A lo largo de la historia de los videojuegos, hay ciertos desarrolladores que se quedan en la memoria de todos los jugadores por crear obras que han sido transcendentales para la evolución del medio. Uno de esos nombres es, sin duda, el de Hideo Kojima, creador de la saga Metal Gear Solid, siendo esta una de las más influyentes hasta el día de hoy.
Metal Gear Solid supuso un antes y después para los juegos de infiltración y sigilo. La marca se mantuvo en lo más alto prácticamente desde su aparición para la MSX, dejándonos obras magistrales tanto para las consolas de Sony, como para otras compañías. Pero nada es infinito en la vida, y menos en la industria del videojuego, y la franquicia de Metal Gear Solid se dio por finalizada tras su quinta entrega, un título que dividió a los fans del creador japonés por el rumbo diferente que se le dio a esta conclusión.
Poco tiempo después, Kojima anunciaría que se encontraba trabajando en un nuevo de terror, la empresa que tenía entre manos era resucitar Silent Hill, con una nueva entrega que servía a modo de reboot de la franquicia y cuyas impresiones por parte de los usuarios fue realmente satisfactoria. El sincretismo entorno al título partió ya con su presentación ya que la puesta en escena fue realmente sublime, mostrándonos un proyecto que se denominaba como PT lleno de misterio. Aquellos jugadores que lograron completarlo descubrirían al final una pequeña secuencia en la que se mostraba a Norman Reedus en una ciudad y de repente se desvelaban las letras de Silent Hills.
Pero el título no llegó a ser más que un espejismo ya que poco tiempo después se hacían ecos los problemas internos entre Konami y el propio Kojima, dando como resultado la marcha del creativo japonés de la compañía en la que prácticamente ha desarrollado su carrera como desarrollador y creador de juegos. Aunque estos pudieran ser noticias funestas para sus seguidores, poco tiempo después sería el propio Kojima quien anunciaría su intención de fundar un estudio propio; Kojima Productions, en donde tendrían cabida algunos de sus antiguos compañeros.
Durante un tiempo, Kojima Productions se mostraba críptico; el propio Kojima iba poco a poco desvelando retazos de lo que sería su primer juego como independiente. Por ello, estuvo un tiempo viajando y manteniendo conversaciones con otros estudios con el objetivo de obtener la tecnología necesaria para lograr que su juego se materializase. Así fue como, tras charlas con el equipo de Guerrilla Games, estos le prestaron su motor gráfico DECIMA, con el que desarrollaron Horizon: Zero Dawn.
Bajo el amparo de Sony, el juego iba tomando forma y poco a poco algunos detalles salían a luz, hasta que finalmente el proyecto se desveló como Death Stranding. Un título muy ambicioso que dejó más dudas que respuestas, y que se presentaba como una experiencia nueva y el inicio de un género diferente, nunca antes visto. Fueron tres años de desarrollo de este proyecto, y durante ese tiempo nuevos tráilers anticipaban más detalles de ese misterioso y decadente mundo.
Death Stranding es algo diferente. El título tiene una premisa bastante peculiar y personal, es la obra más ambiciosa de Kojima, donde da rienda suelta a todo lo que quería haber hecho con anterioridad. El resultado de esto es un título muy cinematográfico, lleno de genialidades, pero también de algunos puntos que, aún a día de hoy, no llegamos a comprender. Pero lo que esta claro es que el título es una crítica social a las relaciones humanas y de cómo establecemos los lazos sociales.
Hideo Kojima siempre ha tenido una manera muy personal de contar historias. Sus anteriores juegos estaban plagados de horas y horas de cinemáticas en donde nos mostraba su particular visión de este mundo, y en Death Stranding esto no es una excepción.
Antes de nada diremos que no daremos demasiados detalles de su argumento, únicamente haremos una pequeña sinopsis sobre el inicio y la puesta en escena. La narrativa y la historia del juego es quizás su mayor punto fuerte y por ello pensamos que debe ser el propio jugador el que debe descubrirla por sí mismo, empatizando con sus personajes y los acontecimientos que les rodea. Esto también es algo muy personal ya que el juego, aunque nos da todos los ingredientes para construir una narrativa lógica, es ambiguo en algunas cuestiones para que seamos nosotros mismos los que saquemos nuestra propia lectura.
