
Desarrollado por Rock Square Thunder y publicado por Feardemic, I Hate This Place es uno de esos títulos que consiguen captar tu atención desde el primer momento por el impacto visual que transmite su universo. Nos encontramos ante un survival horror con vista isométrica, cuya mayor seña de identidad está en su conexión directa con el cómic homónimo creado por Kyle Starks y Artyom Topilin, una obra que ha ido ganando reconocimiento por su tono retorcido y su imaginario perturbador.
La base de todo este universo nace en la miniserie de diez números publicada por Image Comics, responsables también de títulos tan emblemáticos como Spawn. Aunque su último número vio la luz en 2023, la serie ha encontrado una nueva vida en el medio interactivo a través de este proyecto indie que apuesta fuerte por la atmósfera y el trasfondo narrativo.
El resultado es una propuesta valiente tanto en lo estético como en lo conceptual. I Hate This Place no pretende limitarse a asustar al jugador, sino incomodar, mantenerlo en tensión permanente y obligarlo a medir cada decisión si quiere seguir con vida en los alrededores del siniestro Rancho Rutherford. Un proyecto ambicioso que deja claras sus intenciones desde el principio, aunque no siempre consiga equilibrar del todo lo que quiere contar con la forma en la que lo hace.

En I Hate This Place nos ponemos en la piel de Elena, una joven marcada por un pasado complicado que intenta sobrevivir a las consecuencias de un error fatal. Todo comienza con un ritual que nunca debió llevarse a cabo: junto a su amiga Lou, Elena trata de invocar a una entidad conocida como el Hombre Cornudo, una leyenda local asociada al Rancho Rutherford y a los innumerables fenómenos extraños que rodean la zona. La ceremonia, concebida como un intento de contactar con un familiar fallecido, sale terriblemente mal. Lou desaparece sin dejar rastro y, desde ese momento, la prioridad absoluta pasa a ser encontrarla… siempre que Elena consiga mantenerse con vida.
El Rancho Rutherford no es un escenario cualquiera. Se trata de una vieja propiedad rural que actúa como un auténtico imán para lo paranormal: fantasmas, criaturas mutantes, presencias de origen desconocido e incluso fenómenos de corte extraterrestre se manifiestan con inquietante normalidad. A todo esto, se suma la actividad de una organización secreta y de una secta que operan en la región, llevando a cabo experimentos y rituales cuyos objetivos nunca terminan de quedar claros, pero que contribuyen a que el lugar resulte aún más hostil y peligroso.

Aunque la historia se desarrolla dentro del mismo universo que el cómic original, el juego opta por contar un relato independiente, lo que permite disfrutarlo sin necesidad de conocer las viñetas de Kyle Starks y Artyom Topilin. El tono, eso sí, se mantiene fiel al material de origen: opresivo, extraño y cargado de una amenaza constante que nunca termina de mostrarse del todo. La narrativa avanza a base de fragmentos, con pequeñas dosis de información que obtenemos a través de diálogos con personajes secundarios, documentos dispersos y la exploración de búnkeres ocultos entre los bosques que rodean el rancho.
El problema es que, pese a la riqueza de ideas, el guion rara vez se detiene a profundizar en ellas. Elementos clave como el Hombre Cornudo, las distintas entidades sobrenaturales o las conspiraciones gubernamentales están presentes y despiertan interés, pero se quedan en la superficie. Si vienes de haber leído el cómic, es más fácil rellenar los huecos y entender el contexto; si no, muchas de estas piezas resultan sugerentes, pero insuficientemente desarrolladas como para generar un verdadero vínculo emocional.


En lo jugable, I Hate This Place se apoya en una estructura muy reconocible dentro del survival horror: aprovechar el día para explorar y prepararse, y resistir durante la noche cuando el entorno se vuelve mucho más hostil. El ciclo día-noche pretende ser el eje que marque el ritmo de la experiencia, obligándonos a planificar rutas, gestionar recursos y decidir hasta qué punto merece la pena arriesgarse cuando cae el sol. Durante el día, moverse por el mapa resulta relativamente seguro; por la noche, los enemigos se multiplican, se vuelven más agresivos y avanzar con una simple linterna se transforma en un auténtico ejercicio de supervivencia.
El problema es que esta idea, tan potente sobre el papel, pierde impacto con el paso de las horas. La noche apenas ofrece recompensas reales por explorar, por lo que la opción más lógica termina siendo regresar al refugio y dormir, adelantando el tiempo hasta el amanecer. Al permitir incluso elegir la hora exacta a la que despertarse, el sistema acaba diluyéndose y perdiendo buena parte de la tensión que debería generar.

