
Durante los últimos años hemos visto cómo la industria del videojuego independiente latinoamericano ha ido ganando presencia internacional, con estudios que han conseguido hacerse un hueco gracias a propuestas interesantes y, en ocasiones, bastante originales. Dentro del género de terror encontramos ejemplos como Tormented Souls, desarrollado en Chile, o Vlad Circus: Descend into Madness y su secuela, dos producciones argentinas que han apostado por recuperar algunas de las características de los grandes clásicos del género. Precisamente de Argentina llega el juego que nos ocupa hoy, Tenebris Somnia.
Desarrollado por Andrés Borghi y Saibot Studios, Tenebris Somnia es una aventura de terror que recupera la estética y algunas de las mecánicas de los videojuegos de 8 y 16 bits. Desde sus primeros tráileres consiguió despertar bastante curiosidad por una propuesta visual poco habitual: combinar gráficos pixel art con secuencias cinematográficas rodadas con actores reales. Una mezcla que podría parecer extraña sobre el papel, pero que termina siendo uno de los aspectos más interesantes del juego.

La protagonista de esta aventura es Julia, una actriz que lleva un tiempo sufriendo inquietantes pesadillas relacionadas con su expareja, Iván, un director, actor y guionista que ha conseguido cierto reconocimiento por su trayectoria profesional. Aunque su relación sentimental no terminó precisamente de la mejor manera, estos sueños despiertan en ella una preocupación que no consigue quitarse de la cabeza. Finalmente, decide acudir al apartamento de Iván para comprobar que se encuentra bien, impulsada por una sensación que ni ella misma termina de comprender.
Sin embargo, cuando llega a la vivienda descubre que algo terrible ha ocurrido. El apartamento está completamente desordenado, con muebles destrozados, restos de sangre y numerosos objetos personales esparcidos por las habitaciones. Entre ellos encontramos recuerdos, trabajos y premios relacionados con la carrera cinematográfica de Iván, muchos de los cuales parecen haber sido destruidos deliberadamente. Todo apunta a que ha sucedido algo grave, aunque todavía desconocemos qué ha ocurrido y cuál puede ser su relación con las pesadillas de nuestra protagonista.

A partir de este momento comienza una historia que mezcla el terror sobrenatural con elementos más personales, introduciendo demonios, diferentes planos de existencia y numerosos misterios relacionados con la muerte y el pasado de los personajes. Conforme avanzamos por el edificio y descubrimos nuevas pistas, también comenzamos a conocer detalles sobre la relación que mantenían Julia e Iván, una relación que quizá no era exactamente como parecía al principio.
El argumento consigue mantener el interés gracias a la manera en que va introduciendo sus misterios. No estamos ante una historia especialmente compleja en su planteamiento inicial, pero las revelaciones que encontramos durante la aventura aportan nuevos matices a los personajes y nos animan a seguir investigando. Además, la relación entre ambos protagonistas tiene bastante importancia en el desarrollo de los acontecimientos, por lo que resulta recomendable descubrir la historia sin conocer demasiados detalles de antemano.

Tenebris Somnia es una aventura de terror en 2D que recuerda inevitablemente a algunos clásicos del género, especialmente a la saga Clock Tower. Su propuesta jugable se apoya principalmente en la exploración y la resolución de puzles, aunque también incluye enfrentamientos contra distintas criaturas. Estamos, por tanto, ante una experiencia que recupera muchos de los elementos tradicionales del survival horror, como la gestión de recursos, el regreso a escenarios ya visitados y la necesidad de examinar cuidadosamente nuestro entorno para poder avanzar.
El sistema de combate es bastante sencillo. Disponemos de un botón para ponernos en guardia o apuntar cuando utilizamos armas de fuego, mientras que otro nos permite atacar o disparar. Como sucede en cualquier survival horror de corte clásico, la munición y los objetos de curación son escasos, por lo que debemos administrarlos con cuidado. No siempre compensa enfrentarse a todos los enemigos que encontramos, especialmente cuando sabemos que más adelante podemos necesitar esos recursos. En ocasiones, huir resulta mucho más conveniente que intentar acabar con todas las criaturas que aparecen en nuestro camino.

