
Llevo años siguiendo muy de cerca cada nueva entrega de la saga WWE 2K, y eso, con el tiempo, te da cierta perspectiva. Por ello, con WWE 2K26, llegaba con la sensación de saber más o menos qué iba a encontrarme, y de ver si Visual Concepts y 2K Games conseguían dar ese paso que se lleva tiempo esperando.
He podido jugar en PlayStation 5 y lo cierto es que estamos ante una entrega que deja sensaciones encontradas, aunque con una base muy sólida. Hay momentos donde el juego roza un nivel altísimo dentro de la simulación de wrestling, pero también otros en los que cuesta quitarse de encima la sensación de estar ante algo demasiado continuista. Aun así, como fan del wrestling, hay algo que sigue funcionando: esa sensación de entrar al ring, de recrear combates, de construir tus propias historias en modos como MyRise o Universe, o de perder horas ajustando cada detalle en el editor.

A nivel jugable, WWE 2K26 vuelve a apoyarse en una base muy reconocible, pero esta vez da pequeños pasos en la dirección correcta para que el combate se sienta bastante más natural que en entregas anteriores.
Lo primero que se nota al jugar es que el sistema se ha soltado un poco de encima esa rigidez de otras entregas. Las animaciones siguen marcando mucho la experiencia, porque esto no deja de ser una saga muy construida sobre secuencias concretas, pero ahora todo fluye mejor entre una acción y la siguiente. Aquí influye bastante el hecho de que cada luchador transmite algo más su físico y su estilo. Un gigante como Khali no se desplaza ni responde igual que alguien mucho más ágil como Axiom, y esa diferencia se siente cuando tienes el mando en las manos.

También ayuda bastante el refinamiento del sistema de agarres y contraataques. Visual Concepts ha pulido lo que ya funcionaba en la edición anterior, y eso hace que los combates ganen ritmo. La cadencia entre golpes ligeros, ataques más pesados, agarres y remates está mucho mejor hilada, y además se ha reducido bastante esa sensación tan artificial de “absorber” al rival desde posiciones imposibles. El sistema de reversals también funciona mejor porque penaliza más el abuso. Ya no vale tanto pulsar botones a lo loco esperando acertar; ahora hay que leer un poco más el combate, medir mejor el tiempo y entender cuándo merece la pena gastar recursos y cuándo no, y, en este sentido, el timing gana muchísimo peso y se convierte en una de las claves de casi cualquier combate importante.
Otro cambio que me ha parecido interesante es el nuevo medidor de momentum y resistencia. Si malgastas un finisher cuando tu luchador está agotado, lo pagas. Si te quedas sin resistencia y entra en juego esa nueva barra morada, pasas a un estado mucho más vulnerable, hasta el punto de no poder ni hacer reversals durante unos segundos. Es una mecánica que le da más valor al desgaste y al storytelling dentro del ring, aunque por suerte puede desactivarse si no termina de convencerte.

Los pequeños ajustes también se notan en acciones más concretas. Los Irish Whips responden mejor, las cadenas en el suelo resultan más naturales y algunos agarres nuevos, como ese empuje más agresivo que lanza al rival violentamente hacia las cuerdas, añaden un punto extra de variedad..
La buena noticia es que, pese a ese refinamiento, el juego sigue siendo accesible. 2K lleva tiempo sabiendo que esta saga tiene que abrirse tanto al fan veterano como al jugador que entra por primera vez, y aquí vuelve a conseguirlo con bastante soltura. Los controles son claros, fáciles de interiorizar y en pocas horas ya puedes manejarte con soltura, incluso aunque no vengas de entregas anteriores. Eso sí, esta accesibilidad no elimina la profundidad; hay gestión de barras, lectura de tiempos, posicionamiento, uso inteligente de la resiliencia y un sistema de kick-out que, cuando subes dificultad, deja momentos realmente tensos.

A esto hay que sumarle un detalle curioso que me ha gustado bastante: algunos pequeños gestos y decisiones de presentación dentro del combate ayudan a que los enfrentamientos tengan más personalidad. Cosas como poder acercarte a un rival y tenderle la mano si estás interpretando a un Face, o entrar directamente a por él si tu personaje va más por el lado Heel, refuerzan esa sensación de estar dentro del show y no solo dentro de una sucesión mecánica de golpes.
Pero si algo no se le puede negar a WWE 2K26 es que viene cargado de contenido. El paquete de modos vuelve a ser enorme, aunque el gran protagonista este año es el modo Showcase, centrado en CM Punk. Este es uno de los apartados más agradecidos del juego porque pone el foco en una de las figuras más carismáticas y particulares de la historia reciente de la WWE, No obstante, aquí no se limita a recrear combates históricos de manera literal, sino que juega con la idea de reescribir momentos clave de su carrera, alterar resultados, retorcer la cronología y abrir la puerta a escenarios alternativos con ese enfoque de “qué habría pasado si…”.