La historia de Death Stranding se desarrolla a lo largo de 14 capítulos. Desde el comienzo, nos ponemos en la piel de Sam Porter Bridges (Norman Reedus), un mensajero que trabaja trasportando diferentes mercancías por los devastados parajes de Estados Unidos que quedaron después de la extinción masiva (el Death Stranding).
La sociedad superviviente se encuentra aislada, sin lazos entre ellos y sobreviven en unos refugios sin ningún tipo de comunicación entre sí, esto es debido a la caída de la cultura y de la civilización. Tras una magistral cinemática de introducción, Sam recibe el encargo de la presidenta Strand, y de su compañía Bridges: debe viajar desde el Este del país hacia el Oeste, reconectando la nación y a los supervivientes que se encuentran aislados en estos refugios. Esas personas deben conectarse a la red quiral y será el propio Sam quien se encargue de este proceso utilizando una herramienta llamada Q-Pido.
En la restauración de las United Cities of America, Sam deberá recorrer el basto mundo pero este se encuentra plagado de multitud de peligros. Uno de los más perjudiciales para la sociedad es El Declive. Este se presenta en forma de lluvia que corroe todo lo que toca; tanto estructuras, como elementos, como personas, por eso nos encontramos con una ausencia casi total de vida en el mundo exterior. Junto al Declive también se presenta el segundo factor de caos en el mundo; los EV (Entes Varados), una especie de espíritus que aparecerán cuando la lluvia se encuentre en su punto más álgido y que si nos atrapan seremos arrastrados por ellos al otro lado. La vida y la muerte en Death Stranding se conectan por medio de esos EV. Estos seres invisibles permanecerán así a menos que algún portador llevé consigo un BB, esos pequeños no-nacidos que se encuentran conectados a un usuario por medio de un cordón umbilical. Gracias a esto, podemos verlos y combatirlos.
No obstante, existirá una fracción que vive al margen de la sociedad y buscan sobrevivir como auténticos carroñeros a costa de los asaltos. Estos son las MULAS, un grupo desorganizado y armado que buscan hacerse con todos los paquetes que los portadores transportan hacia alguno de los refugios de los supervivientes.
El último factor que compone la narrativa de Death Stranding son aquellos personajes que iremos encontrando a lo largo de nuestra aventura, que nos guiarán y que también contratarán para realizar alguna entrega. Cada uno de ellos nos desvelará nuevos datos sobre ese mundo disgregado de la sociedad que estamos cruzando. Pero si encontramos puntos de apoyo, también encontramos uno en contra muy particular y que aquí se ve encarnado en la figura de Clifford Unger (Mads Mikkelsen), quien, en algunos capítulos, se presentará con una puesta en escena realmente asombrosa y que perseguirá a Sam con el objetivo de arrebatarle su BB.
Pero Death Stranding es más complejo de lo que pueda parecer. Según avancemos en la trama nos daremos cuentas que estos planteamientos se van complicando, aparecen nuevos factores, nuevas motivaciones y nuevos descubrimientos que pueden llegar a cambiar la perfección de la historia que podíamos tener desde el principio. Sin lugar a dudas Kojima ha logrado crear su historia más compleja y monumental y esto tiene algunos pros y contras; puede ser algo demasiado complicada de comprender a priori y puede que no enganche a todos los jugadores desde el comienzo pues su desarrollo es algo lento, pero su punto a favor es que, si le damos la oportunidad, veremos como su rimo va creciendo progresivamente hasta convertirse en una de las narraciones más originales y llamativas que se han visto en los videojuegos en los últimos años.
Una de las dudas más frecuente que surgía con cada nuevo dato que se desvelaba de Death Stranding era respecto a su gameplay. Desde un principio no se ofreció una visión de conjunto de cómo sería, ya que se centraban en exponernos su atmósfera y diversas cinemáticas. Su jugabilidad tardó en aparecer y cuando lo hizo se nos desveló como algo realmente novedoso, y también extravagante.
