
Dragon is Dead llega de la mano de TeamSuneat y PM Studios con una propuesta que bebe claramente de algunos de los grandes nombres del roguelite de acción, aunque intenta hacerse un hueco entre ellos con sus propias ideas. A primera vista, su combinación de combates rápidos, plataformas, exploración y estética pixel art puede recordar a Blasphemous, pero basta jugar unas partidas para comprobar que el juego surcoreano busca algo más que imitar a sus referentes.
TeamSuneat ya había dado sus primeros pasos en 2022 con Blade Assault, un roguelite de acción en pixel art financiado por Neowiz. Para su segundo proyecto apostó de nuevo por el género con Dragon is Dead, esta vez respaldado por PM Studios y lanzado en Acceso Anticipado el 7 de junio de 2024. Tras permanecer aproximadamente un año en desarrollo abierto, el juego alcanza su versión 1.0 el 6 de junio, prácticamente un año después de su estreno inicial.
El terreno que pisa no es precisamente sencillo. El roguelite de acción lleva años acumulando propuestas y competir en un espacio donde nombres como Dead Cells han dejado una huella tan marcada obliga a tener algo propio que ofrecer. En este contexto se mueve Dragon is Dead, un título que combina combates exigentes, progresión roguelite y una ambientación cargada de misterio para construir su propia interpretación del género. Además de su lanzamiento digital, Meridiem Games se encarga de llevarlo al formato físico en Europa mediante la Guernian Edition, una edición especialmente cuidada que incluye una funda especial para la caja, un conjunto de cartas de personajes y una hoja dedicada al lore de Guernian.


La historia de Dragon is Dead nos lleva a un mundo de fantasía oscura marcado por una antigua guerra entre dragones y dioses. El conflicto terminó prácticamente con toda la estirpe de los dragones, pero su líder, Guernian, consiguió sobrevivir. Herido, acorralado y consumido por la ira tras perder a los suyos, recurrió al poder demoníaco y encontró refugio en la Brecha, un lugar al que los propios dioses no pueden llegar. Desde allí comenzó a crear criaturas oscuras que poco a poco se abren paso hacia el mundo mortal.
La situación empeoró cuando la batalla dejó una enorme grieta que liberó una energía maligna conocida como la Corrupción. Esta fuerza transforma la vida, contamina el entorno y convierte a los habitantes del reino en monstruos y demonios. Lo que queda del mundo se encuentra prácticamente en ruinas, mientras las criaturas nacidas de esa energía continúan extendiéndose. Para detenerlas y alcanzar al propio Guernian, el juego nos pone en la piel del Sucesor, un guerrero inmortal elegido por los dioses Lu, Ashuran y Harnia, vinculados al poder de la Luz, el Fuego y el Agua.

Nuestro punto de partida será Cliffshire, desde donde tendremos que adentrarnos en las zonas afectadas por la Corrupción y buscar una forma de cerrar la Brecha. El Sucesor cuenta además con un poder que procede de los propios dragones: utiliza runas imbuidas con su lenguaje, una habilidad que será fundamental para enfrentarse a las criaturas que protegen el camino hacia la fortaleza de Guernian. La inmortalidad, por su parte, encaja directamente con la estructura roguelite: cuando caemos en combate no es el final de la aventura, sino que regresamos al pueblo para volver a intentarlo.
El planteamiento resulta bastante interesante precisamente porque el juego no se detiene demasiado en explicarlo todo de golpe. La aventura comienza con rapidez y deja buena parte de la información para más adelante, haciendo que conozcamos el mundo mientras avanzamos, fracasamos y volvemos a intentarlo. Cada muerte forma parte del progreso y también sirve para descubrir nuevos detalles sobre lo ocurrido, sobre los dragones y sobre la misión que pesa sobre los hombros del Sucesor. Incluso encontramos a otros Sucesores que abandonaron el camino antes que nosotros, un detalle que deja entrever que detrás de esta herencia hay algo más de lo que conocemos al principio.
El problema es que esta historia, aunque tiene elementos interesantes, termina quedándose bastante en segundo plano. La trama sirve principalmente como justificación para avanzar de una zona a otra y enfrentarnos a los enemigos, pero apenas profundiza en los personajes o en el propio mundo. Durante el recorrido aparecen personajes secundarios que aportan información sobre las distintas regiones y sobre las amenazas que encontraremos en ellas, aunque sus intervenciones son bastante limitadas y rara vez consiguen que sintamos que forman parte de algo más grande. En ocasiones da la impresión de que están ahí para proporcionar contexto a la siguiente misión y poco más.