La perspectiva bidimensional también influye bastante en la manera de afrontar los enfrentamientos. Debemos prestar atención a nuestra posición respecto a los enemigos, aprovechando los desplazamientos verticales para esquivar sus ataques o situarnos en un lugar desde el que podamos golpear con mayor seguridad. Una estrategia bastante habitual consiste en acercarnos, atacar y desplazarnos rápidamente hacia arriba o hacia abajo para evitar la respuesta del adversario. Aunque el sistema no tiene demasiada profundidad, funciona razonablemente bien cuando conseguimos acostumbrarnos a sus particularidades.
Sin embargo, uno de los aspectos que menos me ha convencido es el manejo de Julia, que en determinadas situaciones resulta bastante tosco. En más de una ocasión me he quedado atascado contra algún elemento del escenario mientras intentaba moverme, algo que normalmente no supondría un problema demasiado importante. La situación cambia cuando estamos en pleno combate, ya que podemos terminar arrinconados contra una caja, una estatua o cualquier otro obstáculo, recibiendo golpes que podrían haberse evitado con un control algo más preciso. Es una de las principales carencias jugables del título y puede llegar a resultar frustrante en determinados encuentros.

A lo largo de la aventura encontraremos diferentes tipos de enemigos, cada uno con sus propios movimientos y patrones de ataque. También tendremos que enfrentarnos a varios jefes que, pese a las limitaciones del sistema de combate, consiguen ofrecer situaciones bastante interesantes. Lo que más me ha gustado de estos encuentros es que no siempre basta con atacar y esquivar, sino que debemos observar el escenario y descubrir determinadas mecánicas para poder derrotarlos. En algunos casos resulta necesario aprovechar algún elemento del entorno o comprender una circunstancia concreta del enfrentamiento antes de encontrar la manera de vencer.
Sin querer desvelar demasiado, puedo decir que algunos de estos combates me han obligado a repetir el enfrentamiento varias veces, no tanto por su dificultad como por no comprender inicialmente qué debía hacer. Precisamente ahí se encuentra uno de sus principales aciertos: la manera de integrar pequeños acertijos dentro de los enfrentamientos contra los jefes. De esta forma, el combate y la resolución de puzles no funcionan siempre como apartados independientes, sino que en determinadas situaciones se complementan bastante bien.

La exploración es otro de los pilares fundamentales de Tenebris Somnia. Durante buena parte de la aventura tendremos que recorrer las diferentes plantas del apartamento y otros escenarios, examinando habitaciones, buscando objetos y descubriendo pistas que nos permitan acceder a nuevas zonas. Su estructura responde al planteamiento clásico de encontrar una puerta cerrada y tener que localizar la llave correspondiente, aunque conseguirla suele requerir completar otras tareas. Puede ser necesario resolver un acertijo, encontrar un objeto determinado o combinar varias herramientas antes de obtener aquello que necesitamos para continuar.
Esto significa que tendremos que regresar en numerosas ocasiones a lugares que ya hemos visitado. Es importante prestar atención a los detalles de cada habitación, recordar aquellos elementos con los que todavía no podemos interactuar y volver cuando consigamos un objeto que pueda resultar útil. Esta estructura también está relacionada con la gestión de recursos, ya que debemos valorar si merece la pena eliminar a los enemigos de una zona por la que probablemente tendremos que pasar varias veces o si resulta más conveniente evitarlos y conservar nuestra munición.

