
El survival horror ha experimentado un notable resurgimiento durante los últimos años, especialmente gracias a propuestas independientes que han recuperado muchas de las mecánicas que caracterizaron al género durante sus primeros tiempos. En esa línea encontramos Silver Pines, el debut de Wych Elm Games, un pequeño estudio de cinco desarrolladores afincados en Suecia y Noruega, que llega de la mano de Team17 con una propuesta que combina el terror de supervivencia tradicional con la exploración propia de los metroidvania.
A pesar de tratarse de su primer proyecto, sus responsables cuentan con experiencia en la industria, habiendo participado anteriormente en juegos como Helldivers 2, The Darkness o Yoku’s Island Express. El desarrollo comenzó a gestarse en 2021, cuando Linus Larsson y Mattias Snygg decidieron apostar por una aventura de terror que recuperase algunas de las sensaciones que les habían dejado los clásicos del género.
Sus principales influencias son bastante reconocibles. Los primeros Resident Evil y Silent Hill sirven como referencia para sus mecánicas, mientras que el cine de David Lynch y producciones como Twin Peaks, Expediente X o La escalera de Jacob han inspirado buena parte de su ambientación. No obstante, el estudio no se ha limitado a reproducir aquellas fórmulas, sino que ha intentado adaptarlas a una aventura en perspectiva lateral, con escenarios interconectados y una estética muy particular.

En Silver Pines nos ponemos en la piel de Red Walker, un detective privado que despierta en el Miner Diner, un restaurante de carretera situado a las afueras del pueblo que da nombre al juego. Sin recordar demasiado bien cómo ha llegado hasta allí, recibe una llamada de Mr. Jackman, quien le recuerda el encargo por el que ha sido contratado: encontrar a Eddie Velvet, un músico desaparecido en circunstancias poco claras.
Silver Pines es uno de esos lugares que transmiten malas sensaciones desde el primer momento. La llegada de una gran tormenta ha provocado la evacuación de buena parte de sus habitantes, dejando calles prácticamente desiertas y edificios que muestran señales de abandono. Sin embargo, todavía quedan algunos vecinos y, por extraño que parezca, su comportamiento resulta casi tan perturbador como las criaturas que terminaremos encontrando. Entre ellos hay una mujer encerrada en una habitación de motel que únicamente se comunica por teléfono, un anciano que observa un edificio en ruinas o un hombre que parece obsesionado con excavar un agujero.

La influencia de Twin Peaks resulta evidente, especialmente en esa mezcla de personajes extravagantes, situaciones cotidianas y acontecimientos que parecen escapar de cualquier explicación lógica, con momentos en los que la realidad se confunde con la pesadilla, los escenarios se transforman y una inquietante iluminación rojiza termina por convertir lugares aparentemente familiares en espacios completamente desconocidos.
No obstante, el ritmo narrativo no siempre mantiene el mismo nivel. El comienzo es lento y algunas de las revelaciones más importantes se reservan para las últimas horas, mientras que el tramo central pierde algo de intensidad. Es un problema que se hace más evidente cuando intentamos descubrir todos los secretos del pueblo, ya que la investigación termina exigiendo numerosos desplazamientos entre zonas conocidas.
La aventura cuenta además con tres finales diferentes, siendo el más completo el que requiere una mayor dedicación, además de reunir determinadas pistas y superar un jefe opcional. Esto aporta cierto interés a la exploración, aunque también obliga a prolongar una partida que, llegados a ese punto, quizá ya ha mostrado buena parte de sus cartas.


Silver Pines es un survival horror de corte clásico donde no podemos avanzar despreocupadamente eliminando cualquier enemigo que aparezca en nuestro camino, sino que tenemos que explorar con atención, administrar los recursos disponibles y valorar constantemente si merece la pena enfrentarnos a una amenaza o intentar evitarla.
La principal diferencia respecto a sus referentes está en la perspectiva lateral y en una estructura de escenarios interconectados que recuerda a los metroidvania. Aunque inicialmente puede parecer una aventura en dos dimensiones bastante convencional, el pueblo presenta una distribución mucho más compleja, con calles, edificios, escaleras, pasadizos y accesos que aprovechan la profundidad de los escenarios.