La supervivencia se articula a través de varios sistemas clásicos. Elena cuenta con tres indicadores fundamentales: la salud, la resistencia y el hambre. Este último se representa visualmente mediante un estómago vacío conforme la barra desciende, y debería funcionar como un elemento constante de presión. Sin embargo, en la práctica se convierte rápidamente en una formalidad. Con unas pocas comidas preparadas —especialmente sopas— el hambre deja de ser un problema y pasa a un segundo plano, restando fuerza al conjunto de mecánicas de supervivencia.
Donde el juego sí logra destacar es en su apuesta por el sigilo. Gran parte de los enemigos que deambulan por el Rancho Rutherford y sus alrededores son prácticamente ciegos, pero extremadamente sensibles al sonido. Cada acción cuenta: correr, abrir una puerta, activar un interruptor o pisar determinadas superficies puede desencadenar un enfrentamiento peligroso. El barro produce chapoteos, los cristales rotos crujen bajo los pies y el propio juego muestra onomatopeyas en pantalla para avisarnos del ruido que estamos generando, una idea tan sencilla como efectiva que obliga a calcular riesgos y beneficios casi constantemente.
No obstante, esta buena base se ve lastrada por el diseño de la cámara. La vista isométrica no siempre permite anticipar correctamente la posición o el movimiento de los enemigos, lo que en más de una ocasión provoca situaciones injustas o frustrantes en lugar de tensión bien medida.

Cuando el sigilo falla, el combate pasa a primer plano. Aquí la experiencia se vuelve irregular. El sistema de apuntado con mando resulta torpe, especialmente en consola, ya que obliga a utilizar ambos sticks y no permite reasignar controles. Tras un periodo de adaptación es posible desenvolverse con cierta soltura, pero nunca llega a sentirse del todo natural. A esto se suma una economía de recursos desequilibrada: durante buena parte del juego sobra la comida, pero la munición es escasa, especialmente en las primeras horas, lo que genera una sensación constante de descompensación.
Aun así, I Hate This Place fomenta claramente la creatividad. El juego invita a buscar rutas alternativas, crear distracciones, colocar trampas o reforzar caminos con vallas para evitar enfrentamientos directos. Siempre existe la opción de recurrir a la violencia —ya sea a golpes de bate de béisbol o disparando sin miramientos—, pero hacerlo sin cabeza suele pagarse caro, especialmente si no se ha gestionado bien la munición disponible.

La progresión del personaje se apoya en la exploración y en un sistema de crafteo sorprendentemente profundo. A través de mesas de trabajo podemos fabricar armas, objetos de curación, comida, munición y diferentes piezas de equipamiento. Los materiales se obtienen explorando el mapa o produciéndolos en estructuras específicas, como granjas o pozos, aunque para desbloquear nuevas opciones de fabricación es imprescindible encontrar antes los planos correspondientes. Pese a su profundidad, el sistema resulta muy fácil de entender y está bien explicado.

Todo este entramado gira en torno al Rancho Rutherford, que funciona como nuestro centro de operaciones. Desde allí podemos construir y mejorar distintas estructuras: mesas de trabajo, cocinas exteriores, parcelas de cultivo, pozos, trampas y defensas que facilitan la supervivencia y los desplazamientos. Sin embargo, este componente de gestión se automatiza con demasiada rapidez. En lugar de mantener una sensación constante de precariedad, el juego termina ofreciendo abundancia de recursos, lo que reduce de forma notable la sensación de peligro y hace que el miedo pierda intensidad.
Entre las ideas más interesantes se encuentran las misiones relacionadas con fantasmas. En ellas exploramos una especie de más allá para reconstruir los últimos momentos de personas fallecidas, utilizando una linterna espectral como herramienta principal. Narrativamente son muy sugerentes, pero se alargan más de lo necesario y su mecánica acaba resultando repetitiva. Además, el diseño de estas zonas, excesivamente amplio y poco guiado, provoca pérdidas de ritmo innecesarias.