En cuanto a los puzles, encontramos una combinación bastante interesante entre acertijos tradicionales y mecánicas propias de las aventuras gráficas. Algunos nos obligan a leer documentos, interpretar pistas o descifrar diferentes códigos, mientras que otros se centran en conseguir determinados objetos y utilizarlos de la manera adecuada. Uno de los ejemplos más representativos consiste en reconstruir una imagen a partir de varios fragmentos de un póster. Para conseguirlos necesitamos unas tijeras, pero estas se encuentran divididas en dos partes que debemos localizar y combinar antes de poder utilizarlas. Una vez reunidos los fragmentos, tendremos que colocarlos correctamente para completar el rompecabezas.

Puede parecer un planteamiento bastante sencillo, pero representa bien la manera en que funciona la exploración. Muchas veces, resolver un acertijo requiere haber completado anteriormente otras pequeñas tareas, algo que nos obliga a observar con atención los escenarios y a relacionar elementos que inicialmente parecen no tener ninguna conexión.
También me ha sorprendido encontrar algunos puzles bastante originales que aprovechan mecánicas poco habituales dentro de este tipo de aventuras. Al igual que sucede con determinados jefes, algunos esconden pequeños trucos que debemos descubrir antes de encontrar la solución. Sin entrar en demasiados detalles, destacaría especialmente el acertijo de la sala de cine, un enfrentamiento que se desarrolla en una habitación con espejos y determinados momentos relacionados con la cinta Sangre Rubia. Son situaciones que me han sorprendido gratamente y en las que se aprecia el esfuerzo de los desarrolladores por introducir ideas propias, pese a la aparente sencillez técnica del juego.

En términos generales, considero que la resolución de puzles es uno de los apartados más conseguidos de Tenebris Somnia. Algunos acertijos pueden llevarnos más tiempo del esperado, especialmente cuando pasamos por alto una pista o no comprendemos exactamente qué debemos hacer, pero la mayoría están bien integrados en el desarrollo de la aventura. Además, consiguen que la exploración tenga sentido y que recorrer varias veces los mismos escenarios no se convierta simplemente en una tarea repetitiva.
En cuanto a su duración, completar la aventura nos llevará aproximadamente entre cuatro y cinco horas, una cifra bastante habitual en este tipo de producciones. El título cuenta también con cuatro finales diferentes, algunos de ellos complicados de conseguir sin recurrir a una guía. Esto aporta un componente de rejugabilidad interesante para quienes quieran descubrir todos los desenlaces y volver a recorrer el juego a la antigua usanza, investigando por su cuenta y prestando atención a aquellos detalles que pudieron pasar por alto durante la primera partida.


Llegamos al apartado que más ha llamado la atención desde que se anunció Tenebris Somnia. A simple vista estamos ante una aventura de terror con gráficos pixel art, personajes de pequeño tamaño y escenarios que recuerdan a los videojuegos de finales de los años ochenta y principios de los noventa. Su presentación es bastante sencilla, pero encaja bien con las mecánicas clásicas que propone el juego. Sin embargo, cuando llegamos a determinados momentos de la historia, esta estética cambia por completo y da paso a secuencias cinematográficas rodadas con actores reales.
Es precisamente en estas escenas donde el juego consigue diferenciarse de otras propuestas del género. El contraste entre los gráficos bidimensionales y las imágenes de acción real es considerable, especialmente cuando aparecen las criaturas que nos persiguen durante la aventura. Algunas de estas secuencias muestran un trabajo de dirección artística muy cuidado y consiguen transmitir una sensación bastante desagradable, algo especialmente importante en un juego que pretende incomodar al jugador y mantener una atmósfera de terror.