Durante las primeras horas es fácil desorientarse, pero conforme vamos recorriendo sus diferentes zonas empezamos a reconocer los caminos, descubrir atajos y comprender cómo se relacionan entre sí. Esta familiaridad resulta importante porque buena parte de la aventura consiste precisamente en regresar a lugares que ya hemos visitado para abrir nuevas rutas.
Para ello tendremos que conseguir distintas herramientas que nos permitan superar obstáculos. Una palanca, por ejemplo, sirve para retirar barricadas y forzar determinados accesos, mientras que una maza nos permite derribar paredes agrietadas. Es una fórmula bastante conocida, pero funciona bien porque consigue que los escenarios evolucionen conforme aumentan nuestras posibilidades de exploración.

La influencia de Resident Evil también resulta evidente en la gestión del inventario. Disponemos de un número limitado de casillas y cada objeto ocupa un espacio determinado, y, aunque no podemos ampliar su capacidad, su organización será muy importante. A ello se suman materiales para reparar las armas cuerpo a cuerpo, mejoras para las de fuego y otros recursos que nos permiten afrontar los encuentros con algo más de seguridad. También encontramos máquinas expendedoras en las que comprar munición y suministros utilizando el dinero que recogemos durante la exploración.

Precisamente, ese dinero tiene otra utilidad relacionada con una de las decisiones más curiosas del juego: para guardar la partida necesitamos localizar una cabina telefónica, introducir una moneda y llamar a Mr. Jackman. Personalmente, es una mecánica que me ha parecido bastante acertada que recupera esa tensión de los survival horror tradicionales en los que llegar a un punto de guardado suponía un pequeño alivio después de atravesar una zona complicada.

El combate sigue esa misma filosofía de supervivencia. Red Walker no es un protagonista especialmente ágil y sus movimientos transmiten cierta pesadez. Para disparar debemos detenernos y apuntar, ya que no podemos utilizar las armas de fuego mientras caminamos. Es una decisión que busca reproducir la vulnerabilidad característica de los primeros Resident Evil, aunque no siempre consigue hacerlo de manera satisfactoria.
El arsenal es bastante amplio y combina armas cuerpo a cuerpo, como cúteres, palancas o mazas, con revólveres, pistolas, escopetas, fusiles y otras armas de fuego que iremos encontrando conforme avanzamos. Las primeras se desgastan con el uso y necesitan reparaciones, mientras que las segundas requieren administrar cuidadosamente la munición. La recarga también tiene su particularidad, ya que se realiza mediante pequeños minijuegos en los que debemos introducir los cartuchos o accionar el mecanismo del arma siguiendo determinados tiempos.

Contamos además con una esquiva que consume resistencia y que, si ejecutamos correctamente, nos permite evitar ataques e incluso atravesar momentáneamente a los enemigos. Y, respecto a estas criaturas, debemos decir que sus diseños resultan interesantes y encajan perfectamente con la estética grotesca del juego, encontramos pocos tipos diferentes y terminamos enfrentándonos repetidamente a los mismos, y algo parecido sucede con los jefes, que en ocasiones comparten mecánicas demasiado similares e incluso vuelven a aparecer.

Los puzles, por su parte, siguen una fórmula bastante tradicional. Tendremos que encontrar llaves, interpretar documentos, descifrar códigos y relacionar objetos con elementos de los escenarios. No destacan especialmente por su originalidad, pero están bien integrados y presentan una dificultad razonable.
La progresión del personaje también introduce una mecánica interesante mediante los llamados recuerdos, objetos que proporcionan ventajas pasivas y que podemos combinar para modificar ligeramente nuestra manera de jugar. Algunas reducen el consumo de resistencia al esquivar o nadar, mientras que otras aumentan el daño que infligimos a cambio de hacernos más vulnerables.

En cuanto a la dificultad, podemos elegir entre cuatro niveles: Relajado, Tenso, Terror y supervivencia, y Pesadilla. Las diferencias afectan principalmente a la cantidad de recursos disponibles y al comportamiento de los enemigos, permitiendo adaptar la experiencia tanto a quienes prefieran centrarse en la exploración como a quienes busquen un desafío exigente. La duración depende de cuánto queramos profundizar en sus secretos, una centrada en la historia principal puede completarse en unas seis horas, mientras que explorar todas las zonas y superar los desafíos opcionales puede llevarnos entre diez y trece.


