El pasado viernes se celebró en Madrid la cuarta edición de Women in games, organizada por Women In Games España (WIGES), con una jornada con 4 conferencias de mujeres profesionales de los videojuegos.
Para abrir el evento tenemos a Gisela Vaquero, presidenta de WIGES, que nos hace un breve resumen de lo que se dedica la organización: visibilizar e impulsar el papel de la mujer en la industria de los videojuegos con charlas, talleres, manteniendo redes entre las profesionales, etc…
La primera ponente fue Laura Luna, crítica de videojuegos y colaboradora de varios medios, que nos habló del Manual de supervivencia a la exposición. Al estar cara al público, como comunicador/a en la industria estás expuestos/as a todo tipo de críticas, tanto constructivas como destructivas (trol). Ambas tienen un aspecto en común: te duelen, por lo que tienes que aprender a gestionarlas, hay que filtrar los comentarios que te pueden servir para mejorar tu trabajo. Pero el trol no quiere eso, va a hacer daño. Para no alimentar al trol se basa en el escrito de Kameron Hurley, autora de Revolución Feminista Geek. Alimentar al trol es un juego de puntos, cuántos más caso le haces más puntos consigue, por lo cual la forma de ganar es no entrar al trapo. Pero esto nos plantea un dilema: ¿Cuál es el equilibrio entre denunciar el acoso e ignorar? Laura señala que cada uno/a tiene que pensar en su estrategia, y pone de ejemplo a la propia Kameron: una vez al año escribe un artículo recogiendo el acoso que ha recibido ese año.
Los ataques más comunes son:
- Insultos personales (ejemplo: físico, familia). Al no tener que contestar al momento, puedes tener perspectiva, por lo que podemos alejarnos.
- Juzgar tu trabajo, normalmente con falta de argumentos o machacando.
- Spammer: se aprovecha de tu trabajo para darle publicidad al suyo (en apariencia, es el trol más inocente).
- Viene a echar bilis para crear un debate eterno.
- Acoso privado. Cuando ya se pasan, existen herramientas legales para denunciar.
¿Cómo podemos hacer una comunidad más sana? Para Laura se resume en: moderar comentarios para evitar el “aquí todo vale”, solidaridad entre compañeros/as, responsabilidad de la imagen pública (hasta qué punto estás dispuesto/a a interactuar con tus lectores/as, eligiendo el punto en el que estés más cómodo/a). De aquí salen dos reglas claves: no decir por Internet lo que no dirías a la cara y no publicar aquello que tú consideras íntimo.
La charla concluye señalando que en el fondo tenemos cierto control para gestionar al trol, no hay una solución definitiva, sino que con el paso del tiempo cada uno/a va perfilando sus estrategias.
Y damos un salto al mundo de la programación con la charla de Elisa Fernández, titulada De Commandos a la actualidad: 20 años desarrollando sueños. Como podemos ver en el título, para Elisa programar es desarrollar sueños, es decir, moldear y hacer realidad la idea de alguien y llevarla a otras personas para que la disfruten y empaticen, todo de forma activa. Empieza contándonos su historia: a través de su padre estuvo en su niñez rodeada de tecnología, y cómo él transmitía esa pasión por aprender. Después de un tiempo alejada de la programación, vuelve con ganas regeneradas a Commandos. Tiempo después forma parte de Arvirago Technologies, que cierra tras 6 años, ya que faltaba organización empresarial. En Digital Legends se dedica a juegos para móviles y multijugador y comienza el auge de las redes sociales.
Entonces, ¿qué significa para Elisa programar videojuegos? No hace falta que te gusten los videojuegos ni que te guste el título en el que estás trabajando, lo fundamental es que te guste programar, por lo que hay que diferencias, si te quieres dedicar profesionalmente, es diferenciar si lo que te gusta es el diseño de videojuegos o la programación.
¿Y qué tiene de especial la programación en videojuegos?
- Muy gratificante.
- Muy exigentes, son proyectos grandes con muchas partes.
- Trabajo en equipo.
