
A finales de 2025, Spiders eliminó el “2” de Greedfall: The Dying World, marcando distancia con respecto al título de 2019, para presentarnos algo nuevo y diferente.
Greedfall: The Dying World se presenta influencias del RPG occidental clásico, como ese cruce entre la construcción narrativa de Dragon Age y el poso rolero de Dungeons & Dragons, especialmente en la importancia de las decisiones, las tensiones políticas y el peso que tienen las relaciones con cada facción.

En lo narrativo, GreedFall: The Dying World acierta primero en algo muy concreto: cambiar el lugar desde el que miramos su mundo. Esta vez no llegamos a Teer Fradee como un visitante ni como una figura ligada al poder colonial, sino como alguien que pertenece a esa tierra.
Encarnamos a un aspirante a Doneigad, una especie de guía espiritual dentro de su tribu, y ese simple giro de perspectiva ya altera por completo el tono de la aventura. El arranque, lo que debería ser un rito de iniciación se rompe enseguida y, en muy poco tiempo, el juego ya nos ha metido de lleno en un escenario atravesado por tensiones políticas, enfrentamientos entre facciones y una plaga que amenaza con arrasar todo.

Ser un nativo de Teer Fradee es una muy buena vuelta de tuerca y se nota en cómo te hablan, en cómo te perciben los extranjeros y en el choque constante entre dos formas de entender el mundo. Además, el juego sabe apoyarse en esa base para levantar una premisa sencilla: nuestro protagonista se ve separado de su hogar y, a partir de ahí, la historia gira en torno al intento de regresar mientras se ve atrapado en problemas que lo empujan a implicarse cada vez más.
No obstante, el problema es que esa promesa empieza a desinflarse cuando la historia deja de sostenerse sobre su contexto y pasa a depender de sus personajes. Y ahí es donde GreedFall: The Dying World empieza a perder mucho fuelle. Los compañeros no están mal concebidos en términos de función, pero les falta presencia, personalidad y, sobre todo, gancho. Puedes notar que el juego quiere que te impliques en sus conflictos y que ciertas decisiones tengan una carga emocional, pero cuesta conectar con ellos porque rara vez transmiten algo más allá de su papel en la trama.
Eso termina afectando al conjunto más de lo que parece. El arco principal no está mal planteado y los acontecimientos, en general, se enlazan con cierta lógica, pero la aventura va perdiendo intensidad a medida que avanza. Y es una pena, porque la base estaba ahí, y hecho de controlar a un personaje de Teer Fradee, con la posibilidad de responder desde una posición más diplomática o más hostil, daba pie a un enfoque muy


La base jugable de Greedfall: The Dying World deja bastante claro desde el principio qué tipo de RPG quiere ser. Hay una mirada muy evidente hacia Dragon Age: Origins o Star Wars: Caballeros de la Antigua República, tanto en la estructura como en cómo plantea la exploración, el grupo y las decisiones. No es un mundo abierto como tal, sino una colección de zonas amplias que se conectan entre sí y que invitan a perderse un poco: caminos alternativos, recursos, equipo, pequeñas historias…
Antes siquiera de entrar en combate, ya se nota esa intención de construir un RPG bastante clásico. El editor de personaje es amplio y permite perfilar bien a tu protagonista, y a partir de ahí eliges entre varias clases que marcan el punto de partida, aunque no te encierran. El sistema de progresión es flexible, generoso con la experiencia y bastante abierto a experimentar: puedes rehacer tu build, combinar habilidades y adaptar tu estilo según te apetezca.

El cambio importante llega en el combate. Si el primer Greedfall apostaba por algo más cercano a la acción, aquí Spiders gira completamente hacia un sistema táctico en tiempo real con pausa. La idea es que puedes detener la acción en cualquier momento, observar el campo de batalla, dar órdenes, reposicionar al grupo o encadenar habilidades, y luego dejar que todo se ejecute.
Esta nueva forma de combatir se puede observar especialmente bien contra grupos grandes o jefes donde coordinar habilidades, cambiar de personaje sobre la marcha o gestionar bien los tiempos resulta satisfactorio. Pero el problema aparece cuando el sistema baja al terreno práctico pues la parte en tiempo real es bastante torpe: animaciones poco claras, personajes que se amontonan, impactos difíciles de leer. Eso hace que la pausa táctica no sea una opción interesante, sino casi una necesidad para que el combate tenga sentido.

También es interesante indicar que el juego cuenta con tres modos diferentes de combatir—táctico, híbrido y centrado—, pero el primero termina siendo el más fiable, porque es el único que te permite poner orden en un sistema que, en movimiento, se descontrola con facilidad.
A eso se suma otro problema: el ritmo. Los enemigos tienden a aguantar demasiado, las peleas se alargan más de la cuenta y muchas habilidades pierden impacto por pura repetición. Hay momentos en los que gestionar cada acción se vuelve pesado, y no porque el combate sea especialmente complejo, sino porque le falta agilidad. Es curioso, porque el sistema tiene profundidad —clases, habilidades, sinergias—, pero le cuesta trasladarla a algo realmente dinámico.
Fuera del combate, el juego recupera bastante terreno. La exploración está bien medida: los escenarios son lo suficientemente amplios como para invitar a investigar, pero sin saturar. Hay secretos, rutas alternativas y misiones secundarias que, en general, intentan aportar algo más que simples recados. Se agradece que el juego evite caer constantemente en tareas vacías y apueste por pequeñas historias que amplían el mundo, aunque no siempre lo consiga.