El modo incluye 21 combates y mezcla de forma bastante atractiva luchas reales, derrotas que CM Punk podría haber querido cambiar, dream matches y otros enfrentamientos que directamente pertenecen al terreno de la fantasía. También se apoya en vídeos del propio CM Punk hablándole al jugador, comentando los combates elegidos y dando un contexto que ayuda mucho a que todo tenga más empaque. Además, tiene una curiosidad muy simpática: si no quieres recorrer el modo completo, puedes desbloquear todas sus recompensas de golpe superando un combate Gauntlet eliminatorio contra 20 luchadores consecutivos.

Luego está MyRise, o Mi Leyenda, que este año vuelve con dos rutas separadas, una masculina y otra femenina, protagonizadas por The Archetype. La idea de base no está mal: manejamos a una Superstar veterana que regresa a la empresa tras mucho tiempo fuera, mientras alguien mueve los hilos para intentar hacerle fracasar. Sobre el papel había espacio para una historia algo más potente, con decisiones heel o face y cierta sensación de progresión personal, pero lo cierto es que el resultado se queda por debajo de otras entregas.

The Island regresa y, contra todo pronóstico, me ha dejado mejores sensaciones de las que esperaba. No es un modo que me atraiga especialmente porque yo suelo disfrutar mucho más de la simulación libre, del Universe o de crear storylines a mi aire, pero hay que reconocer que ha mejorado. El movimiento por el HUB online es más fluido, las interacciones ya no se limitan tanto a cuadros de texto con una imagen estática, y ahora hay cinemáticas e incluso voces de los propios luchadores, algo que le da mucha más vida al conjunto.

Aquí toca tirar del creador de luchadores y decidir qué tipo de Superstar quieres construir: golpeador, técnico, avasallador, acróbata o gigante, además de fijar peso, altura, atributos y todos los retoques estéticos posibles. También se divide en tres facciones, la Orden de la Tradición, la Orden de la Anarquía y la Orden de las Sombras, lo que le da algo más de identidad al recorrido online. Eso sí, sigue teniendo el mismo problema de fondo: muchas de sus recompensas no resultan especialmente motivadoras, y la capa de progresión continúa generando dudas.

Exhibición es el modo más inmediato para montar combates a tu gusto y además este año gana algo de interés con la inclusión de estipulaciones nuevas o recuperadas, entre ellas algunas muy pedidas por la comunidad. Aquí entra uno de los puntos más divertidos del juego: la variedad de tipos de combate. Vuelven o se incorporan reglas como Stages of Hell, el I Quit Match, el Inferno Match o el Dumpster Match, todas ellas con ese punto espectacular y excesivo que le sienta tan bien a la saga.
Universe sigue siendo un gran pozo de horas. Es el patio de recreo perfecto para quien disfruta haciendo de booker casero, montando rivalidades, diseñando shows, alterando títulos, decidiendo cash-ins, traiciones o apariciones sorpresa. Este año se han mejorado las promos, se ha añadido una visualización completa del show y el editor de rivalidades ofrece más gatillos narrativos. También hay una IA algo menos caprichosa, lo que ayuda a que las historias fluyan con algo más de sentido. Aun así, sigue arrastrando incoherencias típicas: campeones colocados en combates irrelevantes, rivalidades que pierden fuerza sin motivo o simulaciones semanales que no siempre respetan la lógica que habías construido.

Mi Facción vuelve a cumplir el papel de equivalente a MyTeam o Ultimate Team dentro de la saga. Si te gusta la idea de coleccionar cartas, abrir sobres y formar equipos de luchadores y luchadoras para competir offline y online, aquí tienes material de sobra. A mí sigue pareciéndome un modo muy condicionado por su propia estructura, pero hay alguna novedad simpática. La más llamativa es el Quick Swap, que en combates por equipos o enfrentamientos 3 vs 3 permite cambiar de luchador de forma instantánea.
MiGM es quizá el modo que mejor sabor de boca me ha dejado dentro del paquete general. Ya partía de una base muy buena en la entrega anterior, pero aquí se ha ampliado de forma notable. Ahora hay más opciones de presupuesto, temporadas más largas, herramientas para impulsar a tus estrellas a mitad de curso, más cartas de comisario, más marcas y un abanico enorme de estipulaciones. También permite combates intergénero, battle royales, enfrentamientos con hasta ocho luchadores, combates hándicap y muchas más posibilidades a la hora de montar el show.
En cuanto al plantel, WWE 2K26 llega muy fuerte. La sensación de amplitud es enorme desde el primer momento, y en buena medida eso se debe a que estamos ante una de las plantillas más grandes que ha tenido nunca la saga. Hay más de 400 luchadores y luchadoras disponibles, una barbaridad que no solo cubre a las Superstars actuales, sino también a nombres históricos de la etapa WWF, leyendas de distintas épocas y figuras muy reconocibles de los años 2000. En ese sentido, el juego ofrece un abanico espectacular para montar prácticamente cualquier show que se te pase por la cabeza. A eso hay que sumarle que la lista seguirá creciendo con actualizaciones y contenido poslanzamiento. Aquí entra la gran novedad del llamado Ringside Pass, que en la práctica sustituye la estructura tradicional de DLC repartidos durante los meses posteriores al lanzamiento.

