
Hay juegos que apenas necesitan unos minutos para dejar claro de dónde vienen sus ideas, y Grim Trials es uno de ellos. Su estructura de roguelite, la sucesión de combates, la progresión entre partidas y hasta la manera de plantear ese viaje entre la vida y la muerte recuerdan inevitablemente a Hades. No es una comparación gratuita: Rolling Glory Jam ha señalado al título de Supergiant Games como una de sus principales referencias, junto a otros juegos como Cult of the Lamb, Ember Knights o Curse of the Dead Gods. Las similitudes son especialmente evidentes durante las primeras horas, pero, después de pasar tiempo con él, reducir Grim Trials a un simple «Hades con guadaña» no termina de hacerle justicia.

La historia de Grim Trials nos presenta a Avelin, una joven que ha muerto cuando todavía sentía que le quedaba mucho por vivir, y no precisamente en las mejores circunstancias. Poco antes de su muerte tuvo una fuerte discusión con Timmy, la persona que más quería, y se marchó del mundo de los vivos dejando demasiadas cosas pendientes. Es precisamente esa despedida incompleta la que mueve toda su aventura en el más allá. Ahora tiene una posibilidad que parecía imposible: formarse como Segadora de la Muerte y conseguir así una oportunidad de regresar junto a quien dejó atrás.

Para alcanzar ese objetivo, Avelin tendrá que superar el ritual de Purificación, enfrentándose a siete Almas Pecaminosas. Cada una representa un aspecto diferente de su vida anterior y de todo aquello que todavía arrastra consigo. Esta decisión hace que no estamos simplemente avanzando por distintas zonas hasta encontrar al siguiente jefe, sino enfrentándonos poco a poco a los propios demonios de la protagonista. La estructura roguelite encaja bastante bien con esta idea: cada intento termina con una derrota, regresamos a la Academia, descubrimos algo más sobre el mundo y sus habitantes y volvemos a salir preparados para afrontar de nuevo las pruebas.


Grim Trials no se anda con demasiados rodeos a la hora de plantear su bucle jugable. Salimos de la Academia, entramos en un Campo de Prueba, avanzamos por una sucesión de arenas hexagonales generadas de forma procedural, derrotamos enemigos, recogemos recursos y elegimos nuevas mejoras hasta que, tarde o temprano, algo consigue acabar con Avelin. Entonces toca volver a la Academia, aprovechar lo conseguido durante la incursión, mejorar nuestro personaje y prepararnos para volver a intentarlo. Es una estructura muy reconocible dentro del género y que recuerda especialmente a Hades, pero Grim Trials consigue añadir suficientes sistemas alrededor de ella como para que el conjunto tenga algo más que ofrecer.
Avelin dispone de un arma cuerpo a cuerpo, una opción para atacar a distancia, un ataque básico y otro más potente, además de la esquiva. Al principio contamos con la clásica guadaña de Parca, aunque posteriormente podemos fabricar otras armas, como un hacha a dos manos o un martillo. Cada una tiene sus propias estadísticas y ritmo de ataque, y aquí aparece una decisión bastante importante: las armas más contundentes necesitan más tiempo para ejecutar sus golpes, mientras que las más rápidas hacen menos daño, pero permiten reaccionar con mayor facilidad.

La ballesta permite mantener las distancias, castigar enemigos concretos o empezar a debilitar grupos antes de lanzarnos directamente a por ellos. A esto se añaden las pociones de curación y otros potenciadores que podemos utilizar durante las partidas. La acción es rápida y obliga a estar pendiente de lo que ocurre alrededor, especialmente cuando comienzan a acumularse enemigos y proyectiles. Las áreas de peligro que anuncian determinados ataques hacen que la esquiva sea fundamental: no basta con golpear sin parar, también hay que saber cuándo retirarse y encontrar después el momento adecuado para volver a entrar.
El ataque especial añade otro pequeño elemento de gestión, pero para utilizarlo necesitamos llenar una barra de fervor, que podemos recuperar mientras atacamos enemigos y determinados elementos del escenario. Esto hace que las habilidades más potentes no sean algo que tengamos que guardar constantemente para una situación excepcional. Si mantenemos un buen ritmo de combate, podemos volver a disponer de ellas con relativa frecuencia y aprovecharlas para cambiar el desarrollo de un enfrentamiento.

