
Cuando Asobo Studio decidió continuar expandiendo el universo de A Plague Tale, lo fácil habría sido volver a apostar por la fórmula que ya había funcionado con A Plague Tale: Innocence y A Plague Tale: Requiem. Sin embargo, con Resonance: A Plague Tale Legacy la compañía francesa ha preferido tomar otro camino. La nueva entrega abandona buena parte de las mecánicas que habían definido a sus predecesores y apuesta por una aventura mucho más abierta a la exploración, el combate y los rompecabezas, con influencias que van desde Tomb Raider y Uncharted hasta Prince of Persia e incluso Alien: Isolation en algunos de sus momentos de mayor tensión.
El cambio de rumbo no significa que A Plague Tale haya perdido su identidad. La historia mantiene ese gusto por los relatos oscuros, la ambientación histórica y los personajes marcados por un pasado que todavía pesa sobre ellos. Estamos, además, ante una precuela, pero, para entender mejor este salto, conviene recordar de dónde viene la saga.
En 2019, Asobo Studio sorprendía con A Plague Tale: Innocence, una aventura narrativa ambientada en una Francia medieval castigada por la peste y la Inquisición, donde acompañábamos a Amicia y a su hermano pequeño Hugo, portador de un misterioso mal. Tres años después, A Plague Tale: Requiem retomaba su historia y elevaba todavía más la escala de aquel viaje, con nuevas amenazas, el regreso de las enormes hordas de ratas y una huida hacia la Provenza que ponía a prueba, una vez más, el vínculo entre ambos hermanos.
Resonance: A Plague Tale Legacy mira ahora hacia otro momento de ese universo. Y lo hace prescindiendo de una de las señas de identidad más reconocibles de las anteriores entregas: las grandes plagas de ratas dejan de ocupar el centro de la experiencia. En su lugar aparecen nuevas mecánicas, una mayor importancia de la exploración y una ambientación marcada por la mitología, elementos con los que Asobo Studio busca demostrar que todavía quedan historias que contar dentro de A Plague Tale.

La historia de Resonance: A Plague Tale Legacy funciona como una precuela que se sitúa quince años antes de los acontecimientos de A Plague Tale: Requiem y nos pone en la piel de Sophia, mucho antes de convertirse en la capitana que conocimos en la segunda entrega. Aunque existen referencias y conexiones con los juegos anteriores, no es necesario haberlos jugado para seguir y disfrutar la historia, algo que permite que esta nueva aventura pueda funcionar también como puerta de entrada a la saga.
Para entender a Sophia hay que remontarse a su infancia. Durante sus primeros años permaneció en un convento donde las religiosas la sometían a experimentos y le inyectaban sangre. Como consecuencia, la niña comienza a experimentar unas extrañas visiones que plasma en dibujos. La situación da un giro cuando se produce una auténtica masacre en el convento y su padre consigue rescatarla. Lejos de llevarla a una vida tranquila, Sophia termina incorporándose a la banda de saqueadores de la que forma parte su progenitor. Allí crece entre aventuras, peligros y golpes, aprendiendo a manejar la espada y desarrollando las habilidades necesarias para sobrevivir.

La historia da entonces un salto temporal y nos presenta a una Sophia ya adulta, convertida en una saqueadora mucho más experimentada. Pero lo que parecía ser un golpe más termina en tragedia: ella y sus compañeros son traicionados y asesinados, quedando únicamente ella con vida. A partir de ese momento, su búsqueda adquiere un carácter mucho más personal. Las visiones que la han acompañado desde niña vuelven a señalar hacia el mismo lugar y Sophia decide poner rumbo a la isla del Minotauro, en Creta, junto a su amiga Leni, convencida de que allí puede encontrar las respuestas que lleva toda su vida buscando.
Uno de los mayores atractivos de la propuesta está precisamente en descubrir qué hay detrás de las visiones de Sophia y qué relación tienen con ese lugar legendario. El misterio se va desvelando progresivamente, sin soltar todas sus cartas de golpe, y es uno de los elementos que mejor sostiene el interés durante la aventura.
Narrativamente, el cambio de planteamiento respecto a Innocence y Requiem se nota. Hay más acción y los enfrentamientos tienen un peso mucho mayor, mientras que el sigilo pasa a ocupar un lugar secundario. Sin embargo, Asobo Studio no abandona los temas que han convertido a A Plague Tale en lo que es. El duelo, la compasión, los vínculos familiares y el amor hacia quienes nos importan vuelven a estar presentes, aunque esta vez se combinan con una aventura de corte más aventurero y con momentos que se acercan incluso al terror psicológico y visceral.


