
Duskfade nos traslada a una época en la que los juegos de plataformas apostaban por personajes carismáticos, escenarios llenos de secretos y aventuras que no necesitaban complicarse demasiado para conseguir que nos quedáramos pegados al mando. Weird Beluga, un estudio indie español al que muchos conocerán por Clid the Snail, su primer proyecto desarrollado bajo el programa PlayStation Talents en 2019, parte de ese espíritu para construir su segunda aventura.
El resultado es Duskfade, una propuesta que combina acción, plataformas y aventura en 3D con una marcada estética retro. Sus referencias a clásicos como Kingdom Hearts, Jak and Daxter o Ratchet & Clank son evidentes, hasta el punto de querer recuperar las sensaciones de los plataformas de la época de PlayStation 2.
Para llegar a ese punto, Weird Beluga ha dedicado casi cinco años al desarrollo de un proyecto que tenía ante sí el complicado reto de medirse con algunos de los grandes nombres de aquella generación. Por suerte, detrás de Duskfade encontramos una intención clara de tomar esas influencias, reinterpretarlas y convertirlas en una aventura con identidad propia.
El proyecto cuenta también con el respaldo de Fireshine Games, que hizo oficial su lanzamiento en abril de 2025. Después de todo ese tiempo de desarrollo, el juego llegó finalmente el pasado 13 de agosto a PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC a través de Steam, dispuesto a demostrar que todavía hay espacio para este tipo de aventuras.

La historia de Duskfade comienza en Tick Town, una pequeña ciudad habitada por los nublinos, unas criaturas peculiares que conviven con los dos únicos humanos del lugar: los hermanos Zirian y Allira. Ambos acaban de perder a su abuelo, un reputado relojero muy querido por los habitantes de la ciudad, pero el golpe afecta especialmente a Allira. Mientras su hermano intenta seguir adelante y recuperar la alegría de siempre, ella se encierra en el taller donde su abuelo le enseñó los secretos de los antiguos Maestros relojeros, una misteriosa estirpe que desapareció hace mucho tiempo.
Zirian, aprendiz de relojero, es un joven alegre, algo tosco y bastante menos habilidoso que su hermana con las herramientas, pero también alguien tremendamente cariñoso y dispuesto a hacer cualquier cosa por ella. Preocupado por verla cada vez más aislada, decide sorprenderla para conseguir que salga del taller. Sin embargo, lo que comienza como un intento inocente por animar a su hermana termina desencadenando una enorme explosión que cambiará para siempre la vida de ambos.
La torre del reloj situada en el corazón de Tick Town provoca un auténtico desgarro en el tejido temporal. El mundo queda sumido en una oscuridad permanente y la realidad comienza a distorsionarse, mientras Allira queda atrapada en el interior de la propia torre. Zirian, incapaz de alcanzarla, se encuentra de repente al otro lado de una barrera que parece imposible de atravesar. Si quiere recuperar a su hermana y devolver la normalidad a su hogar, tendrá que descubrir qué ha sucedido realmente y encontrar la manera de romper las cadenas que mantienen encerrada la torre.