Donde el sistema gana bastante interés es en la construcción del personaje durante cada incursión. Al terminar una sala podemos escoger una de tres bendiciones, que modifican diferentes características de Avelin o añaden capacidades concretas a sus ataques. Estas bendiciones están vinculadas a distintos dioses de la muerte procedentes de varias mitologías y cuentan con diferentes niveles, por lo que podemos ir potenciando determinadas elecciones a medida que avanzamos.

Eso sí, el sistema de bendiciones no ofrece una variedad comparable a la de los grandes referentes del género. Con el paso de las horas es fácil empezar a identificar qué combinaciones funcionan mejor y las posibilidades de experimentación terminan siendo algo más limitadas. Aun así, el componente aleatorio de cada run consigue mantener esa pequeña curiosidad por saber qué nos encontraremos en la siguiente partida.
La progresión permanente se apoya en varios sistemas que funcionan entre una incursión y otra. Durante las partidas conseguimos almas purificadas que podemos invertir en el árbol de talentos para desbloquear nuevas habilidades y modificar el estilo de combate de Avelin. Podemos orientar su desarrollo hacia el combate a distancia, potenciar los poderes especiales o reforzar diferentes aspectos de sus ataques. De esta manera, incluso una partida que termina demasiado pronto deja algo detrás que podemos aprovechar en el siguiente intento.

También obtenemos materiales que posteriormente sirven para fabricar armas, armaduras, botas, capas y pociones. Grim Trials introduce aquí un pequeño paso intermedio: las materias primas primero deben procesarse para convertirlas en los componentes necesarios. Podemos, por ejemplo, transformar determinados materiales obtenidos de los enemigos antes de utilizarlos en una receta. El propio sistema de fabricación incluye además un pequeño minijuego basado en quick time events. Tenemos que pulsar el botón en el momento adecuado mientras se completa una rueda circular y, cuanto mayor sea nuestra precisión, mejores serán las estadísticas del objeto que estamos fabricando.

La Academia no es únicamente el lugar al que regresamos después de morir, sino nuestro auténtico centro de operaciones. Allí encontramos a diferentes personajes que nos enseñan a utilizar herramientas como el caldero, el telar o las mesas de confección y herrería, además de proporcionarnos recetas y nuevas posibilidades de fabricación. También podemos aceptar misiones secundarias, avanzar en sus historias y mejorar nuestra relación con ellos. De esta manera, cada regreso puede traer consigo algo más que una simple pantalla de mejoras: una nueva conversación, una misión, una receta o un equipo que puede marcar la diferencia en la siguiente partida.
La exploración, por su parte, está claramente subordinada al combate. Los escenarios están formados por pequeñas salas conectadas entre sí mediante una estructura hexagonal y generadas dinámicamente en cada partida. En ellas encontramos enemigos, recompensas, materiales, trampas y diferentes oportunidades para mejorar nuestra configuración.
Los obstáculos, elementos destructibles y trampas aportan cierta variedad al diseño de las arenas, aunque también pueden jugar en nuestra contra. En determinados enfrentamientos interfieren demasiado con la lectura de la acción y, cuando la sala es pequeña, pueden contribuir a esa sensación de confusión que aparece en los combates más cargados. Además, aunque la generación procedural modifica la distribución de las salas y de los enemigos, después de varias partidas empezamos a reconocer patrones y el factor sorpresa pierde fuerza.

Grim Trials está dividido en cuatro grandes escenarios. Los tres primeros cuentan con dos jefes cada uno, mientras que el cuarto conduce hasta el enfrentamiento final. El salto entre zonas está pensado para que al principio nos sintamos claramente por debajo del nivel necesario. Los enemigos pueden acabar rápidamente con nosotros y la única forma de superar ese muro es mejorar progresivamente el equipamiento, desarrollar las habilidades de Avelin y, sobre todo, aprender los patrones de los nuevos enemigos.
Y si hay algo que realmente eleva el nivel de la experiencia son los siete jefes principales, las Almas Pecaminosas relacionadas con los siete pecados capitales. Son, probablemente, los mejores momentos de Grim Trials porque rompen con la dinámica habitual de las habitaciones y obligan a prestar mucha más atención. Aquí no basta con tener una buena build: hay que reconocer los ataques, identificar las ventanas para golpear, controlar la distancia y aprender a esquivar. Algunos pueden acabar con nosotros en muy poco tiempo, especialmente si llegamos al enfrentamiento con un equipamiento poco adecuado.

