
Durante años, a los jugadores de Nintendo les llegó solo el eco de un juego del que todo el mundo hablaba: uno en el que los enemigos te recordaban, subían de rango a costa de tu derrota y volvían a por ti con las cicatrices de la última pelea. El 30 de septiembre de 2026 ese eco se convirtió en algo jugable. Aspyr ha lanzado en Switch 2 el pack Middle-earth: Shadow Bundle, que reúne La Tierra Media: Sombras de Mordor en su edición Juego del Año y La Tierra Media: Sombras de Guerra en su edición Definitiva, las dos aventuras de acción en mundo abierto de Monolith Productions ambientadas entre El Hobbit y El Señor de los Anillos.
Conviene recordar de dónde viene todo esto. Sombras de Mordor apareció en 2014 como un título intergeneracional que acabó arrasando en premios, y su secuela llegó en 2017 con más ambición, más sistemas y una polémica de microtransacciones que Monolith Productions acabó enterrando en 2018 al eliminar el mercado por completo. Lo más llamativo es que la idea que definió a ambos, el Sistema Némesis, sigue bajo patente de Warner Bros. y no ha podido reutilizarse en otros juegos, mientras que el estudio fue cerrado hace aproximadamente un año..
La adaptación a Switch 2 corre a cargo de Aspyr, especialista en llevar títulos veteranos a plataformas nuevas, con un historial de resultados desiguales. Cada juego puede comprarse por separado en la eShop, o en un pack conjunto, y ambos incluyen todo el contenido descargable publicado. Hay que decir desde el principio que no se trata de remasterizaciones: el objetivo ha sido trasladar fielmente las versiones de PS4 y Xbox One, con sus virtudes y sus achaques, a una máquina que puede jugarse tanto en televisión como en las manos.

Las dos tramas comparten protagonista y tono, pero cuentan cosas muy diferentes. La primera es un cuento de venganza personal con un trasfondo mítico muy sugerente; la segunda es una saga de guerra y de ambición que se estira hasta límites que no todo el mundo perdonará. Ambas se toman libertades enormes con la obra de Tolkien, y conviene decirlo desde ya, porque determina cómo se disfrutan.
La Tierra Media: Sombras de Mordor
Todo empieza con una escena brutal en la Puerta Negra. Talion, un montaraz de Gondor destinado a vigilar la frontera de Mordor, ve cómo los hombres de Sauron ejecutan a su mujer Ioreth y a su hijo Dirhael durante un ritual, y es asesinado junto a ellos. Pero no muere del todo: un espectro élfico, que no recuerda quién es, se une a su cuerpo y lo mantiene en pie. Ese espectro es Celebrimbor, el herrero que forjó los Anillos de Poder, y su unión con Talion es la columna vertebral emocional de toda la saga.
A partir de ahí la historia avanza como una caza. Talion y su compañero fantasma recorren dos regiones de Mordor persiguiendo a los capitanes y señores de la guerra que lo mataron, y por el camino se cruzan con aliados peculiares: Gollum, que ofrece pistas con su habitual doblez, Hirgon, mensajero de Gondor, el enano Torvin o el orco cobarde Ratbag. A medida que los recuerdos de Celebrimbor regresan, la trama deja de tratar solo de la venganza y empieza a cuestionar el origen de los Anillos del Poder, con una versión personal del asunto que ningún lector de Tolkien reconocería como canon.

Es una historia compacta, de tono sombrío y ritmo contenido, y ahí está parte de su encanto. No pretende contar de nuevo la Guerra del Anillo, sino llenar un hueco: lo que pasaba en Mordor mientras los héroes de las novelas miraban hacia otro lado. Su principal debilidad es que los personajes humanos no tienen mucho carisma; los grandes momentos narrativos no los escribe el guion, sino el propio juego a través de los enemigos que te persiguen.
La edición Juego del Año incorpora dos expansiones de historia. El Señor de la Caza ofrece misiones centradas en las bestias de Mordor, mientras que El Señor de la Luz nos permite manejar a Celebrimbor sin Talion, una propuesta distinta que pone el foco en el espectro y su historia. Se completa con misiones de bandas, runas y aspectos adicionales, además de modos como Prueba de Guerra y Forja de Némesis.
Conviene detenerse un momento en la cuestión de la fidelidad, porque es la que más energía gasta en los foros. Los dos juegos se presentan como un puente entre dos obras, pero no pretenden respetar al milímetro el legendarium: Celebrimbor aparece como un espectro unido a un mortal, algo que en los libros no tiene paralelo, y la forja de un segundo Anillo es una invención del equipo. Quien se acerque esperando una adaptación literal saldrá decepcionado; quien lo vea como una fantasía alternativa, un «y si» ambientado en una región que Tolkien dejó casi en blanco, encontrará una propuesta con más imaginación de lo que parece.

