
Hay estudios que llevan años pidiéndole al público una excusa para hacer cierto juego, y Two Point Studios parece haber encontrado la suya. Los herederos espirituales de Bullfrog, aquellos que revivieron Theme Hospital con Two Point Hospital, nunca habían tocado el otro gran clásico de la casa, Theme Park, y la comunidad llevaba tiempo preguntando por qué. Two Point Museum: Rides & Relics es la respuesta más cercana que han dado hasta ahora: un DLC que convierte un museo en algo parecido a un parque de atracciones.
Es la cuarta expansión de pago de Two Point Museum, tras Fantasy Finds, Zooseum y Arty-Facts, y llegó el 8 de octubre de 2026 a PC, PS5 y Xbox Series X|S, con la versión de Switch 2 todavía anunciada como «próximamente». Cuesta 10,99 euros y exige tener el juego base. El estudio la plantea como una expansión de tamaño medio, comparable a Zooseum y Arty-Facts por contenido, con un nuevo nivel, una campaña completa y novedades de mecánicas, algo que sus predecesoras no siempre ofrecían.
Otro detalle que conviene saber antes de comprar: parte de su contenido es gratuito. La actualización 12.0, lanzada una semana antes, regaló a todos los jugadores un primer tramo del DLC, con la primera estrella de la campaña, cinco puntos de interés del nuevo mapa de expedición y una montaña rusa de prueba, además de mejoras de calidad de vida y nuevos objetos de exterior.

La premisa es sencilla de explicar y difícil de encajar. Hasta ahora, cada DLC de Two Point Museum añadía un tema nuevo de exposiciones: criaturas fantásticas, animales vivos, arte. Este añade otra cosa: atracciones. Eso obliga al estudio a hacer encajar mecánicas de parque temático dentro de un motor pensado para exponer objetos, y lo hace con un resultado muy interesante y, a ratos, algo forzado. Vamos paso a paso.
La campaña de Rides & Relics se desbloquea durante la carrera del museo, cuando se completa el primer acto de la ciudad de Memento Mile, y también está disponible desde el principio en el modo libre. El propio estudio recomienda jugarla primero en campaña para aprender las herramientas nuevas. Quien no pague nada puede probar el primer tramo: el nuevo nivel hasta su primera estrella, los cinco primeros puntos de interés de la expedición, el primer tipo de montaña rusa y a los expertos en atracciones.

Qué es gratis y qué es de pago
| Contenido | Gratis (actualización 12.0) | DLC de pago |
| Nivel Riquetti Gardens | Primera parcela y primera estrella | Mapa completo y campaña de cinco estrellas |
| Expedición a Gearbox Fairgrounds | Primeros cinco puntos de interés | Mapa de expedición completo |
| Montañas rusas | Una: la Monobeast Monorail | Cinco temáticas personalizables |
| Exhibiciones de feria | Unas pocas (3 o 4 según la fuente) | Más de 15 |
| Mascotas | Sistema de mascotas con disfraces para cada temática de museo | Más disfraces ocultos en la expedición del DLC |
| Exteriores | Setos, muros y plantas | Utilidades: helipuerto, taquilla, bancos, papeleras |
| Logros | No | Cinco nuevos |
El nuevo escenario, Riquetti Gardens es el mayor museo del juego: más de 45.000 metros cuadrados repartidos en seis parcelas, por encima de los museos de las expansiones anteriores. La diferencia no está solo en el tamaño sino en el diseño: es un espacio abierto, con senderos, plazas, jardines y árboles, y muy poco interior. El edificio central funciona como punto de encuentro y descanso, con aseos, cafeterías, tienda de regalos y puestos de mascotas, pero el grueso de la acción ocurre fuera, en un parque abandonado que hay que reabrir.

La campaña, de cinco estrellas, gira en torno a Gretchen Gearbox, heredera del antiguo parque, que quiere hacer realidad los sueños de su abuelo recuperando sus viejas atracciones, adaptadas, eso sí, a las normas de seguridad de Two Point County, que son cualquier cosa menos estrictas. El tono es el de siempre, con ese humor británico en los textos y los anuncios, y las misiones van pidiendo cosas cada vez más concretas: un número de exhibiciones, un nivel de emoción, un buen estado de mantenimiento, el visto bueno de un departamento municipal que ya cerró el parque una vez.

Se puede combinar con exhibiciones de museo, y el juego lo permite, pero varios análisis coinciden en que hacerlo crea un foco dividido: el espacio, el tiempo y el presupuesto se reparten entre dos ideas, y la sensación es que el nivel pide ser un parque con vitrinas puntuales, no un museo con montañas rusas.
La novedad más profunda, aunque menos vistosa, es cómo funcionan las expediciones. En el juego base, los expertos viajan para traer piezas de exposición; aquí viajan a Gearbox Fairgrounds, un parque abandonado, y traen planos. El primer plano de cada atracción la desbloquea, y los siguientes la mejoran: una versión de mayor calidad tiene mejor puntuación y más ranuras para ventajas. También se encuentran ventajas sueltas y mascotas ocultas. Para conseguir exhibiciones que mostrar, por el contrario, hay que volver a los mapas de siempre, algo que descoloca al principio.
Esta decisión tiene dos lecturas. Por un lado, es coherente con la lógica de la saga: la expedición sigue siendo el motor de progreso y el DLC la reutiliza con astucia. Por otro, es que una vez desbloqueadas todas las atracciones, el sistema se vuelve poco emocionante, porque lo que queda son mejoras de planos y ventajas que no cambian de forma tangible la experiencia.

