Hablar de un videojuego basado en la Tierra Media supone recordar la trilogía cinematográfica de Peter Jackson, que dejó una huella tan profunda en la forma en la que imaginamos el universo de Tolkien que durante años buena parte de los títulos ambientados en él parecían destinados a caminar a su sombra. No era sencillo encontrar un espacio propio entre los rostros, paisajes y batallas que las películas habían convertido prácticamente en la imagen oficial de El Señor de los Anillos.
Uno de los títulos más icónicos fue The Lord of the Rings: War in the North, que llegó en 2011 con una idea de contar una historia que sucedía al mismo tiempo que los acontecimientos que todos conocemos, pero lejos de los protagonistas principales. Mientras Frodo y Sam emprendían su viaje hacia Mordor, el norte de la Tierra Media también se encontraba inmerso en la Guerra del Anillo, y ahí es donde Snowblind Studios situó su aventura.
Sobre el papel, era una combinación bastante prometedora. El estudio ya había demostrado su buen hacer con Baldur’s Gate: Dark Alliance y apostaba aquí por trasladar muchas de sus ideas al universo de Tolkien mediante un RPG de acción con un marcado componente cooperativo. Sin embargo, el juego apareció en una generación especialmente competitiva y tuvo que compartir escaparate con algunos de los títulos más importantes de su época: The Elder Scrolls V: Skyrim, Dark Souls, Uncharted 3 o Batman: Arkham City. El resultado fue que aquella propuesta quedó rápidamente eclipsada y terminó convirtiéndose en uno de esos juegos de la franquicia que, pese a tener seguidores y algunas ideas interesantes, nunca llegaron a ocupar un lugar especialmente destacado.
Y quizá sea precisamente el paso del tiempo el que permite mirarlo ahora con otros ojos. Quince años después, Aspyr recupera la aventura con The Lord of the Rings: War in the North – Legacy Edition, una edición que parte de una premisa bastante sensata: no intentar convertir un juego de 2011 en algo que nunca fue. Estamos ante una puesta al día más que ante una reconstrucción completa, con mejoras destinadas a reducir algunas de las asperezas del original y aprovechar mejor las posibilidades del hardware actual.

Uno de los mayores aciertos de The Lord of the Rings: War in the North está en que, en lugar de intentar ocupar el lugar de Frodo, Aragorn, Gandalf o el resto de la Comunidad, el juego se marcha a otra parte de la Tierra Media y cuenta qué está ocurriendo mientras ellos siguen adelante con su propia misión.
La amenaza concreta aparece en el norte. Agandaûr, un Númenóreano Negro al servicio de Sauron, está reuniendo un poderoso ejército en las ruinas de Fornost con la intención de abrir un nuevo frente para las fuerzas de la Sombra. La situación obliga a Aragorn a buscar ayuda y, desde Bree, pone la misión en manos de tres héroes que no encontramos en las novelas ni en las películas: Eradan, un montaraz Dúnedain que combina el manejo de la espada, el arco y las técnicas de sigilo; Andriel, una elfa especializada en magia elemental, curación y protección; y Farin, un guerrero enano mucho más orientado al combate directo, capaz de aguantar enormes cantidades de daño y responder con contundentes ataques cuerpo a cuerpo.

Y aquí está probablemente la decisión narrativa que mejor define al juego: ninguno de ellos está destinado a convertirse en una figura legendaria, Eradan, Andriel y Farin libran una batalla que podría pasar perfectamente desapercibida si ellos mismos no estuvieran allí para contarla. Esto permite además que el juego se apoye constantemente en el universo de Tolkien sin tener que modificarlo. Por el camino aparecen lugares reconocibles, referencias a acontecimientos que están sucediendo simultáneamente y algunos rostros conocidos como Gandalf, Elrond o el propio Aragorn. También encontramos guiños muy concretos a La Comunidad del Anillo, desde la salida de Frodo de la Comarca hasta la persecución de los Nazgûl o el Concilio de Elrond.
En definitiva, la historia de The Lord of the Rings: War in the North funciona mejor cuando se entiende como lo que pretende ser: una aventura pequeña dentro de una guerra gigantesca. No viene a cambiar la historia de El Señor de los Anillos ni a decirnos qué ocurrió realmente durante aquellos acontecimientos, sino a recordarnos que, mientras la Comunidad recorría su camino, miles de personas estaban luchando en otros lugares por la misma causa.