Partiendo de su base argumental, las conexiones son una parte muy importante de su gameplay y es que, aunque se puede jugar con la consola desconectada de internet, Death Stranding está pensado para completarlo online puesto que nuestras interacciones con el mundo tendrán repercusión en los mundos de otros jugadores, y viceversa. De esta manera, cada construcción o alteración espacial afectará a aquellos jugadores con los que hayamos interactuados de alguna manera a lo largo de la aventura. Poco a poco vamos a explicar esto, ya que puede parecer más complejo de lo que es.
Muchas de las mecánicas de exploración y de desarrollo de misiones han sido tomadas directamente del género del sandbox, aunque esto puede parecer algo simplista ya que el título es más complejo puesto no se trata únicamente de realizar misiones una tras otras, pese a que pueda parecer eso. Aunque también hemos de señalar que, ciertamente, nuestro papel será el de un porteador, un repartidor que ha de realizar diferentes entregas a sus destinatarios que se encuentran del punto A y al B.
Lo importante en Death Stranding es el trayecto, como conectamos esos dos puntos y como llegamos al destinatario. Esto es algo que se puede ver desde el primer momento que tomamos el control puesto que vemos que el amplio mundo que conforma el juego está lleno de elementos abruptos, montañas, ríos, etc…, en definitiva, una orogenia muy complicada que tendremos que superar libremente como queramos, utilizando para ello los medios de los que dispongamos.
Una de las primeras complicaciones parte directamente del propio Sam. No hay que olvidar que es humano normal y corriente y por ello tiene sus limitaciones. No es un héroe, tan solo un repartidor con sus necesidades, por ello deberemos estar muy pendiente en todo momento de su forma de moverse y de todo aquello que pueda requerir. Una de esas limitaciones está relacionada directamente con su movimiento y es que, dependiendo de la zona en la que nos movamos, tendremos más dificultad o no a la hora de desplazarnos, pudiendo incluyo caernos sino andamos con cuidado. La mecánica que se ha incluido aquí puede parecer un poco confusa y complicada al comienzo, pero con el tiempo nos adaptaremos rápidamente a ella; tan solo tendremos que ir pulsando el R2 y el L2 según vaya haciendo falta para estabilizar el peso que cargamos.
A nuestra disposición tendremos una serie de elementos básicos que nos ayudarán a combatir la dificultad de terreno. Gracias a las escaleras podremos subir cuestas muy empinadas, pero también podremos utilizarlas en sentido horizontal, sirviéndonos como un pequeño puente improvisado con el que podremos cruzar algunos ríos muy profundos. Junto a esto, el otro elemento básico serán las cuerdas y cuya función será similar; utilizándolas podremos descolgarnos por grandes barrancos haciendo rapel, o también podremos valernos de ellas para cruzar ríos sin que nos lleve la corriente. Pero estos son solo un par de ejemplos de los usos que pueden tener estos instrumentos ya que existen una multitud de formas de utilizarlas y seremos nosotros los encargados de descubrirlos en nuestros viajes.
Estudiar la ruta de trasporte y la dificultad del terreno es muy importante para llevar la carga en buenas condiciones. Por medio del dispositivo Odradek que Sam lleva en su espalda, podremos hacer un barrido de los elementos que se encuentran dentro de un área determinada. Explorar cada una de las posibles vías será una de las claves para que ese cargamento no se deteriore. Pero aquí es también donde entra en juego ese factor social tan característico del título, y es que será posible sortear determinados elementos de la orogenia por medio de algunas construcciones como puentes o tirolinas. Una vez que hayamos conectados el refugio de alguna zona mediante el Q-Pido, aparecerán puntos de interacción con otros jugadores, estos pueden ser algunos elementos que ya hemos mencionado, estando algunos construidos u otros cuya infraestructura precisa de algunos materiales para su finalización. Así se puede colaborar entre todos para lograr terminar estos puntos de conexión.
Pero esta no será la única forma de colaborar entre los jugadores. También podremos compartir algunas señales que indiquen ciertos elementos, como la presencia de EV en una zona determinada, o cánticos de ánimo para seguir adelante. Por su puesto también será posible compartir materiales, herramientas y armas, para esto tendremos en los nodos de los refugios una taquilla publica donde podemos donar estos objetos, pero también reclamarlos. Estas son solo algunas de esas posibilidades que nos ofrece ese factor social del juego, está lleno de posibilidades y realmente está bien planteado, es sin lugar a dudas una gran novedad que hará que los jugadores colaboren para solventar los obstáculos que se presentan en Death Stranding.