La Tierra Media: Sombras de Guerra
La secuela arranca con una premisa mucho más grande: Talion y Celebrimbor deciden forjar un nuevo Anillo de Poder, uno libre de la corrupción de Sauron, para enfrentarse al Señor Oscuro con sus propias armas. Es una idea con carga dramática, porque hace explícito algo que ya latía en el primer juego, la tentación de combatir al mal con sus mismos instrumentos. Y el problema no tarda en llegar: el Anillo no es tan inocente como parece, y la desconfianza entre los dos compañeros va minando su alianza.
La guerra se despliega por cinco regiones, con Gondor, Mordor y las tierras que las rodean convertidas en un tablero de fortalezas. Aparecen figuras clásicas del mundo de Tolkien, como Isildur o Shelob (Ella-Laraña en castellano), en este caso con forma humana y un papel clave en el engaño de los protagonistas. Gollum vuelve a acompañarlos, y aparecen orcos con una personalidad tan marcada como Ratbag, Brûz o Carnán, que se ganan un hueco en la memoria más que muchos personajes principales.

Aquí es donde la historia divide. Los puristas de Tolkien se han tirado de los pelos con la forma de usar a Shelob, con las apariciones y giros que Tolkien nunca habría escrito y con un desenlace que cambió el rumbo de la saga y no sentó bien a buena parte de los aficionados. Pero incluso quien lo critica suele reconocer que la trama busca algo más ambicioso que la primera, y que a ratos lo consigue, sobre todo cuando se centra en la relación entre Talion y Celebrimbor. El final, además, está pensado para el jugador que haya dedicado horas a asediar fortalezas, y no para quien busque una historia redonda.
La edición Definitiva añade dos relatos paralelos. La Espada de Galadriel nos pone en la piel de Eltariel, una elfa guerrera al servicio de Galadriel que se adentra en Mordor. La Desolación de Mordor sigue a Baranor, capitán de Minas Ithil, que se adentra en los desiertos orientales para levantar un ejército de los hombres del Este y abrir un nuevo frente. Se suman las expansiones de las tribus Carnicera y Malhechora, cada una con su propio grupo de orcos, misiones y botín.
Visto en conjunto, el arco de Talion y Celebrimbor es lo más interesante que ofrece el guion. En el primer juego son dos almas rotas que se necesitan, con objetivos distintos y una tensión contenida; en el segundo la relación se complica, la confianza se resquebraja y cada decisión pesa más. Es una evolución coherente que da cohesión a un conjunto con muchos altibajos, y que funciona mejor cuando se deja respirar en las escenas pequeñas que cuando se disfraza de épica a gran escala.

Si hubiera que juzgar estos juegos solo por su guion, el resultado sería tibio. Sombras de Mordor es la mejor construida, con un arranque contundente y una duración justa, pero sus personajes son poco memorables; Sombras de Guerra tiene más ideas y más libertades, pero se alarga y dispersa. Lo extraordinario está en otro lugar: las historias que no escribió ningún guionista, las rivalidades con un capitán concreto que te mató tres veces y que acaba convertido en una leyenda personal. Esa es la narrativa que de verdad recordarás, y hablaremos de ella enseguida.