Asobo Studio deja en un segundo plano el sigilo que había tenido tanto peso en las aventuras de Amicia y Hugo y apuesta por una experiencia mucho más dinámica, donde la acción adquiere más protagonismo.
El cambio más evidente está en el combate. Frente a la vulnerabilidad de los protagonistas anteriores, Sophia es una guerrera mucho más preparada para enfrentarse directamente a sus enemigos. Asobo Studio toma como referencia sistemas vistos en juegos como Assassin’s Creed o Batman: Arkham y construye unos enfrentamientos basados en ataques, golpes fuertes, esquivas, bloqueos perfectos, patadas y un gancho que amplía bastante las posibilidades durante las peleas.

Algunos ataques pueden esquivarse, mientras que otros permiten realizar un parry para dejar al enemigo aturdido durante unos segundos y aprovechar entonces para rematarlo con la espada o la daga. También podemos romper determinadas defensas mediante una patada y utilizar elementos del escenario para causar daño o dejar temporalmente fuera de combate a nuestros adversarios. El gancho tiene, además, más usos de los que podría parecer inicialmente: permite atraer enemigos, derribar arqueros o incluso lanzarlos por un precipicio, pero también sirve para desplazarnos, escalar y superar determinados obstáculos.
La salud de Sophia también está planteada para incentivar un estilo de juego agresivo, aunque sin convertirlo en un beat ‘em up. La protagonista cuenta con tres puntos de vida y puede recuperar uno al derrotar a un enemigo, por lo que atacar tiene su recompensa. Al mismo tiempo, recibir varios golpes seguidos puede acabar rápidamente con nosotros, haciendo que los bloqueos y las esquivas sean fundamentales. La variedad de rivales ayuda a que no podamos actuar siempre de la misma manera: encontramos soldados convencionales, enemigos con escudo, adversarios más pesados y lentos y otros capaces de obligarnos a utilizar una estrategia concreta. También hay algunos enfrentamientos contra jefes, no demasiado numerosos, pero sí suficientemente diferentes entre sí como para aportar variedad.

Las pruebas relacionadas con Teseo son un buen ejemplo de cómo el juego intenta exprimir estas posibilidades. En ellas encontramos combates especialmente centrados en dominar las distintas herramientas del sistema, con enemigos equipados con espadas dobles, lanzas, mazas o escudos. Son enfrentamientos fáciles de comprender, pero obligan a observar al rival y decidir si es mejor esquivar, bloquear o buscar una apertura. Además, durante determinadas visiones Sophia viajará a otra época a través de los ojos de Teseo, lo que no solo cambia la ambientación, sino que introduce nuevas situaciones de combate y puzles.

El otro gran pilar son los puzles, que tienen bastante peso durante la aventura. Muchos están construidos alrededor de la luz, los espejos y diferentes haces de colores que debemos dirigir hacia determinados puntos. A esto se suma una esfera minoica que Sophia obtiene durante su aventura y que va desbloqueando nuevas funciones. Gracias a ella podemos revelar símbolos y pistas ocultas mediante la luz, manipular determinados elementos del escenario y resolver algunos de los rompecabezas que encontramos en la isla. Estos desafíos están bien planteados y ofrecen momentos bastante satisfactorios cuando conseguimos descubrir la solución por nuestros propios medios. El problema aparece cuando se acumulan demasiado: conforme avanzan las horas, algunas variantes empiezan a resultar previsibles y hay determinados capítulos en los que se encadenan tantos puzles similares que la fórmula termina haciéndose algo repetitiva.

La exploración sigue una filosofía parecida. Aunque Resonance: A Plague Tale Legacy es una aventura bastante lineal, existen pequeños desvíos que recompensan a quienes deciden apartarse del camino principal. En los escenarios podemos encontrar puntos de resonancia, coleccionables y diferentes objetos que sirven para mejorar a Sophia, por lo que detenerse a investigar cada rincón tiene cierto sentido. El diseño recuerda en algunos momentos a las aventuras de Tomb Raider, con plataformas, trampas, tumbas y pequeños secretos, mientras que determinadas situaciones y puzles recuerdan inevitablemente a Uncharted o incluso a God of War.
La progresión es bastante más sencilla. Podemos gastar los puntos de resonancia que encontramos por los escenarios para mejorar las capacidades de Sophia. El sistema permite desarrollar cinco grandes apartados, cada uno con dos submejoras entre las que tendremos que escoger. Una vez adquiridas, podemos tener activa una de ellas, aunque también existe la posibilidad de reiniciar gratuitamente la configuración en cualquier momento.