A consecuencia de esto, se generará otro elemento que tiene que ver con el factor online y social del juego. Cada vez que realizamos alguna misión para algún habitante del refugio, o construimos, o contribuimos a construir algún elemento en el mapeado del juego, se nos premiarán con “likes”, y estos servirán para medir nuestro nivel de interacción con otros jugadores y aumentar algunos parámetros de las habilidades de Sam
Pero dejando al lado esto, tenemos que seguir hablando de las mecánicas más convencionales, y es que en el título de Kojima también se presentan una serie de características que aúnan elementos de diversos géneros. Como hemos indicado con anterioridad, el juego se dividirá entorno a unas 14 capítulos y aquí tendremos que realizar algunas misiones principales, pero también tendremos una serie de encargos secundarios que nos servirá para mejorar nuestro equipo y para conseguir materiales con los que realizar las construcciones. A la hora de realizarlos tendremos unos parámetros puntuables que decidirán nuestro rango, siendo el S el mayor. Según esto se nos dará una puntuación y hará que subamos nuestro nivel como porteador, desbloqueando ciertas ventajas como puede ser el mayor nivel de carga que podamos llegar o el número de bultos.
Sobre estos elementos que podamos cargar hay que prestar mucha atención pues estará limitado por el volumen y el peso de la misma. Desde el menú del juego podremos optimizar los lugares en los que Sam puede llevar dichas maletas, repartiéndonos entre su espalda, brazos y piernas, aunque dependiendo del equipo que lleve, estos dos lugares estarán limitados pues hay exoesqueletos y armaduras que impiden llevar carga en estas zonas.
Para trasportar grandes cargas y desplazarnos podremos ayudarnos de algunos vehículos, como los coches y las motos. Estos pueden construirse en los nodos de los refugios a cambio de materiales, aunque también podremos encontrar algunos repartidos por el mundo o cedidos por otros jugadores. Estos vehículos también pueden aumentar su nivel, así como sus características, y serán muy útiles en ciertos lugares para desplazar grandes cantidades de cargamento, aunque habrá ciertos lugares por los que su accesibilidad será muy complicada, pero para ello podemos construir algunos elementos como carreteras, pudiendo estas casi cruzar la totalidad de Estados Unidos. Aunque pueden parecer una ventaja, también tendremos que prestar particular atención a estos vehículos pues El Declive los afectará y terminarán por dejar de funcionar.
A lo largo de nuestros viajes también podremos encontrarnos con algunas personas que viven al margen de los refugios, como las MULAS o los terroristas. Tal y como hemos indicado con anterioridad, estas personas buscarán arrebatarnos nuestros cargamentos y para ello no dudarán en utilizar armas que inutilicen nuestros vehículos o en alzarse en armas contra nosotros, aquí es donde entra en juego el combate en Death Stranding. Puede que aparezca algo limitado como se representa, pero no hay que olvidar que Sam es un repartidor no un soldado, y este puede ser motivo para justificar que sus movimientos no sean muy variados. Junto a los puñetazos y patadas que puede realizar, también veremos que puede utilizar para atacar aquellos elementos que transporta, aunque hemos de tener cuidado ya que estos pueden llegar a romperse.
Por su puesto, las armas de fuego también estarán presentes, no son demasiado variadas, pero si se han representado las más útiles. Tendremos pistolas, rifles, escopetas, lanzagranadas, lanzamisiles y granadas. Dentro de la mayoría de ellas también tendremos varios tipos de municiones como pueden ser las letales, no letales y las que utilizan la sangre para acabar los EV. Sin embargo hemos de ser cautelosos a la hora de utilizar ciertas municiones puesto que acabar con una persona en Death Stranding puede tener consecuencias que afecten durante el transcurso de la partida.