The Lord of the Rings: War in the North – Legacy Edition es un RPG de acción que bebe directamente del hack and slash más clásico, con una fórmula muy reconocible: avanzar por escenarios bastante lineales, enfrentarnos a grupos de enemigos, recoger experiencia y equipamiento y seguir mejorando a nuestros personajes hasta el siguiente enfrentamiento.
Todo gira alrededor de sus tres protagonistas y de las diferencias que existen entre ellos. Eradan es probablemente el personaje más accesible, un montaraz Dúnedain equilibrado que puede desenvolverse con soltura tanto con la espada como utilizando el arco y algunas habilidades de sigilo. Es una opción bastante recomendable para quienes se acercan por primera vez al juego y buscan un personaje capaz de responder prácticamente en cualquier situación. Farin, en cambio, representa la fuerza bruta. El enano está pensado para entrar de frente en la batalla, utilizar armas pesadas, soportar grandes cantidades de daño y repartir golpes capaces de limpiar grupos de enemigos. Andriel ocupa el extremo contrario: la elfa apuesta por la magia, los ataques a distancia y las habilidades de apoyo, incluyendo capacidades de curación, protección y diferentes poderes elementales.

Estas diferencias no son simplemente una cuestión estética. Cada héroe cuenta con habilidades, poderes, armas y equipamiento propios, por lo que cambiar de personaje supone modificar nuestra manera de enfrentarnos a los enemigos. El sistema de combate permite alternar ataques ligeros y pesados, bloquear, esquivar, apuntar y disparar con armas a distancia y utilizar poderes especiales exclusivos de cada protagonista. Además, encadenar golpes permite llenar un medidor de foco que podemos gastar para ejecutar ataques especiales especialmente contundentes. También existe un sistema de críticos que identifica a determinados enemigos como vulnerables, permitiéndonos realizar un golpe pesado garantizado.
War in the North tiene algo de hack and slash clásico, cercano en espíritu a El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey de EA, pero añade gestión de inventario y poderes que le proporciona algo más de recorrido. La dificultad tampoco es precisamente testimonial. Hay enfrentamientos en los que entrar a lo loco puede acabar con nosotros rápidamente, especialmente cuando aparecen enemigos más resistentes o grupos numerosos, por lo que aprender cuándo atacar, cuándo defenderse y cómo aprovechar las características de cada héroe puede marcar la diferencia.

El verdadero salto se produce cuando dejamos de pensar en los tres personajes como individuos y empezamos a utilizarlos como un equipo. La Legacy Edition incorpora una de sus novedades más importantes precisamente aquí: ahora podemos cambiar entre Eradan, Andriel y Farin en cualquier momento durante una partida en solitario. En el juego original teníamos que escoger con qué héroe afrontar la aventura, mientras que ahora podemos saltar de uno a otro sobre la marcha.
Además, la inteligencia artificial controla a los otros dos integrantes del grupo y permite establecer comportamientos ofensivos o defensivos. La nueva edición también permite gestionar mejor a estos compañeros, asignándoles equipamiento y habilidades en lugar de dejarlos completamente al margen de nuestra gestión. La IA, eso sí, sigue teniendo sus momentos. Hay ocasiones en las que nuestros aliados toman decisiones poco acertadas, se posicionan mal o se meten en situaciones comprometidas, y esto puede ser especialmente molesto en los combates más difíciles.