Dragon is Dead combina acción, rol y plataformas en dos dimensiones con una estructura roguelite que toma referencias bastante claras de Castlevania, mientras que su sistema de equipamiento y progresión recuerda mucho más a Diablo. La mezcla funciona especialmente bien cuando entramos en combate: tenemos ataques físicos a corta y larga distancia, habilidades especiales, salto doble y un esquive que nos permite atravesar los ataques enemigos durante unos instantes.
Cada partida comienza con un personaje relativamente débil y con poco equipamiento, por lo que buena parte de la gracia está en conseguir que cada intento sea mejor que el anterior. Los escenarios y la distribución de enemigos se generan de forma procedural, aunque la estructura general de las zonas mantiene ciertos patrones. Los enemigos aparecen habitualmente en oleadas y suelen estar acompañados por algún enemigo de élite o jefe. Antes de atacar, muchos de ellos muestran un brillo rojo que nos avisa de su movimiento, mientras que otros utilizan animaciones de carga más evidentes.

El sistema de clases ayuda bastante a compensar esa falta de variedad. Al principio controlaremos al Filomágico, un personaje bastante equilibrado entre guerrero y mago, pero posteriormente podremos desbloquear al Berserker, más lento, pero mucho más poderoso, y a la Aparecida, especializada en veneno, aunque también capaz de utilizar ataques físicos y elementales. Cada uno dispone de sus propios recursos, armas y árbol de habilidades, por lo que cambiar de personaje supone modificar de verdad nuestra forma de jugar y no simplemente empezar con una apariencia diferente.

El diseño de niveles es bastante lineal, pero está construido alrededor de numerosas plataformas y diferentes alturas. Esto añade posibilidades tanto para movernos como para combatir, ya que podemos aprovechar el posicionamiento para esquivar ataques o mantenernos fuera del alcance de determinados enemigos. En algunos casos, incluso es posible explotar estas diferencias de altura contra criaturas que no tienen recursos para atacarnos desde determinadas posiciones.
El sistema de combate es rápido y responde bien. Dragon is Dead cuenta con un deslizamiento que podemos realizar incluso mientras estamos en el aire, durante el cual somos completamente invulnerables, y que además se recupera en menos de un segundo. El problema aparece cuando nos rodean muchos enemigos a la vez. Al recibir un golpe no existe un periodo de invulnerabilidad que nos proteja de los siguientes impactos y nuestro personaje puede quedar atrapado en una cadena de golpes: retrocede, vuelve a recibir daño, vuelve a retroceder y así sucesivamente. En situaciones con decenas de enemigos y numerosos proyectiles, esto puede resultar bastante frustrante y genera un equilibrio algo extraño entre un esquive excelente y un sistema de daño por impacto que no siempre perdona.
La estructura roguelite entra en juego precisamente después de cada combate. Los enemigos pueden proporcionarnos oro, experiencia, fragmentos de alma y piezas de equipo. El oro y la experiencia tienen utilidad durante el intento en curso y nos permiten comprar equipamiento, pociones y adquirir nuevas habilidades, mientras que otros recursos tienen una función más importante a largo plazo. Al morir perdemos el oro acumulado y las habilidades aprendidas durante esa partida se reinician, pero conservamos las estadísticas de nuestro equipamiento y las runas, lo que hace que cada nuevo intento parta de una posición algo mejor.