En lo técnico y funcional, hay decisiones que no terminan de encajar. La gestión del mapa y de la lista de objetivos exige pulsar combinaciones de botones poco intuitivas, lo que se vuelve molesto casi desde el inicio. Tampoco es posible guardar partida libremente: para hacerlo hay que localizar televisores repartidos por el mapa y utilizar cintas VHS. Estos puntos de guardado suelen estar alejados o en zonas concretas, lo que, unido a las largas distancias, puede resultar frustrante tras morir y tener que repetir trayectos enteros.
En términos de duración, I Hate This Place ofrece alrededor de 12 horas de juego, una cifra muy variable en función de las muertes sufridas y de lo bien que se gestionen los puntos de guardado. En conjunto, nos encontramos ante un survival horror isométrico que pone el foco en el sigilo, la gestión de recursos y el ingenio del jugador, con ideas muy atractivas y bien planteadas, pero cuya ejecución se siente irregular. Controles algo toscos, menús poco amigables, ciertos bugs y sistemas que pierden peso con el tiempo dejan la sensación de que el juego necesitaba algo más de pulido para estar a la altura de sus ambiciones.


Visualmente, I Hate This Place consigue destacar por sí solo. Su estética basada en cell-shading, diseñada para emular el estilo del cómic homónimo de Kyle Starks y Artyom Topilin, encaja a la perfección con el tono oscuro y perturbador del juego. Los colores intensos y contrastados refuerzan la atmósfera opresiva, mientras que la presencia de onomatopeyas que aparecen con cada paso o golpe hace un guiño constante a su origen comiquero, aportando personalidad y coherencia a la experiencia visual.
La dirección de arte es, sin duda, uno de los puntos fuertes del título. No busca impresionar con gráficos hiperrealistas ni efectos espectaculares, sino transmitir la esencia del juego: un universo inquietante, con un aire ochentero y saturado de misterio. Las onomatopeyas del cómic, integradas directamente en la acción en pantalla, funcionan con precisión y aportan un dinamismo que refuerza la inmersión, logrando que cada interacción con el entorno —desde abrir una puerta hasta un enfrentamiento con enemigos— se sienta parte de esa narrativa visual heredada de las viñetas.

El diseño de los enemigos, aunque limitado en cuanto a comportamiento, consigue generar incomodidad y tensión. Sus formas y movimientos están concebidos para perturbar, más que para sorprender con complejidad, y resultan efectivos dentro del conjunto visual del juego. Esta coherencia estética permite que el mundo se perciba homogéneo y reconocible, manteniendo una identidad propia y muy ligada a la obra original.
Los diálogos, presentados mediante globos de texto que refuerzan aún más la sensación de cómic interactivo, están bien logrados. Su estilo recuerda a una película de serie B, un recurso probablemente intencionado para transmitir humor negro y un tono ligeramente exagerado, aunque no todos los jugadores lo perciban de la misma forma. Este toque peculiar contribuye a que el juego mantenga su personalidad y deje claro que no pretende ser un survival horror convencional, sino una reinterpretación con estilo propio.


El apartado sonoro de I Hate This Place es uno de los elementos que más claramente buscan reforzar la atmósfera del juego, aunque lo hace con resultados mezclados que dependen mucho de lo que se espere de un survival horror contemporáneo.
Lo primero que llama la atención es cómo el diseño de sonido está integrado directamente en la mecánica jugable. El ruido no es solo un efecto ambiental, sino una parte fundamental de cómo interpretamos y afrontamos el mundo: los pasos, disparos y choques se perciben de forma clara y constante, y muchos enemigos no tienen visión, pero nos siguen por el sonido que generamos. Esto convierte cada simple acción —caminar, correr, abrir una puerta o pisar un cristal— en una decisión táctica, obligándonos a medir ruidos y movimientos si queremos sobrevivir.
Respecto a la banda sonora, la música cumple bien su función: acompaña con ritmos que varían entre momentos de tensión y fases más activas o de exploración, reforzando la sensación de inquietud en los momentos clave e intensificando la experiencia general del juego.


I Hate This Place es una propuesta indie que mezcla survival horror, exploración y crafteo con un estilo visual fuertemente inspirado en el cómic de Kyle Starks y Artyom Topilin. El juego destaca por su atmósfera inquietante, su dirección artística de cell-shading con guiños comiqueros y un apartado sonoro que integra el ruido como mecánica central, generando tensión constante. Pero, a pesar de sus ideas originales, la ejecución es desigual: algunos sistemas pierden fuerza con el tiempo, los controles y menús presentan dificultades, y ciertas mecánicas se sienten repetitivas. No obstante, su personalidad, identidad visual y narrativa lo convierten en un título recomendable para quienes buscan un survival horror diferente y con sello propio.




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