Donde realmente brilla el sistema es en el cooperativo para tres jugadores, una característica que se mantiene tanto online como mediante juego local. Aquí se entiende mucho mejor por qué estos tres personajes fueron diseñados de esta manera. Un jugador puede asumir el papel de Farin y lanzarse contra el grueso de los enemigos mientras Eradan mantiene cierta distancia y dispara con el arco, dejando que Andriel utilice sus poderes para apoyar y mantener con vida al resto. Las habilidades se complementan y la comunicación entre los jugadores convierte enfrentamientos que pueden resultar bastante rutinarios en partidas mucho más divertidas.
Además, la experiencia se comparte entre los integrantes del grupo y el botín también se reparte, evitando buena parte de las habituales peleas por conseguir el objeto que acaba de caer. Cada jugador puede desarrollar a su héroe de manera diferente y configurar sus habilidades y equipamiento, algo que da bastante más sentido a la cooperación. Es una de esas situaciones en las que un juego sencillo puede resultar mucho más divertido cuando se comparte con otras personas.

La vertiente RPG, por su parte, es bastante ligera comparada con lo que encontramos actualmente. Los enemigos derrotados proporcionan experiencia y subir de nivel permite mejorar los atributos del personaje y desbloquear nuevos poderes. En cada subida podemos distribuir puntos de atributos y escoger un poder especial, que puede ser activo o pasivo, teniendo en cuenta que las habilidades disponibles dependen del héroe que estemos desarrollando. Para quien no quiera complicarse demasiado, existe incluso la posibilidad de dejar que el juego distribuya automáticamente los atributos siguiendo lo que considera más conveniente.

La progresión también se apoya en un sistema de equipamiento bastante generoso. Cada personaje dispone de su propio inventario, donde podemos almacenar armas, armaduras, accesorios, pociones y diferentes objetos. Las pociones de salud nos permiten recuperar vida y las de magia restauran los recursos necesarios para utilizar nuestras habilidades. Podemos encontrar nuevos objetos en cofres, derrotando enemigos, explorando zonas secundarias o comprándolos en campamentos y ciudades. También podemos vender lo que ya no necesitemos, comprar nuevo equipamiento y reparar las piezas después de utilizarlas durante un tiempo.
Y aquí aparece uno de esos pequeños mecanismos que, aunque sencillos, siguen funcionando sorprendentemente bien. Abrir un cofre y descubrir una espada nueva, conseguir una armadura después de derrotar a un enemigo o encontrar un objeto encantado genera esa pequeña curiosidad por comprobar sus estadísticas y decidir si merece la pena sustituir lo que llevamos equipado. Existe además un catálogo bastante amplio de armas, armaduras y objetos encantados, que podemos mejorar y potenciar mediante joyas y gemas especiales. Incluso podemos pasar determinados objetos a nuestros compañeros, algo especialmente útil cuando estamos construyendo un grupo equilibrado.

El diseño de niveles sigue esa misma filosofía de sencillez. No hay mundo abierto ni grandes posibilidades de perderse: los escenarios son fundamentalmente lineales y el camino principal está bastante claro. Esto no significa que no exista cierta exploración. Hay cofres, objetos, pequeñas zonas escondidas y caminos secundarios, además de elementos del escenario que podemos romper para conseguir recursos. El problema es que el juego tampoco hace demasiado por sorprendernos. Después de unas horas empezaremos a intuir dónde se encuentra el siguiente cofre o qué rincón aparentemente apartado merece la pena revisar.
El principal problema aparece cuando llevamos unas cuantas horas jugando. La estructura de los combates es bastante repetitiva y la variedad de enemigos resulta limitada. Los orcos y los trasgos son los grandes protagonistas de buena parte de la aventura, acompañados por huargos, trolls y algún tumulario, pero el repertorio no es lo suficientemente amplio como para evitar cierta sensación de déjà vu. Acabar con una nueva oleada de enemigos sigue siendo satisfactorio, pero cuando llevamos mucho tiempo haciendo prácticamente lo mismo empieza a pesar la falta de variedad. Lo mismo ocurre con determinadas fases, que pueden resultar demasiado simples y previsibles.