Sombras de Mordor: el sistema que lo cambió todo
Visto de lejos, La Tierra Media: Sombras de Mordor es una aventura de acción con piezas que conocemos. El combate bebe directamente de Batman: Arkham: se encadenan golpes para construir un combo, se contraatacan los ataques que avisan con un símbolo sobre la cabeza del enemigo y se remata con ejecuciones espectaculares. El desplazamiento recuerda a Assassin’s Creed, con atalayas, escalada libre y una visión espectral que resalta objetivos, y el sigilo es sencillo pero eficaz: acercarse por la espalda, usar el arco, aprovechar la hierba alta. Nada de esto es revolucionario, pero todo funciona con una soltura que se agradece.

Lo que lo convierte en otra cosa es el Sistema Némesis. Cada orco o uruk importante del mundo se genera de forma procedimental, con nombre, apariencia, personalidad, fortalezas y debilidades propias, y todos forman parte de una jerarquía militar: capitanes que aspiran a ser jefes de guerra, y jefes que obedecen a unos pocos señores supremos. Si un capitán te mata, asciende. Si huyes, te lo recordará. Si lo derrotas pero escapa, volverá con una cicatriz, con rencor y con más fuerza. No hay dos partidas iguales, y lo que ocurre en una carece de guion previo.
El sistema se sostiene con un buen puñado de herramientas. Puedes interrogar a soldados para descubrir las debilidades de un capitán (le asusta el fuego, le aterra un animal, es inmune a las flechas) y trazar una estrategia concreta para cada enfrentamiento. Con el poder del espectro, además, es posible marcar a un enemigo y dominarlo, convirtiéndolo en un espía en las filas de Sauron, o provocar peleas entre facciones para que se debiliten entre sí. Jugar en la dificultad más alta es muy recomendable, porque la muerte pasa a formar parte del juego y no de una penalización.

A ese esqueleto se suma un sistema de progresión sencillo pero satisfactorio. Talion mejora sus habilidades con puntos de experiencia, y sus armas se refuerzan con runas que se obtienen derrotando a capitanes concretos, de modo que cada victoria importante tiene una recompensa tangible. La muerte, además, no supone empezar de cero: el juego la integra en su lógica, y cada derrota alimenta la historia del enemigo que te venció. Esa decisión de diseño, tan poco habitual, es la que da al conjunto una tensión permanente y hace que cada pelea contra un capitán se sienta importante, incluso cuando la dificultad es moderada.
Fuera de la guerra de capitanes, el mundo abierto es compacto: dos grandes regiones con misiones de historia, desafíos de runas, cacerías de criaturas como caragors o graugs, y coleccionables que se encuentran rápido. Eso es una virtud hoy, cuando tantos mapas se inflan con tareas vacías, pero también un límite: tras unas horas, se agota la variedad. El combate, que al principio es satisfactorio, se vuelve algo repetitivo, y las animaciones muestran su edad. Quien busque profundidad táctica clásica puede quedarse corto; quien busque un lugar donde las historias nacen solas encontrará algo que ningún juego posterior ha replicado.

Sombras de Guerra: todo más grande, también los defectos
La secuela toma esa base y la multiplica. El combate gana variedad con más habilidades, ataques ambientales y un árbol de mejoras mucho más ramificado, y el equipo del personaje pasa a ser un elemento central: espadas, dagas, arcos, armaduras y capas con rarezas, runas y conjuntos legendarios que cambian el estilo de juego. El enfoque RPG tiene aquí mucho más peso, lo que añade profundidad pero también ritmo más lento, con más pantallas de gestión y más cosas que ordenar.

El gran salto del Sistema Némesis es que ya no basta con matar o dominar: ahora se recluta. Cada capitán que doblegas se convierte en seguidor, con sus propias habilidades, sus rasgos y sus rencores, y puede ser asignado a tu ejército. Un uruk con miedo al fuego puede ser tu mejor arma contra otro que domina las llamas; cada elección importa. Esa dimensión personal es lo que hace que, cuando uno de tus lugartenientes muere o te traiciona, el golpe se sienta de verdad. Es, junto a la evolución de los capitanes enemigos, lo más brillante del juego.