Uno de los aspectos que más me ha gustado es el trabajo realizado en el diseño de los monstruos. Desde que comenzaron a mostrarse las primeras imágenes del proyecto, algunas personas cuestionaron si los desarrolladores habían recurrido a herramientas de inteligencia artificial generativa para crear determinadas criaturas. Sin embargo, los responsables han publicado diferentes vídeos en los que muestran parte del proceso de producción, realizado principalmente mediante técnicas tradicionales de maquillaje, vestuario, prótesis y efectos prácticos, complementados con determinados efectos digitales.
Este trabajo artesanal merece una mención especial, especialmente si tenemos en cuenta los recursos con los que suele contar una producción independiente. El equipo ha conseguido dar vida a criaturas bastante inquietantes utilizando técnicas propias del cine de terror, algo que termina siendo uno de los elementos más característicos de Tenebris Somnia. Además, la diferencia entre la apariencia de los enemigos durante las secciones jugables y su representación en las cinemáticas consigue que algunos encuentros resulten especialmente impactantes.
Precisamente por eso, uno de los detalles que más he echado en falta es la posibilidad de acceder a contenido adicional relacionado con el rodaje. Me habría gustado encontrar algún pequeño documental, fotografías de la producción o vídeos que permitieran conocer mejor cómo se diseñaron las criaturas y se grabaron las diferentes escenas. Creo que habría sido una incorporación muy interesante, sobre todo porque detrás de este apartado existe un trabajo considerable que merece una mayor visibilidad.

El reparto también ofrece unas interpretaciones bastante convincentes. Aunque las secuencias cinematográficas carecen de diálogos hablados, los actores consiguen transmitir las emociones de los personajes mediante sus expresiones y movimientos. Desconozco si esta ausencia de voces responde a una decisión artística o a cuestiones relacionadas con la producción, pero considero que funciona bien. En determinados momentos, el silencio contribuye a crear una sensación todavía más incómoda y refuerza el carácter inquietante de las escenas.
La combinación entre los gráficos de inspiración clásica y las secuencias cinematográficas termina siendo mucho más que un simple reclamo visual. Aunque inicialmente puede resultar extraña, acaba formando parte de la identidad del juego y consigue que determinados momentos tengan un impacto mayor del que habrían tenido utilizando únicamente gráficos pixel art. Personalmente, creo que es el apartado más destacable de Tenebris Somnia y uno de los principales motivos por los que merece la pena prestarle atención.


En el apartado sonoro, Tenebris Somnia cumple correctamente con lo que podemos esperar de una aventura de terror de estas características. La banda sonora acompaña los diferentes momentos de la historia y ayuda a mantener una atmósfera opresiva, aunque son especialmente los efectos ambientales los que consiguen reforzar la tensión. Los sonidos de las criaturas, los golpes y determinados ruidos del entorno contribuyen a mantenernos alerta mientras exploramos las habitaciones del edificio.

También resulta interesante la localización del juego. El título cuenta con textos en varios idiomas, incluido el español, y en algunos diálogos encontramos expresiones propias de Argentina, como el uso de «acá» en lugar de «aquí» o términos coloquiales como «boludo». Lejos de parecerme algo negativo, considero que estos detalles ayudan a conservar la identidad cultural del proyecto. El español es una lengua con una enorme diversidad de expresiones y formas de hablar, por lo que me parece positivo que los desarrolladores mantengan parte de sus particularidades lingüísticas.
En general, la música y los efectos sonoros cumplen su cometido y acompañan bien a la propuesta visual. Aunque la banda sonora no me ha parecido uno de los elementos más memorables de la aventura, sí consigue mantener el tono inquietante que necesita el juego, especialmente durante los momentos de exploración y los encuentros con las criaturas.


Siempre resulta interesante descubrir proyectos independientes que intentan aportar ideas propias a géneros tan consolidados como el terror. En los últimos años estamos viendo cómo cada vez más estudios latinoamericanos consiguen dar a conocer sus trabajos fuera de sus países, y Tenebris Somnia es un buen ejemplo del talento y la creatividad que podemos encontrar en estas producciones. Andrés Borghi y Saibot Studios han conseguido desarrollar una aventura que recupera las bases del survival horror clásico y las combina con una propuesta visual bastante original, donde las secuencias cinematográficas con actores reales se convierten en su principal seña de identidad.





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