Para llevarlas a cabo hay un nuevo tipo de especialista: el experto en atracciones, que se contrata como los demás y sirve para construir y gestionar atracciones. Se puede conseguir en cualquier museo tras un anuncio de empleo, siempre que ya hayas obtenido una estrella en Memento Mile y estés jugando la primera estrella de la nueva campaña.
El DLC distingue entre dos cosas que no conviene confundir. Por un lado, están las exhibiciones de feria, más de quince, entre ellas las encantadoras Antiguas Atracciones, que se muestran como cualquier otro objeto de museo y dan Interés y Conocimiento, pero también un valor nuevo, la Emoción. Por otro lado, están las atracciones, como carruseles, toboganes de agua y montañas rusas, que funcionan como máquinas con cola, precio de billete y estadísticas propias. Se colocan en el exterior, con sus colas, y los visitantes pagan por subir en lugar de dejar donativos.
Cada atracción tiene tres parámetros principales: Emoción, Ferocidad y Náuseas. La Emoción aumenta el tiempo que los visitantes quieren quedarse en el museo, y por tanto cuánto gastan en billetes, donativos y tienda. La Ferocidad define a qué tipo de público atrae, porque algunos visitantes quieren algo más salvaje y otros prefieren paseos tranquilos. Y las Náuseas se combaten con ventajas y con mantenimiento; si se descuidan, los visitantes vomitan, ensucian el parque y bajan su puntuación. Es una referencia directa y deliberada a Theme Park, y funciona muy bien como pequeño bucle de gestión.

Lo más ingenioso es cómo se mezcla todo con el juego base. El carrusel, por ejemplo, tiene un rasgo de «atracción de fauna» que aumenta el Interés de las exhibiciones de animales y, en lugar de caballos, usa animales de la expansión Zooseum, de modo que encaja de forma natural en un museo de fauna. Otra atracción, el Iluminador Magnético, está pensada para museos de ciencia. Con esos guiños, el DLC no se queda en un parque aislado: ofrece formas de enriquecer los museos que ya tenías.
Las montañas rusas son la gran novedad y el motivo por el que el DLC ha llamado la atención. A diferencia de las demás atracciones, que se colocan y se conectan con una cola, las montañas rusas se diseñan desde cero con un sistema de soportes que encajan unos con otros. Cada pilar se puede girar, inclinar y subir o bajar, siempre que mantenga una conexión razonable con los anteriores. Se pueden añadir cadenas para subir las colinas, aceleradores para empujar los vagones, frenos para reducir la velocidad y piezas decorativas. Hay cinco temáticas, con diferencias reales entre ellas.
Las diferencias importan. La Monobeast Monorail es un paseo tranquilo para los visitantes menos amantes de la emoción, mientras que la montaña rusa de acero permite giros, bucles e inversiones. No todos los modelos admiten inversiones, y cada uno tiene sus manías: la Steeple Chase, por ejemplo, no puede usar cadenas y depende de los carriles de impulso. Eso hace que elegir la temática sea una decisión de diseño y no solo estética, y que cada una pida una manera distinta de resolver el trazado.

El sistema evoca claramente a RollerCoaster Tycoon y a los viejos constructores de parques, y la mayoría de los analistas lo citan como lo mejor del paquete. Pero no es fácil. Adaptarlo a la cuadrícula del juego, en lugar de crear una mecánica independiente, lo hace algo torpe al principio, y a veces los bucles se retuercen y se entrelazan hasta hacer imposible el diseño que se pretendía. El tutorial no explica bien por qué ocurre esto, y no hay una forma de probar la montaña rusa antes de abrirla: toca abrir y esperar. Para que funcione hace falta un circuito cerrado y suficiente impulso, y el resultado final se mide en valores separados de Emoción, Ferocidad y Náuseas. Con paciencia, es muy gratificante: se pueden hacer sacacorchos, pasar entre edificios o cruzar por debajo de otra vía.
Las atracciones necesitan cuidados, y el juego lo recoge con humor: el mantenimiento se llama «apretar tuercas» y es la clave para mantener bajas las náuseas, por encima incluso de la forma de la montaña rusa, según explican varios medios. Las ventajas, que se descubren en expediciones, aportan mejoras muy variadas: reducir las náuseas, aumentar la emoción o la energía de los visitantes, y cada una suma interés al conjunto del parque. Cuantas más ranuras de ventajas, más afinada la estrategia.