Y, hablando de afectar al entorno jugable, tenemos que hablar ahora de los EV y de la manera de hacerles frente. Es muy interesante como Kojima ha introducido a estos seres en ese mundo devastado de Death Stranding. De apariencia fantasmal, los EV son uno de los componentes más importantes de la aventura ya que suponen la interacción con “el otro lado” por parte de Sam y de BB. Estos seres únicamente aparecerán cuando El Declive llega a su punto álgido, a partir de este momento el dispositivo Odradek que porta Sam en su espalda se activará y BB se alterará, indicando su presencia. Combinando estos elementos podremos detectar la presencia de los EV y combatirles con algunos elementos, como las armas equipadas con munición de sangre, o, en determinado momento del juego, cortando el cordón umbilical que les une al mundo.
En este proceso hemos de tener cuidado ya que si no detectamos correctamente a los EV pueden atraparnos en un punto negro y se genera un vació que nos matará y nos llevará al otro lado. Pero la muerte en Death Stranding no es el final y por eso en este momento no nos aparecerá ninguna pantalla de game over. En lugar de eso se mostrará otra mecánica de juego como es la de tener que volver a nuestro cuerpo, esto es a consecuencia de la propia naturaleza de Sam, y es que este personaje es un repatriado, lo que significa que puede volver a la vida tras morir.
Como último elemento de los combates tenemos que hablar de los enfrentamientos de los jefes finales. Este es posible uno de los momentos que se muestran un tanto descafeinados puesto que son algo simples y no suponen un gran desafío. Durante el juego no habrá muchos combates contra los que podamos denominar como bosses, pero, aunque es cierto que en algunos momentos se muestran como algo espectacular, su desarrollo es algo meramente anecdótico y consistirá en estar nosotros disparándoles con algún arma hasta que caigan.
Todos estos elementos son los que componen Death Stranding, una mezcla maravillosa que genera como resultado final un mundo y una aventura realmente duradera. En nuestro caso, completarlo nos ha supuesto casi 50 horas de juego, aunque aún nos quedan cosas por hacer, como pueden ser reconectar todos los terminales optativos, conseguir la máxima clasificación en todos ellos y descubrir todos los chips de memoria que nos dan acceso a algunos extras dentro de la propia biblioteca del juego.
Posiblemente Death Stranding sea uno de los títulos más punteros que podemos encontrar en el mercado a día de hoy. Su rendimiento y su propuesta técnica es sencillamente sobresaliente. Para plasmar el título, Kojima Productions ha utilizado el motor gráfico DECIMA de Guerrilla Games, instrumento con el que realizaron Horizon: Zero Dawn con un resultado también deslumbrante.
Uno de los elementos más destacados son las animaciones faciales y la captura de movimiento. Para crear Death Stranding, Hideo Kojima y su estudio se han rodeado de una serie de actores de cine y series, además de otras personalidades, que son quienes conforman el elenco protagonista de la aventura. Entre ellos podemos ver a Norman Reedus (Sam Porter Bridges), Léa Seydox (Fragile), Lindsay Wagner (Bridget Strand), Mads Mikkelsen (Cliford Unger), Margaret Qualley (Mama), Nicolas Winding Refn (Heartman), Guillermo del Toro (Deadman), Tommie Earl Jenkins (Die-Hardman) y Troy Baker (Higgs). Estos son los que dan vida a los personajes más relevantes del juego, pero aparte de ellos también podremos encontrarnos con otras personas de sobra conocidas que tienen alguna que otra aparición fugaz.
La captura de movimiento y faciales es lo que da vida a estos personajes. Gracias a esta tecnología han podido actuar como si de una propia película se tratase, cada gesto y movimiento real se ha trasladado al juego de una manera magistral, dando como resultado unos personajes muy creíbles y muy bien construidos.
Tras los personajes también hay que alabar el mundo que han logrado crear. La Estados Unidos devastada y convertida en un yermo se encuentra deshabitada, al margen de los pocos terroristas y MULAS que se encuentran viviendo fuera de los refugios no encontraremos nada más, ni vida humana ni animal. Esta parquedad de elementos nos traslada que la vida es prácticamente inconcebible fuera de las zonas seguras debido al Declive. Los bellos parajes y zonas son por tanto los protagonistas de esta travesía, y aquí es donde nos vamos a encontrar la esencia de ese mundo, en poder recorrer una naturaleza abrupta en la que ha desaparecido la huella del hombre.