La otra novedad grande son los asedios. Las fortalezas son escenarios enormes con muros, puertas, trampas y una guarnición de orcos con sus propios líderes. Hay que preparar el ataque: reclutar aliados, elegir máquinas de guerra, capturar puntos de control y enfrentarse en el momento final a un señor de la fortaleza. Cuando todo encaja, es espectacular: orcos y trolls peleando en una escala que casi ningún otro juego de la época igualaba. Cuando no, puede ser caótico y repetitivo, y los asedios acaban pidiendo más paciencia de la que dan.
Sombras de Guerra tiene también un lado oscuro heredado: el endgame. En su lanzamiento original, el juego incluía un mercado con cajas de botín y moneda real que muchos jugadores criticaron por empujar a pagar para saltarse el grinding del tramo final. Monolith Productions eliminó el mercado en 2018, rediseñó la Guarnición para que se financie con moneda del juego y acortó el epílogo, las Shadow Wars, de diez fases a tres, con cinco defensas de fortaleza necesarias para llegar al final. Esa versión limpia es la que llega a Switch 2, y es la mejor manera de jugarlo.

Lo mejor es que el sistema recompensa la implicación personal. Cuando un seguidor al que has cuidado durante horas cae en una emboscada o te traiciona durante un asedio, la pérdida no es solo táctica: es la desaparición de un personaje con nombre, voz y manías propias. Del mismo modo, las misiones de Némesis permiten rastrear a un enemigo concreto y forzar un duelo con el escenario a tu favor, y subir la dificultad sirve para que ese reto tenga auténtico peso. Quien juegue en el nivel más bajo se perderá buena parte de la gracia de ambos juegos.
En términos de jugabilidad, la adaptación de Aspyr es muy fiel y conserva las dos versiones tal como eran. Entre las novedades, el uso del giroscopio para apuntar con el arco, el soporte para pantalla táctil en Sombras de Guerra, los logros accesibles desde el menú principal y una opción para modificar el campo de visión en la secuela. Algún medio ha señalado además la posibilidad de saltar algunas introducciones de enemigos más largas. No son grandes cambios, pero para quien juegue en portátil, el giroscopio resulta un detalle útil.
La contrapartida es el recorte online de Sombras de Guerra. Esta versión está pensada para el juego en solitario y sin conexión: no están disponibles las Conquistas Online, las Vendettas (esas persecuciones en las que invadías la fortaleza de otro jugador o cazabas al enemigo que lo había matado), los Pozos de Combate, los Cofres ni las Órdenes de Entrenamiento. La Guarnición se mantiene en modo local, de modo que puedes reasignar a tus seguidores entre regiones. Es una pérdida real para quien disfrutaba del multijugador asíncrono, aunque para la mayoría de jugadores, que lo recordarán por la campaña, no será decisiva.
Mención aparte merece la forma de jugarlos en portátil. Más allá de los números, estos títulos se prestan bien a sesiones cortas: salir a cazar a un capitán concreto, completar un par de misiones y dejarlo para otro día es una experiencia que funciona muy bien con la consola en las manos, y es probablemente la mayor ventaja de esta edición sobre las demás. En la televisión se aprecian más los años; en la pantalla pequeña, el conjunto se ve más compacto y ayuda a pasar por alto sus defectos.
En cuanto a duración y rejugabilidad, el pack es generoso sin ser desmesurado. Cada campaña principal se completa en un número razonable de horas, y a eso se suman las expansiones, los desafíos, las cacerías y los modos adicionales del primero y las tribus, los seguidores y el tramo final de la secuela. Como la estructura de cada partida depende de lo que te ocurra con los capitanes, volver a empezar con otra dificultad o con otro estilo de juego cambia de verdad la experiencia, algo que pocos juegos de su época pueden presumir.


Visualmente, el pack hace lo que promete: reproduce la imagen que ofrecían PS4 y Xbox One, con un máximo de 1080p y sin opciones gráficas más allá del campo de visión en la secuela. En la práctica, la sensación cambia según el juego. Sombras de Mordor nació como un título pensado para la generación anterior y llegó a la actual, y eso se nota en los modelados, las animaciones y muchas texturas. Aun así, se ven mejoras en la iluminación y en el detalle de algunas superficies respecto a las consolas de entonces, y la imagen es nítida tanto en televisión como en modo portátil.