Uno de los aspectos que más me han sorprendido de Silver Pines es su apartado visual. Estamos ante un proyecto independiente con recursos limitados, pero eso no ha impedido que sus responsables construyan una identidad artística muy reconocible.
El juego combina escenarios pintados a mano con texturas procedentes de fotografías retocadas, integrando personajes bidimensionales en entornos que aprovechan la profundidad para crear una sensación de espacio bastante convincente. El resultado tiene un aire particular, a medio camino entre una aventura gráfica de los noventa y un survival horror tradicional.
Silver Pines transmite una sensación de abandono muy conseguida. Las calles desiertas, los edificios deteriorados, el motel, la comisaría o las alcantarillas están llenos de pequeños detalles que ayudan a construir ese ambiente decadente. La iluminación también desempeña un papel importante, con una paleta de colores apagados y numerosas zonas en penumbra que refuerzan la inquietud durante la exploración.
Especialmente interesante me parece el tratamiento de los personajes. El estudio ha utilizado rotoscopia, una técnica que consiste en grabar movimientos reales y dibujar posteriormente sobre las imágenes. Para animar a Red Walker se necesitaron aproximadamente 1.800 fotogramas dibujados a mano, un trabajo que se aprecia en su manera de caminar, apuntar o moverse por los escenarios. Respecto al resto de los personajes presentan un aspecto ligeramente borroso, casi como si estuvieran pintados al óleo, que contrasta con la mayor definición de los fondos.


El apartado sonoro mantiene el buen nivel de la dirección artística y tiene un papel fundamental a la hora de construir la atmósfera de Silver Pines. Buena parte de esa responsabilidad recae en la banda sonora de Karl Flodin, que, apuesta por composiciones melancólicas, ambientes inquietantes y un marcado carácter jazzístico.
Las referencias musicales a Twin Peaks son bastante evidentes, especialmente en esos temas tranquilos, casi hipnóticos, que acompañan algunos momentos de exploración. La música sabe además cuándo debe retirarse y dejar protagonismo a los sonidos ambientales, y hay momentos en los que apenas escuchamos nuestros pasos, algún ruido lejano o el viento recorriendo las calles, y esa ausencia de acompañamiento musical termina generando más tensión que cualquier composición estridente.

Entre los temas que más destacaría se encuentra «An Old Song, Brand New», una pieza relajada y cálida que ofrece un pequeño respiro frente a la oscuridad del resto de la aventura. También me ha gustado especialmente «Red Walker», con su piano sombrío y un inquietante sonido de fondo que refleja muy bien el carácter del protagonista. En cambio, «The Chase» apuesta por una percusión mucho más intensa, cercana al ritmo de un corazón acelerado, que funciona especialmente bien durante uno de los enfrentamientos contra jefes.
Los efectos de sonido acompañan correctamente los combates y la exploración, aunque donde más destacan es en su capacidad para mantener la inquietud incluso cuando aparentemente no está ocurriendo nada. En un juego de estas características, conseguir que el silencio resulte incómodo es casi tan importante como disponer de una buena banda sonora.
El doblaje, sin embargo, me ha parecido algo más irregular. Todas las voces están en inglés y encontramos interpretaciones bastante convincentes junto a otras que no terminan de encajar. El caso de Mr. Jackman es especialmente interesante porque tiene un tono inquietante que funciona muy bien durante las conversaciones telefónicas y contribuye a reforzar el misterio que rodea al personaje. Además, el juego incluye textos y subtítulos en castellano, además de otros idiomas como francés, alemán, portugués, japonés, ruso o chino.


Silver Pines es una de esas propuestas independientes que, sin necesidad de reinventar nada, consiguen hacerse un hueco gracias a una identidad muy marcada. Wych Elm Games ha sabido recuperar buena parte de las sensaciones de los survival horror clásicos y combinarlas con una exploración metroidvania que funciona especialmente bien durante las primeras horas. Su historia, cargada de misterio y personajes extravagantes, consigue mantener el interés, mientras que la dirección artística y una excelente banda sonora terminan dando forma a una atmósfera que es, probablemente, su mayor virtud. Evidentemente, no todo funciona igual de bien. El combate resulta demasiado rígido en algunos momentos, la variedad de enemigos es escasa y el exceso de desplazamientos termina afectando al ritmo de la aventura, especialmente si queremos descubrir todos sus secretos.




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