La campaña principal se mueve aproximadamente entre 12 y 15 horas, dependiendo de nuestro ritmo, de cuánto exploremos y de si nos detenemos a completar contenido secundario. No es una duración especialmente elevada, pero probablemente sea una de las razones por las que la fórmula no termina haciéndose insoportable. Además, existe la posibilidad de aumentar la dificultad y volver a recorrer la aventura mediante Nueva Partida+, conservando parte del progreso y continuando con el desarrollo de nuestros personajes.


Visualmente, The Lord of the Rings: War in the North – Legacy Edition deja claro desde el primer momento que estamos ante un juego nacido en 2011. Aspyr no ha querido reconstruirlo desde los cimientos, sino darle una puesta a punto que permita disfrutarlo con mayor comodidad en sistemas actuales. En PS5, la posibilidad de jugar a 4K y 60 frames por segundo es probablemente la mejora más evidente: los combates ganan mucha fluidez, los movimientos responden mejor y, además, el rendimiento se mantiene muy estable incluso cuando aparecen decenas de enemigos en pantalla.
El diseño artístico sigue muy ligado a la imagen de la Tierra Media que popularizó Peter Jackson, con escenarios y personajes que buscan recordar constantemente a las películas, incluyendo unos rostros bastante reconocibles en el caso de los protagonistas conocidos. Sin embargo, texturas, modelos, expresiones faciales y animaciones muestran claramente su procedencia generacional, con movimientos algo robóticos y ese aspecto apagado tan característico de muchos juegos de aquella época. Bosques, montañas, fortalezas, cuevas o zonas nevadas mantienen cierta variedad y consiguen transmitir el viaje por diferentes regiones de la Tierra Media, pero no esperéis encontrar aquí un apartado visual capaz de competir con una producción moderna.
También hay algunos elementos técnicos que han envejecido peor de lo deseable. La cámara, especialmente durante los enfrentamientos más caóticos, puede resultar incómoda por su aceleración y dificultar el control de la acción


La música sabe adaptarse a cada situación y cambia de registro según lo que estamos viviendo, desde momentos más tranquilos hasta las batallas, donde adquiere un tono mucho más oscuro y épico. No se recurre directamente a la banda sonora de las películas, sino que se opta por composiciones originales que buscan mantener esa misma identidad de la Tierra Media, pero con un carácter más bélico y orientado a la acción. El responsable de este trabajo es Inon Zur, compositor de títulos como Fallout 3, Fallout: New Vegas, Dragon Age o Crysis, y la música fue interpretada por la Orquesta Filarmónica de Londres en los estudios Abbey Road.
A esta música se suman unos efectos de sonido que cumplen sin demasiadas sorpresas, pero que hacen correctamente su trabajo. Los golpes, las armas y los diferentes sonidos de los combates tienen la contundencia necesaria para acompañar un sistema de juego basado precisamente en enfrentamientos constantes. No son efectos especialmente memorables por sí mismos, pero sí contribuyen a que cada batalla tenga el impacto que necesita y a que los escenarios no se sientan vacíos desde el punto de vista sonoro.
Además, esta edición mantiene doblaje completo al español de España, tanto para las voces como para los textos, junto con la posibilidad de disfrutar del audio original en inglés con subtítulos en castellano. El doblaje español está bien llevado y respeta la terminología habitual de la saga, algo que se agradece especialmente en una producción que intenta integrarse dentro del universo de Tolkien sin depender directamente de las películas.


The Lord of the Rings: War in the North – Legacy Edition demuestra que no todos los juegos olvidados necesitan reinventarse para volver a resultar interesantes. Sus años pesan, especialmente en lo visual, el diseño de niveles y una variedad de enemigos que puede quedarse corta, pero la aventura conserva suficientes virtudes para justificar este regreso. El sistema de combate sigue siendo directo y divertido, la posibilidad de alternar entre Eradan, Andriel y Farin mejora mucho la experiencia individual y el cooperativo continúa siendo su gran baza, mientras que la música, el doblaje y el respeto por el universo de Tolkien terminan de redondear una propuesta que quizá nunca fue un clásico, pero que tampoco merecía caer en el olvido.




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