Hollow Knight, se encarga de la banda sonora de esta secuela y construye una música que sabe adaptarse a los diferentes momentos de la aventura sin reclamar constantemente el protagonismo.
En Tresna encontramos composiciones más apropiadas para los momentos de calma y para ese tiempo que pasamos entre expedición y expedición, mientras que las distintas regiones cuentan con una identidad sonora propia. La variedad entre escenarios ayuda a evitar que la banda sonora termine convirtiéndose en un simple fondo musical que dejamos de percibir después de varias horas. Cada composición acompaña las características de la zona y contribuye a diferenciar sus ambientes sin sobrecargar lo que ocurre en pantalla.
Los efectos de sonido adquieren especial importancia durante los enfrentamientos. Los golpes tienen una respuesta contundente y permiten percibir con claridad el impacto de nuestros ataques, mientras que determinados sonidos ayudan incluso a identificar algunas acciones de los enemigos. También se ha cuidado la respuesta audiovisual de las nuevas posibilidades de combate: lanzar a un rival por los aires utilizando la mochila tiene una contundencia sonora que hace que esta particular mecánica resulte todavía más satisfactoria.


Moonlighter 2: The Endless Vault demuestra que Digital Sun no se ha limitado a repetir una fórmula que ya funcionaba. La secuela conserva ese particular equilibrio entre aventurarse en busca de riquezas y utilizar lo conseguido para seguir creciendo, pero introduce cambios importantes en prácticamente todos los sistemas que rodean ese ciclo. El salto al 3D, un combate mucho más dinámico, las nuevas posibilidades del inventario y unas mazmorras más variadas hacen que las expediciones tengan bastante más peso que antes, mientras que la tienda sigue cumpliendo su función, aunque sea precisamente el apartado que menos ha evolucionado. Digital Sun ha conseguido ampliar Moonlighter sin perder aquello que hacía especial a la primera entrega, aunque el mayor protagonismo de la aventura frente al comercio puede no convencer por igual a quienes disfrutaban especialmente de su faceta de tenderos.




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