Los Fragmentos de Almas son especialmente importantes porque permiten realizar mejoras permanentes desde la aldea, entre ellas mejorar las pociones curativas o determinados elementos del equipo. El personaje dispone de ocho espacios para equipamiento —pechera, pantalones, casco y demás piezas habituales— y cada objeto cuenta con diferentes niveles de rareza. Cuanto mayor sea su rareza, más efectos pasivos puede incorporar y, en el caso de las piezas legendarias, incluso pueden proporcionar una habilidad exclusiva. La cantidad de efectos disponibles permite crear configuraciones muy diferentes y especializar al personaje en función del equipo que consigamos.
A esto se suma una cantidad considerable de objetos, artefactos, runas y gemas, con cientos de efectos pasivos que pueden combinarse entre sí. Es uno de los elementos que más recuerda a Diablo y también uno de los que más posibilidades ofrece a la hora de construir nuestro personaje. Los artefactos, además, cuentan con sistemas de Sinergia: podemos llevar hasta nueve al mismo tiempo y algunos pertenecen a categorías comunes, como «Equilibrio», de manera que combinar determinados artefactos activa efectos adicionales.

Los cofres también tienen un papel importante en esta progresión. Existen cofres de madera, que podemos abrir directamente, y cofres de rubí, para los que necesitamos una llave que podemos conseguir derrotando enemigos, abriendo otros cofres o comprándola en las tiendas de las zonas de combate. Cada área está dividida en tres niveles y el último está reservado para el jefe. Una vez superado, aparecen dos cofres entre los que debemos elegir, y sus recompensas pueden incluir equipamiento, oro, Gemas de Alma y artefactos.
El árbol de habilidades amplía todavía más las posibilidades de personalización. Estas habilidades permiten modificar de manera considerable nuestro estilo de juego. Podemos potenciar el ataque básico, especializarnos en el combate cuerpo a cuerpo o a distancia, aplicar estados alterados, aumentar nuestra resistencia o apostar por diferentes habilidades especiales. Algunas pueden congelar enemigos, provocar quemaduras o lanzar rayos capaces de paralizarlos durante unos instantes. También existen habilidades que consumen maná, otras con tiempo de recarga y una definitiva especialmente poderosa capaz de causar un gran daño en toda la pantalla, aunque con un periodo de recuperación bastante largo.

Las esencias añaden otra variable interesante. Se obtienen en momentos concretos del recorrido y solo podemos conseguir cuatro por partida, pero sus efectos permanecen hasta que terminemos el intento o muramos. Pueden proporcionar ventajas y desventajas que afectan a aspectos como nuestras estadísticas, las pociones disponibles o la cantidad de maná.
La exploración también está muy ligada a la obtención de recursos. Al eliminar enemigos y superar las diferentes zonas iremos acumulando experiencia, oro y gemas, mientras buscamos cofres y nuevas piezas para reforzar nuestra configuración. El inventario tiene una capacidad generosa y facilita llevar objetos curativos durante bastante tiempo, aunque la cantidad de objetos que encontramos obliga en ocasiones a decidir qué conservar y qué descartar. Además, las descripciones de los objetos están bastante detalladas y permiten conocer con claridad sus efectos, diferenciando entre elementos ofensivos y defensivos.
El oro adquiere especial importancia cuando llegamos a las aldeas locales. Allí podemos acudir al herrero para comprar armas mejoradas o ropa, adquirir pociones y artefactos mágicos o acceder a determinadas mejoras relacionadas con el maná. La gestión de estos recursos resulta especialmente importante durante las primeras partidas, cuando comenzamos prácticamente sin equipamiento y cualquier mejora puede marcar una diferencia considerable.

Los jefes son otro de los grandes pilares de la experiencia. Cada uno presenta un diseño y unas mecánicas diferentes y la dificultad va aumentando progresivamente. Algunos de los enfrentamientos más avanzados llegan a llenar prácticamente toda la pantalla de ataques, acercándose por momentos a una especie de bullet hell. No llega a convertirse completamente en uno, pero sí hay situaciones en las que atacar deja de ser nuestra prioridad y la única opción razonable es centrarnos en esquivar. Incluso con un equipo de alto nivel, los jefes finales siguen suponiendo un desafío importante. A cambio, derrotarlos siempre proporciona recompensas muy valiosas, como equipamiento legendario, una buena cantidad de oro y Gemas de Alma.
Una partida completa nos lleva por ocho zonas, cada una dividida en tres niveles, con el jefe situado en el último. Al completar una partida también desbloqueamos niveles superiores de dificultad. El modo Pesadilla introduce diferentes penalizaciones, como peligros ambientales, reducción de defensas, enemigos de élite o jefes reforzados, y podemos ir acumulándolas progresivamente hasta llegar a quince penalizaciones simultáneas. Al mismo tiempo aumentan la salud y el daño de los enemigos. La recompensa está a la altura del riesgo, ya que las dificultades superiores permiten conseguir objetos de mayor rareza, incluidos los de categoría Mítica. Esta progresión hace que Dragon is Dead tenga bastante contenido si queremos exprimir todo lo que ofrece. Completar una partida con los tres personajes puede rondar las diez horas, mientras que superar el primer nivel de Pesadilla ya aumenta considerablemente esa duración.