Y luego está el gran elefante en la habitación: la monetización. Aquí sí creo que el juego tropieza más de la cuenta. Menús, progresiones y recompensas están demasiado invadidos por eventos estacionales y pases de contenido. No significa que el contenido principal esté bloqueado por completo, pero sí se nota que la lógica de desbloqueo ha cambiado. Cosas que antes conseguían simplemente jugando, superando arcos o cumpliendo objetivos, ahora muchas veces quedan desplazadas hacia desafíos temporales o sistemas que te empujan al grindeo.


En lo visual, WWE 2K26 vuelve a dejar claro que la saga se mueve en un nivel muy alto cuando se trata de representar el espectáculo de la WWE.
Lo primero que salta a la vista es el trabajo realizado con los modelados de los luchadores. Aquí Visual Concepts vuelve a presumir de músculo técnico con un escaneo de Superstars que roza un nivel de detalle casi inquietante. Hay rostros que impresionan de verdad por la fidelidad con la que están recreados, no solo por los rasgos faciales, sino por pequeños matices que ayudan a que cada personaje se sienta más vivo. La piel, las expresiones, la mirada, el gesto antes de un golpe importante o el cansancio acumulado durante el combate hacen que muchas escenas tengan una presencia visual muy fuerte.

En general, el acabado gráfico del juego transmite justo lo que uno espera de una entrega de este calibre: iluminación muy cuidada, recreaciones muy sólidas de las Superstars, una presentación vistosa y una puesta en escena que sabe vender el show. Pero eso no significa que todo sea impecable. Hay pequeños elementos que todavía chirrían y que rompen un poco esa sensación de pulido absoluto. Sigue habiendo detalles mejorables con objetos como las armas que sacamos de debajo del ring o con algunos cinturones, que a veces no terminan de integrarse con la naturalidad que deberían dentro del conjunto visual.


Si hay algo que WWE 2K26 vuelve a clavar sin demasiados esfuerzos aparentes es todo lo relacionado con el sonido del espectáculo.
La banda sonora cumple muy bien su papel desde el primer minuto. No es tanto una selección pensada para lucirse por sí sola, sino para acompañar. Y en ese sentido, funciona. Las canciones encajan con la identidad de la WWE, ayudan a mantener ese ritmo de evento continuo y hacen que moverte por los menús o encadenar combates no se sienta plano.

Donde realmente destaca el apartado sonoro es en las entradas y en la ambientación general de los shows. Cada Superstar tiene su tema, su identidad musical y su forma de irrumpir en escena, y eso sigue siendo uno de los pilares del juego. Escuchar los primeros segundos de una entrada reconocible y ver cómo reacciona el público sigue funcionando igual de bien que siempre.
En combate, el sonido cumple con lo que se espera, aunque aquí hay sensaciones algo más irregulares. Los golpes tienen impacto, se sienten contundentes y acompañan bien a la acción, pero no todos transmiten la misma fuerza. Hay momentos en los que todo encaja —un buen finisher, una caída sobre una mesa, un impacto contra la escalera— y otros en los que el sonido podría haber tenido un poco más de peso para reforzar lo que estás viendo en pantalla.
Los comentarios siguen presentes, como es habitual, y cumplen su función sin destacar especialmente. Acompañan la acción, aportan contexto y reaccionan a momentos importantes, pero con el paso de las horas empiezan a repetirse y pierden algo de frescura. No molestan, pero tampoco terminan de convertirse en un elemento diferencial dentro del conjunto.


WWE 2K26 es, ante todo, una entrega que refuerza todo lo que la saga lleva años construyendo sin atreverse todavía a dar ese paso más ambicioso que muchos esperan. Dentro del ring se siente mejor que nunca, con una jugabilidad más fluida y natural, un apartado audiovisual muy sólido y una cantidad de contenido que garantiza horas de juego casi inagotables. Sin embargo, esa misma abundancia se apoya en una base demasiado continuista, con modos que evolucionan sin romper realmente con el pasado y una capa de monetización que empieza a pesar más de lo deseable.




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