Sombras de Guerra envejece mejor. Tiene personajes más definidos, mejores efectos, escenarios más cuidados y unas animaciones faciales que, casi una década después, siguen siendo convincentes. Es también el que más sufre en portátil: las comparativas señalan que, al desacoplar la consola, la calidad de los objetos cae de forma más evidente que en el primer juego, con una resolución dinámica que sacrifica nitidez cuando decenas de uruks y trolls llenan la pantalla. A cambio, la pantalla pequeña oculta parte de sus defectos y hace que el conjunto resulte más agradable.
En televisión hay algo de pérdida de resolución respecto a PS4 y Xbox One según algunas pruebas, aunque otros análisis la encuentran equivalente. Sí hay acuerdo en lo básico: el rendimiento es correcto, no ejemplar, la imagen es estable en la mayor parte del recorrido y existe margen técnico que Switch 2 podría haber aprovechado con un modo de tasa desbloqueada. Una oportunidad perdida, sobre todo cuando en otros equipos portátiles más modestos se consigue más. El peso también es notable: ocupan entre 50 y 70 GB, un tamaño importante para dos juegos que no han recibido grandes mejoras visuales.
Más allá de los números, lo que sí ha mejorado con los años es la dirección artística. Mordor es un paisaje de cielos tóxicos, fortalezas negras y campos devastados que mantiene su fuerza, y los orcos, a pesar de su aspecto grotesco, resultan inolvidables por sus detalles: armaduras hechas con restos, cicatrices que persisten, rostros distintos para cada capitán. Esa personalización visual es parte inseparable del Sistema Némesis y sigue siendo una de sus mejores bazas.


El diseño de sonido es uno de los grandes valores de la saga. La banda sonora, obra de Garry Schyman, tiene un tono lúgubre y opresivo que acompaña casi siempre el estado de ánimo de Talion, entre el dolor y la sed de venganza, y en la secuela suma piezas orquestales de mayor escala que realzan la épica de los asedios. Los efectos de combate, el crujir de las armaduras y el rugir de las bestias refuerzan una atmósfera que combina bien con unos escenarios destruidos.
Pero lo más notable es el trabajo con las voces de los orcos. Cada capitán tiene un repertorio de frases y provocaciones que cambian según vuestra historia compartida: te recuerdan cómo te mataron, se burlan de tus huidas, te amenazan con sus nuevas habilidades. Esa cantidad de diálogo hace que cada enemigo se sienta como un personaje, y es un recurso fundamental para el sistema. En la parte de interpretación, Troy Baker presta voz a Talion y Alastair Duncan a Celebrimbor, en una dupla que sostiene gran parte de la carga emocional de ambos juegos.
En idiomas, la versión de Switch 2 ofrece textos en español, inglés, francés, alemán, italiano, portugués, japonés, coreano, chino, polaco y ruso. El doblaje al castellano del primer juego fue muy celebrado en su día, y aquí tiene un fallo importante: en Sombras de Mordor, las escenas de vídeo suenan en castellano, pero, durante la partida, las voces pasan al español latino, sin posibilidad de elegir otra opción. Es un error que arruina la inmersión y que esperamos se corrija con un parche. En Sombras de Guerra, en cambio, se puede escoger entre voces y textos en español de España y de Latinoamérica desde el menú principal, además de la versión original y otros idiomas.


Middle-earth: Shadow Bundle es una oportunidad excelente para descubrir dos aventuras que destacaron por su ambientación y, sobre todo, por un Sistema Némesis que sigue siendo su gran seña de identidad. La inclusión de todos los contenidos descargables, la ausencia de microtransacciones en Sombras de Guerra y la posibilidad de jugar tanto en portátil como en televisión convierten este pack en una propuesta muy completa. Sin embargo, los 30 fotogramas por segundo, la pérdida de las funciones online, los tiempos de carga y los problemas con el doblaje de Sombras de Mordor empañan una adaptación que podría haber dado más de sí. Pese a ello, sigue siendo una opción muy recomendable para quienes quieran explorar Mordor por primera vez o regresar a él.




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