Uno de los aspectos que más llama la atención de Dragon is Dead es cómo construye sus escenarios a partir de diferentes capas y planos de profundidad. Este recurso consigue darle al mundo un aspecto más oscuro y una sensación de amplitud que funciona especialmente bien con la ambientación de fantasía oscura. El pixel art es colorido y bastante resultón, aunque el nivel de detalle no es igual en todas las zonas y algunos escenarios se sienten algo más sencillos de lo que cabría esperar.
El juego cuenta con 16 biomas, cada uno dividido en dos áreas que tendremos que recorrer durante nuestras partidas. Para orientarnos disponemos de un minimapa, aunque su utilidad queda bastante limitada al no existir la posibilidad de consultar un mapa completo de la zona. En un juego donde la exploración tiene un peso importante, esta carencia termina siendo bastante más molesta de lo que podría parecer al principio, especialmente cuando intentamos recordar por dónde hemos pasado o localizar caminos que hemos dejado atrás.
Donde el apartado visual sí consigue destacar con mayor claridad es en los personajes. Nuestros protagonistas están muy bien definidos y mantienen un diseño consistente incluso cuando empezamos a combinar diferentes armas, habilidades y configuraciones. Las animaciones también responden bien, especialmente durante los ataques y las esquivas, algo fundamental en un juego que basa buena parte de su acción en reaccionar rápidamente a los enemigos.
El diseño de las criaturas es algo más irregular. Hay enemigos con animaciones muy trabajadas y movimientos que transmiten perfectamente el impacto de cada ataque, pero otros muestran un acabado bastante más sencillo. Esa diferencia se nota especialmente cuando se suceden varios tipos de enemigos en una misma partida, ya que el nivel de detalle no siempre mantiene la misma calidad.
También hay que mencionar la interfaz, que durante la partida puede resultar problemática en determinados momentos. A esto se suman varios errores y pequeños bugs que afectan a la experiencia y que, al menos en la versión analizada, todavía necesitaban algo de pulido. No llegan a arruinar el conjunto, pero sí dejan la sensación de estar ante un apartado técnico que todavía podía mejorar.


El apartado sonoro de Dragon is Dead cumple con su función de acompañar la aventura, aunque cuesta encontrar en él el mismo nivel de personalidad que sí aparece en otros aspectos del juego. Hay melodías bastante acertadas que encajan con su ambientación de fantasía oscura y medieval, pero pocas consiguen quedarse realmente en la memoria.
Durante los combates, la música acompaña correctamente la acción sin llegar a convertirse en uno de los grandes atractivos de la experiencia. Es un apartado que está bien integrado y cumple su cometido, pero termina teniendo menos peso que las propias mecánicas de juego. Tampoco encontramos actuaciones de voz que aporten personalidad a los diálogos, por lo que toda la carga narrativa recae sobre los textos.
Aunque el juego cuenta con traducción, durante la partida encontramos numerosos elementos que todavía no estaban correctamente adaptados: textos sin traducir, fragmentos incompletos, problemas con las fuentes, errores de código e incluso textos que llegan a salirse de los límites de la interfaz. Son detalles que pueden dificultar la comprensión y que rompen la sensación de estar ante una localización terminada.


Dragon is Dead es un roguelite que sabe aprovechar muy bien la combinación entre acción plataformera y sistemas de progresión al estilo Diablo. Su combate rápido, la movilidad, las posibilidades de personalización y la cantidad de equipo y habilidades disponibles hacen que siempre haya un motivo para volver a intentarlo, aunque la repetición de los jefes, algunos picos de dificultad y ciertos problemas técnicos terminan restándole algo de brillo al conjunto.




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