Aquí es donde comienza el verdadero viaje. Acompañado por Cuco, un pequeño pájaro mecánico creado por Allira y estrechamente relacionado con ella, Zirian tendrá que recorrer cuatro regiones diferentes y adentrarse en los reinos creados por los antiguos Maestros relojeros. Cada uno guarda parte de las respuestas que necesita y, sobre todo, nuevas pistas acerca de una civilización que desapareció dejando tras de sí un mundo completamente marcado por el tiempo.
Porque en Duskfade el tiempo no es simplemente una parte de la ambientación: es el auténtico eje sobre el que gira todo. Relojes, péndulos, minuteros, cronómetros y torres aparecen constantemente, tanto en los escenarios como en el propio discurso de la historia. La aventura utiliza este concepto para hablar de algo bastante más humano, como son la pérdida, el duelo, los recuerdos y la dificultad de aprender a vivir cuando alguien importante ya no está. De hecho, buena parte del misterio que rodea a Allira está relacionado con la forma en la que ella ha afrontado la muerte de su abuelo.
La trama va desvelando sus respuestas poco a poco, a medida que avanzamos por unos reinos en los que apenas encontramos presencia humana y donde las historias de sus habitantes y de los propios nublinos adquieren cada vez mayor importancia. Lo que inicialmente parece una sencilla misión de rescate va incorporando nuevas capas conforme descubrimos qué hicieron los Maestros relojeros, por qué desaparecieron y qué relación tienen todos estos acontecimientos con la distorsión temporal que ha condenado a Tick Town a una noche eterna.
A pesar del trasfondo dramático, Duskfade no convierte su historia en un relato permanentemente oscuro. Al contrario, los diálogos con los nublinos y otros personajes secundarios introducen bastante humor y ayudan a rebajar la carga emocional de los acontecimientos. Muchos de estos encuentros no tienen una gran incidencia sobre la trama principal, pero aportan personalidad al mundo y dejan espacio para algunas situaciones simpáticas, juegos de palabras relacionados con el tiempo y alguna que otra referencia para los jugadores más atentos.
La historia se desarrolla principalmente mediante escenas protagonizadas por los personajes principales, con voces en inglés y subtítulos en diferentes idiomas, incluido el español. Es una narración que necesita algo de paciencia al principio, pero que va ganando interés conforme el misterio de los relojeros, la situación de Allira y el propio viaje de Zirian empiezan a encajar. Y, sobre todo, consigue que detrás de todos esos relojes y mecanismos haya algo más que una simple excusa estética: una historia sobre cómo afrontamos aquello que no podemos cambiar y sobre la necesidad de aprender a dejar que el tiempo siga avanzando.


Duskfade es una aventura de acción en 3D que recoge buena parte de las enseñanzas de los grandes plataformas de la época de PlayStation 2, pero que intenta actualizar algunas de sus mecánicas para adaptarlas a los tiempos actuales. Zirian puede correr, saltar, realizar un doble salto, hacer volteretas, agarrarse a salientes, desplazarse por paredes y utilizar diferentes artilugios que iremos desbloqueando durante la aventura.
La campaña está dividida en cuatro regiones claramente diferenciadas, cada una con su propia ambientación —volcán, playa, montaña y desierto— y con el objetivo de liberar las cadenas que mantienen atrapada la torre del reloj. No se trata simplemente de avanzar de un punto a otro: los escenarios están diseñados para que miremos constantemente a nuestro alrededor en busca de caminos alternativos, cofres, materiales y secretos. En algunos momentos la verticalidad es considerable y obliga a combinar los diferentes movimientos de Zirian para alcanzar lugares que inicialmente parecen fuera de nuestro alcance.

El control responde especialmente bien en estas situaciones. El doble salto y el impulso están bastante bien ajustados y permiten recorrer distancias considerables cuando dominamos los movimientos. Incluso hay determinados tramos en los que encadenar saltos, volteretas y desplazamientos resulta tremendamente satisfactorio. Es cierto que existen algunos momentos puntuales en los que el diseño de las plataformas puede resultar algo injusto, pero, en términos generales, el juego mide bastante bien las distancias y transmite una agradable sensación de control.
Y si hay una herramienta que termina convirtiéndose en una de nuestras mejores aliadas, esa es el gancho. Su utilidad va mucho más allá de servir para alcanzar una plataforma lejana: podemos utilizarlo para balancearnos entre diferentes puntos del escenario, acceder a zonas ocultas e incluso lanzarlo contra determinados enemigos para acercarnos rápidamente y comenzar un combo.
La exploración, además, tiene un incentivo constante: el juego recompensa que nos salgamos del camino principal. Hay engranajes, esquirlas de estrella, frascos de tinta, lingotes arcoíris, cofres, materiales y otros muchos objetos repartidos por los escenarios. No estamos ante coleccionables puestos ahí simplemente para aumentar una cifra en un menú. Muchos sirven para conseguir mejoras, nuevos diseños, atuendos, modificaciones para nuestra espada o diferentes elementos cosméticos. Las esquirlas de estrella, por ejemplo, funcionan como moneda y son necesarias para adquirir mejoras y diferentes skins.