El problema es que esta estructura también puede terminar mostrando sus límites. Las partidas cambian gracias al RNG, a las bendiciones y a las recompensas, pero la estructura general permanece prácticamente intacta y, después de suficientes repeticiones, las diferencias empiezan a ser menos importantes. La generación procedural modifica las salas, aunque no siempre consigue evitar esa sensación de familiaridad. A esto se suma que la progresión puede hacerse algo lenta durante las primeras horas y que existe cierto componente de farmeo si queremos conseguir determinados materiales o equipamiento antes de superar un obstáculo.
Con todo, el principal mérito de Grim Trials está en lo fácil que resulta entrar en su dinámica. En pocos minutos sabemos qué tenemos que hacer y, a partir de ahí, todo gira alrededor de una idea muy sencilla: entrar, luchar, recoger recursos, escoger mejoras, morir, volver a la Academia y prepararnos mejor para la siguiente incursión. Y eso tiene también su parte negativa: al tratarse de un juego construido alrededor de la repetición, llega un momento en el que uno debe decidir cuánto quiere profundizar en ese bucle.


Una de las primeras cosas que llaman la atención de Grim Trials es su dirección artística. El juego apuesta por un estilo 2D dibujado a mano, oscuro y gótico, pero con un marcado toque cartoon que consigue darle bastante personalidad. Hay momentos en los que recuerda al trabajo de Mike Mignola y a esa mezcla de fantasía y oscuridad que también encontramos en algunas obras de Guillermo del Toro.
La influencia de Hades vuelve a aparecer en la forma de diseñar a los personajes y en esa combinación de mitología, fantasía y colores intensos, aunque Grim Trials consigue poco a poco encontrar una identidad propia. Las Almas Pecaminosas, que ejercen como principales jefes, son probablemente el mejor ejemplo. Sus diseños mezclan lo inquietante con elementos muy coloridos y consiguen que cada uno tenga una presencia reconocible. También Avelin encaja bien dentro de este universo y tanto ella como los diferentes enemigos ayudan a construir un estilo visual bastante coherente.
Los cuatro escenarios principales cuentan con una identidad diferenciada y aportan variedad al viaje, aunque las salas individuales son más sencillas y están claramente condicionadas por la estructura de arenas del roguelite. Aun así, la iluminación, los efectos de las habilidades, las trampas y los distintos elementos del escenario consiguen que los combates resulten vistosos.
En el apartado técnico, Grim Trials mantiene el rendimiento estable y los tiempos de carga no suponen un problema, algo fundamental en un juego donde necesitamos reaccionar rápidamente a cada ataque. Puede que no impresione por su potencia gráfica, pero tampoco creo que lo necesite: su mayor virtud está en contar con una dirección artística reconocible y coherente que consigue que Grim Trials tenga personalidad propia.


El apartado sonoro de Grim Trials sabe bastante bien qué papel debe jugar: acompañar la acción sin intentar convertirse en el centro de atención. La música, compuesta por la banda indonesia de heavy metal Sigmun, encaja especialmente bien con esa estética oscura y fantástica del juego. En la Academia encontramos composiciones más tranquilas que ayudan a crear un ambiente relajado entre incursiones, mientras que durante las pruebas la intensidad aumenta y las guitarras y ritmos más contundentes acompañan el ritmo de los combates.
Los efectos de sonido tienen un peso todavía mayor durante las partidas. Los golpes de la guadaña, los ataques de la ballesta, las habilidades especiales y los impactos de los enemigos están suficientemente diferenciados como para saber qué está ocurriendo incluso cuando la pantalla comienza a llenarse de acción. A esto se suman pequeños detalles ambientales que ayudan a dar vida tanto a la Academia como a los diferentes escenarios.


Grim Trials es un roguelite de acción que no esconde sus referentes, especialmente Hades, pero que consigue encontrar suficientes elementos propios como para resultar entretenido por sí mismo. Su combate directo, la variedad de armas, las bendiciones y la progresión permanente forman un bucle fácil de entender y con ese punto de «una partida más» que necesita el género. La dirección artística y la banda sonora de Sigmun también ayudan a darle personalidad, mientras que la Academia aporta un componente narrativo que hace que las derrotas tengan algo más de sentido. No alcanza la profundidad ni la precisión de los grandes referentes y la variedad de builds y escenarios podría ser mayor, pero si se entra en su propuesta sabiendo que está pensada para repetir, morir y mejorar poco a poco, Grim Trials ofrece una experiencia sencilla, accesible y bastante disfrutable.




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