También se mantiene el enfoque en la toma de decisiones. Las misiones suelen ofrecer varias formas de resolverse: puedes optar por el enfrentamiento directo, intentar colarte usando sigilo o tirar de diálogo si has desarrollado bien ciertas habilidades. Incluso hay mecánicas basadas en tiradas que recuerdan a sistemas de rol más tradicionales, donde tus atributos influyen directamente en el resultado.
Eso sí, no todo está igual de cuidado. El sigilo, por ejemplo, cumple sin más. Tiene utilidad en momentos concretos, pero no está lo suficientemente trabajado como para convertirse en una alternativa realmente atractiva. Y hay otro recurso que el juego repite más de la cuenta: avanzar en las misiones a base de encontrar documentos clave. Al principio pasa desapercibido, pero con el tiempo se vuelve evidente y termina restando frescura a muchas situaciones.

El sistema de compañeros también tiene bastante peso en lo jugable. Puedes formar grupo, dar órdenes individuales, colocarlos estratégicamente —incluso dividirlos en el escenario en ciertos momentos— y aprovechar sus habilidades para abrir nuevas posibilidades en combate o en conversaciones. Además, reaccionan a lo que haces, intervienen en diálogos y sus historias se desarrollan a lo largo de toda la partida. En ese sentido, hay un paso adelante respecto al primer juego, aunque no todas las interacciones están igual de trabajadas.
Ahora bien, todo este conjunto convive con una serie de problemas técnicos que no pasan desapercibidos. La inteligencia artificial falla en situaciones básicas, los personajes pueden quedarse atascados en el entorno, y hay detalles como animaciones extrañas o errores en los textos que recuerdan constantemente que estamos ante una producción AA. Aun con todo, hay algo que Greedfall: The Dying World hace bien: mantenerte dentro. A medida que avanzas, empiezas a ver cómo ciertas decisiones tienen consecuencias, cómo algunos personajes cambian su actitud o cómo pequeñas acciones acaban teniendo peso más adelante.


El apartado visual de Greedfall: The Dying World es, probablemente, uno de esos casos donde la primera impresión entra muy bien… pero cuanto más te fijas, más contrastes empiezas a aparecer.
Spiders vuelve a demostrar que sabe construir mundos con identidad, y aquí se nota especialmente. Hay un cuidado evidente en los diseños, sobre todo en la vestimenta de los nativos, que transmite muy bien esa mezcla entre lo ritual, lo cultural y lo práctico. Los escenarios, además, acompañan muy bien esa idea. Teer Fradee y el continente no se sienten como espacios genéricos, sino como lugares con carácter. Puedes pasar de bosques densos a zonas más áridas, de asentamientos costeros llenos de vida a ciudades más grandes con un aire casi imperial, y todo mantiene cierta coherencia visual.
El problema llega cuando dejas de mirar el “qué” y empiezas a notar el “cómo”. Técnicamente, el juego es bastante irregular, y eso se hace evidente sobre todo en consola. En PlayStation 5 Pro, por ejemplo, la diferencia entre los dos modos gráficos es demasiado grande como para ignorarla. El modo rendimiento suaviza la experiencia en términos de fluidez, pero lo hace a costa de una pérdida visual de definición, los detalles se diluyen y hay momentos en los que todo se ve más borroso de lo que debería, como si la imagen no terminara de enfocarse bien. Por su parte, en el modo calidad todo se ve más limpio, más definido, más acorde a lo que propone a nivel visual, aunque el problema es que se mueve alrededor de los 30 fps y no siempre con estabilidad, lo que en ciertos momentos puede hacer que la experiencia se sienta algo pesada, sobre todo cuando se combina con otras carencias técnicas del juego.


El apartado sonoro de Greedfall: The Dying World es uno de esos elementos que termina sosteniendo gran parte de la atmósfera del juego. Los efectos de sonido cumplen muy bien su función. No destacan de forma individual, pero encajan con naturalidad en el conjunto: el entorno, los combates o los pequeños detalles del mundo tienen ese punto de presencia que ayuda a que todo resulte más creíble.
Donde sí hay un esfuerzo más evidente es en el doblaje. Las interpretaciones en inglés están a buen nivel y, sobre todo, se agradece que el juego mantenga la lengua de los nativos en muchas conversaciones. Ese contraste no es solo estético, sino que aporta identidad y coherencia al mundo, reforzando ese choque cultural que también se trabaja desde la narrativa.
La música, por su parte, encaja muy bien con el tono general del juego. No busca imponerse constantemente, sino acompañar, subrayar momentos concretos y dejar espacio cuando hace falta. Hay piezas que pasan más desapercibidas y otras que sí consiguen quedarse, pero en conjunto funciona como un hilo conductor bastante bien medido. Mención aparte merece el tema principal, que es uno de esos con los que conectan rápido, que tienen personalidad propia y que consiguen definir el tono del juego incluso antes de empezar a jugar.


Al terminar Greedfall: The Dying World, la sensación que me deja es un poco contradictoria. Es uno de esos juegos que tiene muy claro lo que quiere ser, que apunta a un tipo de RPG que consigue recordarte por qué ese estilo sigue teniendo tanto valor. Pero al mismo tiempo, le cuesta sostener todo lo que propone. Tiene buenas ideas, una base sólida y un mundo que apetece explorar, pero la ejecución no siempre acompaña, y eso acaba pesando más de lo que debería.




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