Los engranajes tienen especial importancia, ya que permiten desbloquear nuevos combos y habilidades para la espada. Por eso merece la pena registrar bien cada rincón de las regiones, especialmente si queremos sacar todo el partido al sistema de progresión. Algunas mejoras y artilugios también permiten regresar a lugares que anteriormente habíamos dejado atrás porque no teníamos las herramientas necesarias para acceder a ellos. Hay, por tanto, cierto componente de backtracking para quienes quieran completar el juego al 100 %.
En este sentido, los propios escenarios son probablemente uno de los grandes aciertos jugables de Duskfade. No solo por su tamaño o por la variedad de sus ambientaciones, sino por la cantidad de elementos con los que podemos interactuar. Podemos golpear cajas, bancos, frutas, farolas, pilas de libros y otros objetos del entorno, muchos de ellos con animaciones específicas.
También encontramos diferentes personajes con los que podemos intercambiar los objetos que vamos reuniendo. Algunos permiten conseguir nuevas apariencias, otros nos ofrecen cartas relacionadas con personajes y enemigos y también hay recompensas vinculadas a elementos como las cajas de música o los gatos que podemos encontrar durante la exploración.

El combate está presente durante buena parte de la aventura y tiene como protagonista a Minutero, la particular espada de Zirian. Su diseño recuerda inevitablemente a la famosa llave-espada de Kingdom Hearts, hasta el punto de que incluso podemos personalizarla con colores inspirados en el arma de Sora. La espada también puede transformarse y adoptar diferentes funciones, aunque aquí encontramos uno de los apartados que más se resiente cuando lo comparamos con las referencias en las que se inspira.
Durante las primeras horas, los enfrentamientos resultan bastante sencillos. El ataque ligero se convierte en la herramienta principal y las posibilidades de realizar combos son bastante limitadas. El combate aéreo tampoco termina de despegar y, teniendo en cuenta la agilidad con la que se mueve Zirian durante las secciones de plataformas, el contraste resulta evidente. El personaje se desplaza con mucha soltura por los escenarios, pero los enfrentamientos transmiten una sensación bastante más pesada.

La situación mejora cuando desbloqueamos la posibilidad de transformar Minutero en un péndulo para realizar ataques fuertes. Esta mecánica aporta algo más de variedad, aunque llega demasiado tarde y tampoco consigue solucionar por completo un sistema que, en líneas generales, puede resultar repetitivo. Existen habilidades adicionales que podemos adquirir, como ataques vinculados a las esquivas, pero su impacto sobre la experiencia no es tan grande como cabría esperar.
Aprender a observar a los enemigos, anticipar sus ataques y actuar en el momento adecuado es mucho más efectivo que limitarse a machacar el botón de ataque. Si conseguimos esquivar justo cuando se produce un impacto, podemos ralentizar el tiempo durante unos instantes y aprovechar esa ventana para contraatacar.
Los enemigos van ganando fuerza a medida que avanzamos. Algunos son más resistentes, otros más agresivos y también aparecen criaturas capaces de poner bastante más presión sobre Zirian. El problema es que el equilibrio no siempre termina de funcionar. En dificultad normal determinados enemigos pueden sentirse excesivamente resistentes y convertir algunos enfrentamientos en combates demasiado largos, hasta el punto de que puede llegar a resultar tentador reducir la dificultad. Afortunadamente, existen diferentes niveles para adaptar el desafío a las preferencias de cada jugador.

Donde sí encontramos enfrentamientos más interesantes es en los jefes. Cada una de las cuatro regiones cuenta con dos grandes combates, normalmente uno durante el recorrido y otro asociado al momento de liberar la correspondiente cadena temporal. Sus patrones son relativamente fáciles de comprender, pero obligan a prestar atención y aprender cuándo atacar y cuándo apartarse.
Además, estos combates incorporan una mecánica que rompe con la estructura habitual. Cuando conseguimos reducir suficientemente la salud del jefe, aparecen plataformas que nos obligan a alcanzar un objetivo concreto para interrumpir su estado y poder continuar con la batalla. Si tardamos demasiado, el escenario comienza a dañarnos de forma continua hasta que conseguimos llegar al destino. No reinventa el género, pero sí aporta una pequeña dosis de variedad y hace que estos enfrentamientos sean más interesantes que los combates normales.