Por encima de todo está el Departamento de Atracciones, un organismo municipal tan quisquilloso como el propio humor del juego, que concede certificados y Cintas de Atracción, cada una con sus ventajas. Aquí hay un sistema de objetivos paralelo que da profundidad a largo plazo y se ve recompensado con cinco logros nuevos: exponer trece exhibiciones de feria diferentes, entretener a 250 visitantes con mascotas, alcanzar 100 de Emoción, conseguir tres cintas y completar el quinto capítulo.

Las mascotas son una de las ideas más simpáticas y mejor integradas. Los asistentes se pueden disfrazar de personajes con trajes que dan efectos distintos y que se encuentran en las expediciones: una mascota de Prehistoria, por ejemplo, aumenta el Interés de los visitantes en las exhibiciones prehistóricas. Se activan desde un puesto de mascotas, pasean por el museo o por las colas entreteniendo a los visitantes mientras esperan, y hay disfraces para todas las temáticas, incluso para museos que ya tenías. Es una mecánica pequeña con mucho encanto, y una de las que más fácilmente se aprovecha fuera de Riquetti Gardens.
El mayor problema es de cohesión. La mecánica de expediciones por planos y la construcción de atracciones funcionan, pero se notan retocadas para encajar en el motor de Two Point Museum, y no siempre se sienten tan redondas como el resto. Hay además límites de espacio: aunque el mapa es el mayor del juego, sigue siendo pequeño para quien quiere varias montañas rusas, y colocar atracciones grandes exige talar árboles que luego no se pueden replantar, lo que choca con la idea de un parque cuidado. Algunos medios hablan también de fallos y de cierta torpeza en el manejo, y es difícil no coincidir: la falta de pruebas y de un tutorial más claro es el punto más débil de la mecánica estrella.
Por último, la duración y la ambición: quien espere un simulador completo de parques temáticos se quedará corto. Es un aperitivo, una muestra de lo que podría ser un futuro juego, como apuntan los guiños del estudio.


Visualmente, el DLC mantiene la línea de colores vivos y volúmenes redondeados que caracteriza a la saga y la aplica a un mundo nuevo con mucha coherencia. La inspiración declarada son los museos de ferias británicos y europeos, y se nota en la estética: objetos de tonos crema y verde, adornos metálicos con volutas y un aire antiguo que da identidad a todo lo de Riquetti Gardens. Las atracciones se ven muy bien construidas y animadas, y cada una parece un pequeño objeto de artesanía.

Lo que más sorprende es la vida que tiene el parque. Los visitantes y el personal interactúan con todo lo que les rodea: se bajan de una atracción tambaleándose, vomitan si han pasado un mal rato y un limpiador aparece al poco con la fregona. Se puede rotar la cámara 360 grados, con un buen margen de zoom, algo especialmente útil mientras se diseñan las vías. Hasta los pájaros proyectan su sombra sobre el parque al pasar. Es un detalle menor, pero explica por qué mirar el parque funcionando sigue siendo parte del encanto.
Hay pequeñas pegas. Al ser un espacio exterior, se echan en falta más opciones de vegetación y paisajismo, y las vías de las montañas rusas, ajustadas a la cuadrícula, no pueden alejarse de ella para ofrecer curvas más libres. Nada que estropee un conjunto bastante cuidado, sobre todo teniendo en cuenta que todo lo nuevo se puede usar también en tus museos de siempre.


El apartado sonoro cumple con nota sin llamar la atención. Cuando se acerca la cámara, se oye el murmullo de los visitantes, la música de las atracciones, el paso de las montañas rusas y el viento. El parque suena como un parque, con pájaros entre los árboles y megafonía, y ese ambiente consigue que el exterior se sienta vivo y diferente al del interior de un museo.
Se mantienen los anuncios que caracterizan a la saga, con noticias y avisos al regresar las expediciones, redactados con ese humor ligero que da identidad a todo el universo del estudio. La música, en cambio, es la típica de un juego de gestión: encaja, resulta agradable y no pasará a la historia, y no hemos encontrado una banda sonora propia del DLC que se pueda destacar.
En cuanto a idiomas, el material oficial en castellano ya ha rebautizado el contenido, con nombres como Atracciones y Reliquias, Chatarralandia para el parque abandonado y Riquettilandia para el nuevo museo, lo que apunta a una localización al español. El idioma pesa sobre todo en los textos y en los avisos, abundantes y llenos de juegos de palabras, así que conviene comprobar la traducción en tu plataforma.


Two Point Museum: Rides & Relics es una expansión simpática, ambiciosa y desigual, que funciona mejor como declaración de intenciones que como paquete redondo. Su constructor de montañas rusas, su sistema de mascotas y la nueva estadística de Emoción dan al juego una vida nueva, y Riquetti Gardens es un escenario muy agradable de gestionar. Pero el encaje con el motor del museo se nota, las expediciones por planos se agotan pronto y la herramienta estrella exige paciencia, con un tutorial y unas pruebas que se quedan cortos. Por unos diez euros y con parte del contenido gratis, es una compra sencilla para quien ya disfrute del juego base, y una muy buena muestra de lo que el estudio podría hacer si se atreve con un parque temático completo.




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