En cuanto al armamento, encontraremos ocho espadas diferentes, cada una con sus propias características, algunas escondidas en salas secretas que tendremos que localizar si queremos conseguirlas todas. Los amuletos, por su parte, se dividen en seis categorías: abalorios, brazaletes, pulseras, baratijas, sellos y monedas perforadas. Cada una aporta un tipo de ventaja: evitar determinadas flechas, aumentar el tiempo de parada, incrementar el daño crítico, sobrevivir a un impacto letal, conseguir un arma arrojadiza al derrotar a un enemigo o evitar que se agote la concentración al utilizarla. La efectividad de estos objetos aumenta a medida que conseguimos varios de la misma categoría, pasando de una probabilidad muy baja a baja, media y superiores.

Hay otra mecánica que merece una mención aparte porque recupera una de las sensaciones más reconocibles de la saga. En determinados momentos tendremos que enfrentarnos a una criatura que habita en las profundidades de la isla. Aquí la acción y los puzles desaparecen temporalmente para dar paso al sigilo, las plataformas y la tensión. La criatura deja tras de sí un rastro de corrupción y debemos avanzar buscando zonas iluminadas mientras intentamos que no siga nuestra posición.
En estas secuencias el comportamiento cambia por completo. Correr no suele ser la mejor opción: tendremos que movernos con cuidado, aprovechar el escenario, buscar la luz y utilizar determinados saltos para romper nuestro rastro y despistar a la criatura. Incluso aparecen enemigos que deben ser decapitados y llevados hasta zonas iluminadas para impedir que nos alcancen. Son momentos que recuerdan inevitablemente al uso de la luz y el fuego frente a las ratas de A Plague Tale, aunque aquí no haya ratas.

La aventura puede completarse aproximadamente en 12 horas, aunque la cifra puede crecer hasta las 15 o incluso unas 20 horas, dependiendo del nivel de dificultad, el ritmo de juego y de cuánto queramos detenernos en los coleccionables y secretos. Hay contenido suficiente para recompensar a quienes quieran explorar, aunque se echan en falta más actividades secundarias propiamente dichas.
En cuanto a la dificultad, podemos escoger entre cinco niveles y cambiar entre ellos durante la partida: Narrativa, centrada en la historia y la exploración con bloqueos y esquives automáticos; Fácil, que reduce la exigencia de los combates; Normal, que ofrece el equilibrio más recomendable; Difícil, con enemigos más agresivos y resistentes y menos salud para Sophia; y Pesadilla, donde los rivales alcanzan su máximo nivel de resistencia y agresividad.


Asobo Studio vuelve a demostrar que sabe sacar partido de su tecnología para construir un mundo tremendamente detallado, pero esta vez cambia por completo el tipo de escenario. Dejamos atrás los paisajes medievales de Francia para viajar hasta Creta y encontrarnos con una isla que combina paisajes mediterráneos, pueblos, ruinas, templos, cuevas y zonas subterráneas.
Desde los primeros minutos queda patente el mimo puesto en cada rincón. La vegetación, las paredes, las ruinas, las estatuas o incluso detalles tan pequeños como el cabello de Sophia presentan un nivel de definición muy elevado. Las ciudades que visitamos al comienzo, especialmente, transmiten una sensación de vida y actividad que funciona muy bien, mientras que las zonas más apartadas de la isla cambian completamente de registro para ofrecernos lugares mucho más misteriosos y opresivos. Es fácil entender por qué durante la partida aparecen inevitablemente comparaciones con Tomb Raider o Uncharted: hay ruinas que explorar, secretos escondidos y escenarios pensados para que nos detengamos a contemplarlos.

Uno de los grandes aciertos de Asobo Studio está precisamente en conseguir que cada zona tenga personalidad propia. Creta no se limita a ser un bonito telón de fondo, sino que forma parte de la experiencia y ayuda a transmitir la sensación de estar descubriendo un lugar que llevaba siglos ocultando sus secretos. Los cambios de iluminación también juegan un papel fundamental. Los espacios abiertos bañados por el sol contrastan con las profundidades oscuras de la isla y, especialmente, con aquellas zonas en las que la luz adquiere además una importancia jugable.
También merece una mención especial el apartado dedicado a la Antigua Grecia. Los saltos temporales que nos llevan hasta la época de Minos consiguen diferenciarse visualmente del resto de la aventura y muestran el mismo nivel de detalle. Las secuencias protagonizadas por Teseo tienen una identidad propia y permiten contemplar otra versión de este mundo, recreada con un cuidado que demuestra que Asobo Studio no ha querido tratar estas partes como un simple añadido.

Los personajes están igualmente a la altura del conjunto. El modelado de Sophia, Leni y el resto de protagonistas muestra una evolución evidente respecto a los primeros juegos de la franquicia, especialmente en las escenas cinematográficas. Las expresiones faciales aportan bastante a los diálogos y ayudan a transmitir las emociones de los personajes, mientras que las animaciones contribuyen a que las cinemáticas tengan un acabado propio de una producción de gran presupuesto. Hay, eso sí, algunos movimientos que no terminan de resultar completamente naturales y ciertas animaciones pueden sentirse algo rígidas en momentos concretos, pero son detalles menores dentro de un conjunto muy sólido.