Weird Beluga ha puesto muchísimo cuidado en conseguir una identidad visual reconocible, apoyándose en una dirección artística muy colorida y en una iluminación que sabe sacar partido de cada rincón de sus mundos.
El estilo no es especialmente rompedor, y sería absurdo negar las influencias de aquellos grandes plataformas tridimensionales que sirven de inspiración al proyecto. Sin embargo, una cosa es tomar referencias y otra muy distinta ejecutarlas con semejante nivel de mimo. Duskfade consigue que todo resulte agradable a la vista, desde el diseño de los personajes hasta la composición de los escenarios, pasando por los efectos, las texturas y, especialmente, una paleta de colores que cambia de manera notable entre las diferentes regiones.
Cada zona tiene su propia personalidad y eso hace que avanzar por la aventura no se sienta como recorrer variaciones de un mismo escenario. Los colores, la vegetación, las construcciones y los diferentes elementos que encontramos a nuestro alrededor están pensados para reforzar la identidad de cada reino. El resultado es un mundo de fantasía tremendamente vistoso, en el que resulta fácil detenerse simplemente para contemplar lo que tenemos delante.

La iluminación también tiene bastante culpa de que los escenarios luzcan tan bien. Weird Beluga utiliza los cambios de luz y las diferentes tonalidades para potenciar la atmósfera de cada región, consiguiendo que determinados lugares transmitan sensaciones muy diferentes dependiendo de lo que ocurre en ellos.
En este apartado también resulta inevitable hablar del Unreal Engine 5. El motor de Epic Games permite ofrecer un acabado visual muy ambicioso para tratarse de una producción independiente y ayuda a que la iluminación, los entornos y la cantidad de elementos presentes en pantalla alcancen un nivel que, en determinados momentos, puede hacernos olvidar que estamos ante el trabajo de un estudio de estas dimensiones.
Eso no significa que todo sea perfecto. El uso de una tecnología tan exigente como Unreal Engine 5 también tiene sus contrapartidas y durante la partida podemos encontrarnos con algún pequeño bug o fallo puntual. Por suerte, se trata de problemas menores que no llegan a afectar a la experiencia ni a romper el ritmo de la aventura. En nuestro caso, además, han sido lo suficientemente poco frecuentes como para que terminen siendo una anécdota dentro de un apartado técnico muy sólido.


El apartado sonoro de Duskfade termina de redondear una experiencia que ya entra por los ojos. La música acompaña perfectamente nuestro recorrido por Tearfeld, adaptándose a los diferentes momentos de la aventura y consiguiendo que cada región tenga también su propia personalidad sonora. A esto se suman unos efectos de sonido muy cuidados: el impacto de cada golpe con la espada, el lanzamiento del gancho, los movimientos de los enemigos o incluso el sonido de nuestros pasos y aterrizajes ayudan a que las acciones de Zirian tengan el peso que necesitan. Todo ello, unido a los constantes sonidos de mecanismos, relojes y engranajes que forman parte del mundo, consigue que la ambientación resulte mucho más inmersiva.
La única pega que podemos ponerle se encuentra en las voces de los personajes, ya que el doblaje está disponible únicamente en inglés. No supone un problema especialmente importante gracias a unos subtítulos en español que cumplen correctamente su cometido, pero siempre se agradece contar con más opciones de idioma en una aventura con tanto diálogo y personajes.


Duskfade es un homenaje hecho con mucho cariño a una forma de entender los juegos de plataformas en 3D que parecía haber quedado atrás, pero que Weird Beluga recupera con personalidad y con mucho mimo. Su fantástico diseño de escenarios, una exploración que invita constantemente a desviarnos del camino y un apartado artístico capaz de dejar auténticas postales hacen que recorrer Tearfeld sea una experiencia muy disfrutable. No todo funciona con la misma solvencia, especialmente un combate que resulta demasiado sencillo y repetitivo durante buena parte de la aventura y un equilibrio de dificultad que podría estar mejor ajustado. Aun así, cuando Duskfade apuesta por explorar, descubrir secretos y movernos por sus mundos, demuestra que hay espacio para este tipo de aventuras y que la nostalgia, cuando se utiliza con cabeza, puede servir como punto de partida para crear algo que merece la pena descubrir.




Deja una respuesta