En estos escenarios podremos observar también el cambio por medio a los diferentes biomas que visitemos. Zonas nevadas, otras repletas de vegetación, bosques o ambientes desérticos y rocosos son algunos de los que recorreremos. Pero además de esto tenemos esas zonas de vacío que se crean cuando somos atrapados por los EV, trasformando un radio de extensión de terreo limitado en una especie de pozo de brea del que deberemos escapar.
Sin lugar a dudas, Kojima Productions ha sabido sacar gran partido del DECIMA Engine de Guerrilla Games, y han logrado adaptarlo a sus necesidades. En nuestro caso hemos completado el juego en una PlayStation 4 PRO y su rendimiento ha sido realmente prefecto, en ningún momento hemos experimentado caída alguna de frames, además se ha optimizado de tal manera que la propia consola no muestra signos aparentes de calentamiento, por lo que se evita ese molesto ruido que en algunos momentos se presenta en los juegos más punteros en el momento que sacan todo el rendimiento de la consola.
El sello de calidad en el doblaje al que estamos acostumbrados en los juegos de Sony vuelve a estar presente. A nuestro país nos llega con un doblaje sobresaliente en donde se presentan la mayoría de voces habituales a las que todos estamos acostumbrados para los actores que aparecen. Aquí también podemos alabar ese trabajo de dobladores, sobre todo nos ha encantado la actuación de Gabriel Jiménez, quien pone la voz a Mads Mikkelsen, logrando transmitir unas sensaciones y emociones muy pocas veces vistas en un videojuego.
La banda sonora también merece una mención de honor. Las canciones de grupos escogidos son todo un acierto, estas, en determinados momentos, comenzarán a sonar mientras vamos en travesía, volviendo estos instantes más melancólicos y empáticos. El resto de la banda sonora es sencillamente sublime, hemos de aplaudir el buen gusto y el acierto con el que se ha escogido cada pieza musical y en el momento de representarlo. Junto ello también podemos hablar de otros temas más orquestales, los cuales sonarán en momentos puntuales como pueden ser las zonas de MULAS o durante los enfrentamientos contra los EV o a los bosses, todo ello hace que la atmósfera que se intentan construir en Death Stranding sea algo casi mágico.
Todo esto ve complementado por los sonidos de los efectos ambientales. Aquí tenemos que destacar el sonido de la lluvia que se ocasiona durante los momentos del Declive, algo que será muy habitual y que realmente logra ofrecernos unas sensaciones muy reales.
Valorar Death Stranding es muy complicado, posiblemente es uno de los títulos más complejos al que nos hemos enfrentado. La obra de Kojima y de su estudio es algo único, sin parangón dentro de la historia de los videojuegos. Durante los 14 capítulos que componen este viaje se nos va construyendo un mundo y una hilo argumental atípico, repleto de giros de guión y de momentos de impacto que nos tendrán enganchados, queriendo avanzar más y más en todo momento.
Cuando se dice que no es un juego para todos los gustos es posible que se acierte. Es un viaje personal, una intrahistoria con un alto contenido filosófico que nos llevará a plantearnos algunos aspectos sobre nuestra propia sociedad y los problemas que la afectan y que a día de hoy se manifiestan de una forma latente. Es un título pausado, que se va construyendo poco a poco y que, a su vez se puede dividir en dos mitades; la primera construida en entornos más abiertos y la segunda quizás algo más lineal donde al argumento gana más peso. Es esta primera parte la que puede hacerse algo más dura para el jugador puesto que presenta unas mecánicas que pude que para algunos se vuelven un tanto repetitivas, pero hemos que decir que realizar ese viaje merece la pena, y mucho, puesto que el juego crece exponencialmente según vayamos avanzando.
Con esta primera obra, Kojima Productions se ha consolidado como un estudio fuerte. Es una gran carta de presentación de cara al futuro y nos ha mostrado lo que se puede hacer con una libertad creativa para concebir cosas nuevas. Sin duda tenemos que aplaudir la valentía de Kojima y de su estudio para salirse fuera de los cánones convencionales de los videojuegos e intentar ofrecernos una propuesta nueva y fresca que, en nuestro caso particular, nos ha encantado.
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