La iluminación es especialmente importante porque no solo sirve para embellecer los escenarios, sino que está integrada en la propia identidad de la aventura. Los haces de luz, los reflejos y los contrastes entre oscuridad y luminosidad tienen un peso constante, especialmente cuando utilizamos la esfera de Sophia para interactuar con el entorno. Esto hace que algunos espacios cambien completamente dependiendo de cómo incida la luz sobre ellos y permite que el apartado artístico y las propias mecánicas del juego estén mucho más conectados.

Además, Resonance: A Plague Tale Legacy incluye diferentes modos gráficos, permitiendo escoger entre priorizar la calidad visual o disfrutar de una mayor tasa de fotogramas. Personalmente, la segunda opción resulta especialmente recomendable durante los combates, ya que las esquivas y los bloqueos requieren cierta precisión y una mayor fluidez ayuda a responder mejor. Aun así, merece la pena cambiar ocasionalmente al modo centrado en la fidelidad gráfica para disfrutar con calma de algunos de los escenarios, porque hay momentos en los que el trabajo artístico de Asobo Studio pide simplemente detenerse y mirar.
Y si queremos hacerlo, tenemos una herramienta perfecta para ello: el modo foto. Teniendo en cuenta el nivel de detalle de las localizaciones, su presencia era prácticamente obligatoria y permite sacar bastante partido a los paisajes, personajes y situaciones que encontramos durante la aventura. Hay escenarios que parecen diseñados expresamente para que el jugador se detenga unos segundos y busque el encuadre perfecto.

En materia de accesibilidad también encontramos una propuesta bastante completa. El juego incorpora opciones de asistencia visual más avanzadas que las anteriores entregas, incluyendo diferentes posibilidades para personalizar el HUD, un Modo de Alto Contraste y un Modo para Daltónicos. El alto contraste, además de facilitar la lectura de determinados elementos para quienes lo necesiten, puede resultar especialmente útil para localizar coleccionables escondidos por los escenarios.


Uno de los apartados que más me ha sorprendido es el sonoro. Buena parte de la culpa la tiene Olivier Derivière, compositor de A Plague Tale: Innocence y A Plague Tale: Requiem, que vuelve a ponerse al frente de la banda sonora para este nuevo capítulo. Y lo hace sin limitarse a repetir la fórmula de las anteriores entregas: aquí encontramos una identidad musical propia, profundamente orgánica y con una marcada inspiración mediterránea que encaja de maravilla con el mundo y el contexto de la aventura.

Derivière ha construido una paleta sonora muy particular a partir de instrumentos tradicionales y voces que aportan una personalidad enorme a determinadas escenas, como el yaylı tambur y el rebab, el bouzouki, el violonchelo, y el carnyx, un antiguo instrumento de guerra de origen celta. A todo esto se suman las canciones originales compuestas específicamente para el juego, que están integradas en la propia narrativa y en los temas que plantea la aventura. Las interpreta Vasiliki Anastasiou en dialecto griego chipriota, acompañada por el Amalgamation Choir, y el resultado es de esos que consiguen que algunas escenas adquieran una dimensión completamente diferente.
Resonance:A Plague Tale llega con doblaje al castellano. Y teniendo en cuenta el peso que tiene la narrativa dentro de la experiencia, poder disfrutar de las conversaciones y escenas principales completamente localizadas a nuestro idioma es un añadido importante. En líneas generales, el trabajo de los actores de doblaje es bastante bueno, con interpretaciones que encajan con los personajes y ayudan a que las escenas resulten naturales.


Resonance: A Plague Tale Legacy supone un cambio importante para Asobo Studio, pero lo cierto es que el salto desde el sigilo y la supervivencia hacia una aventura de acción funciona bastante mejor de lo que cabía esperar. La historia de Sofia consigue ampliar el universo de la saga desde una perspectiva diferente, mientras que la exploración, los puzles y un combate mucho más elaborado construyen una experiencia con un ritmo muy agradable. A todo ello hay que sumar una dirección artística espectacular y, sobre todo, una banda sonora de Olivier Derivière que vuelve a demostrar por qué es una pieza fundamental de la identidad de la franquicia. No estamos ante una aventura perfecta: algunas mecánicas resultan demasiado familiares, determinados combates pierden profundidad y la recta final no mantiene siempre el nivel del resto. Aun así, Resonance demuestra que A Plague Tale todavía tiene mucho margen para crecer y que no necesita limitarse a repetir la fórmula de sus predecesores para ofrecer una aventura memorable.




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