¿Qué ha pasado en estos últimos 20 años en España? Hay más gente y más mujeres, mayor oferta de formación con grados, máster, academias que dan formación específica sobre videojuegos. También hay más empresas, y por tanto más ofertas y más competencia, lo que se traduce en un mayor cuidado al trabajador/a. También hay más herramientas que te permiten simplificar el trabajo, más plataformas, mayor facilidad para lanzar un juego sin intermediarios, gracias al formato digital, lo que ha fomentado la aparición de los juegos indies. También hay una mayor comunicación entre el usuario/a y los desarrolladores/as.
Elisa concluye que. a pesar de toda esta formación y ofertas, ser programadora es un trabajo exigente y muy pasional, y que el sector necesita más gente y más diversidad.
Posteriormente tenemos la charla de Sonia Herranz, que nos trae toda su experiencia en la prensa especializada en videojuegos, con el título Dirigiendo revistas de videojuegos. Al inicio de su carrera entra en Hobby Consolas lo que conlleva un proceso de aprendizaje y un trabajo exigente. Con el paso del tiempo surgen nuevas responsabilidades: formación de nuevos redactores, tratar con las empresas del sector y trabajar en equipo, lo que fomentaba la sensación de familiaridad.
En los 90 aparecen nuevas consolas, y Sonia empieza de nuevo en la revista Playmanía. Al haber más productos aparecen nuevas responsabilidades: gestión de recursos, presupuestos, edición, planificación, etc.
Con el salto a la red aparecen nuevas formas de comunicación, y el formato en papel está amenazado. A esto se suma la crisis económica, por lo que caen lectores y la inversión. Playmanía se vende, por lo que Sonia vuelve a Hobby Consolas.
Cambios que Sonia ve: Los videojuegos ya no son cosas de niños, ya no son juguetes, y aumenta la edad de los/as jugadores/as, y no hay tanta persecución y medio a los videojuegos. Hay que adaptarse a los cambios del tipo de público y hay que adecuarse a la temática de la revista.
Los juegos son un reflejo de la sociedad: eran para niños y no para niñas, y actualmente se están gestando los cambios para adaptar el contenido a ambos, evitando el machismo. Sonia señala que los medios también pueden educar.
Por ultimo señala los cambios en la comunicación: planes de marketing controlados al milímetro, lo que produce una sensación de falta de maniobra para el medio, y cómo la prensa es un mero vehículo de transmisión. Sonia señala que estamos “infoxicados/as”, hay un exceso de información y medios. ¿Son estos cambios a mejor? El tiempo nos lo dirá.
Y para poner el broche final a este evento, tenemos a Virginia Martínez, que nos trae Avisos y consejos para developers con todo lo que ha aprendido a lo largo de su trayectoria profesional.
- Primer consejo: No desarrollar tu propio motor (a menos que cuentes con recursos suficientes). Necesitas un equipo no sólo para crearlo, también para mantenerlo.
- Segundo consejo: A la hora de escribir tu GDD, utilizar referencias visuales y bulletpoints para el desarrollo de tus ideas, con frases cortas y directas.
- Tercer consejo: Crear un documento de control de las versiones, para saber quién y qué se ha cambiado, ya que todo el equipo puede realizar esos cambios, y es mejor llevar un control.
- Cuarto consejo: mantener la mente abierta con los cambios, lo que se resume con “no te enamores de tus diseños”. Otras personas o incluso tú van a hacer cambios en él para mejorarlo, o incluso descastarlo.
- Quinto consejo: Nunca usar placeholders bonitos, ni visuales ni sonoros. NUNCA. NUNCA.
- Sexto consejo: Cuando externalizas la música, para comunicarte con los/as músicos, es mejor hablar que escribir para expresar tus ideas.
- Séptimo consejo: Al externalizar la localización, un consejo que nos da Virginia es evitar traducir los nombres de los personajes, ya que se pierde su gracia y fuerza, sobre todo los que son juegos de palabras, y también esta traducción afecta al marketing y la comunicación con los/as usuarios/as. Otro aspecto importante para la localización, es facilitar toda la información posible de forma clara.
- Octavo y último consejo: testear el juego antes de subir cualquier cambio y para llevar un buen control del proceso.
Y finaliza esta edición, cargada con mucha información, humor y muy motivadora. Esperamos que os haya gustado y que os animéis a ir al próximo evento si no habéis podido asistir a los anteriores.
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