
Hay juegos que consiguen llamar nuestra atención por sus mecánicas, mientras que otros lo hacen por su apartado artístico. Orbitals, sin embargo, encuentra su principal atractivo precisamente en la forma en la que consigue unir ambas facetas y hacer que formen parte de una misma identidad.
El título supone el debut de Shapefarm como estudio independiente después de casi catorce años trabajando como apoyo en producciones AAA. Al frente del proyecto encontramos a Jakob Lundgren, antiguo diseñador de Hazelight Studios —A Way Out, It Takes Two y Split Fiction—, que aquí apuesta por una aventura cooperativa para dos jugadores en la que se mezclan plataformas, puzles, coordinación y pequeñas dosis de acción. Todo ello se presenta, además, con una dirección artística claramente inspirada en los animes de los años 80 y 90, una influencia que termina teniendo bastante peso tanto en la puesta en escena como en la propia personalidad del juego.

La historia de Orbitals nos lleva a un futuro lejano en el que una colonia espacial intenta salir adelante después de una catástrofe que, quince años atrás, acabó con buena parte de sus habitantes y obligó a los supervivientes a buscar un nuevo refugio. El problema es que, cuando la situación parecía estar bajo control, una nueva amenaza comienza a poner en peligro la estabilidad de la colonia, y el llamado Muro de Tormenta, una barrera que hasta entonces había mantenido protegida la estación frente a una misteriosa tormenta cósmica de naturaleza sobrenatural, empieza a ceder.
Ante la posibilidad de que el desastre vuelva a repetirse, Maki y Omura, dos jóvenes exploradores intergalácticos e inseparables, deciden atravesar la tormenta para adentrarse en un territorio desconocido y tratar de encontrar una forma de salvar el que consideran su hogar.
La premisa es sencilla y bastante clásica, pero también encaja muy bien con ese espíritu de space opera y anime de aventuras que está presente durante toda la producción. Orbitals no intenta construir a partir de ella una historia especialmente compleja, sino que la utiliza como hilo conductor para llevarnos de un escenario a otro y dar contexto a lo que hacemos durante la partida. Pero, donde la propuesta sí consigue destacar especialmente es en la relación entre sus protagonistas. Maki y Omura no están ahí únicamente para justificar que haya dos personajes en pantalla y, por extensión, dos jugadores. Ambos tienen personalidad propia y reaccionan ante lo que ocurre a su alrededor: discuten, se sorprenden, se asustan y también celebran juntos sus pequeños triunfos. Su expresividad, muy influida por el anime de los años 80 y 90, hace que pronto dejemos de verlos como simples avatares y empecemos a percibirlos como una pareja de aventureros cuya relación va evolucionando a medida que avanza el viaje.

Este cuidado tampoco se queda únicamente en Maki y Omura. El reparto secundario reúne personajes con suficiente personalidad como para resultar reconocibles desde sus primeras apariciones, incluso cuando alguno de ellos tiene una presencia relativamente breve. Entre todos ayudan a construir esa sensación de estar entrando en una serie de animación que ya existía antes de que comenzáramos a jugar, mientras que la cuidada animación mantiene nuestro interés por descubrir qué está ocurriendo realmente en este universo.
Aun así, es cuando la historia deja espacio a la acción y, sobre todo, a la interacción entre sus protagonistas cuando Orbitals resulta más convincente. Al igual que ocurre en algunos de sus referentes, la aventura funciona especialmente bien cuando los diálogos dejan paso a las situaciones que tenemos que resolver juntos. Y es precisamente ahí, cuando la narración y la jugabilidad empiezan a apoyarse mutuamente, donde la relación entre Maki y Omura adquiere mayor sentido.


La principal característica de Orbitals es que la aventura ha sido diseñada exclusivamente para dos personas, tanto en cooperativo local como online. No se trata simplemente de una condición necesaria para poder avanzar, sino de una decisión que afecta a prácticamente todo el diseño, desde la estructura de los escenarios hasta la forma en la que resolvemos sus puzles.
En cooperativo local basta con una Nintendo Switch 2 y dos mandos, aunque no es posible utilizar un único Joy-Con por jugador. En portátil también es posible disfrutar de la aventura, pero la pantalla dividida hace que en determinadas ocasiones resulte más complicado distinguir algunos elementos con los que podemos interactuar. Para quienes prefieran jugar desde dos consolas existe GameShare, que permite compartir la experiencia localmente y que el segundo jugador participe sin tener que adquirir otra copia. Esta función puede utilizarse con Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch Lite y Nintendo Switch OLED cuando el anfitrión dispone de la versión completa, y no requiere suscripción a Nintendo Switch Online en su modalidad local.
También contamos con opciones para jugar a distancia. El GameShare online permite compartir la partida entre dos Nintendo Switch 2 con una única copia completa del juego, aunque en este caso sí es necesaria una suscripción a Nintendo Switch Online. Por otro lado está el Pase Amigo, una función creada específicamente para Orbitals: el jugador que posee el título puede invitar a otra persona para jugar juntos, siempre que ambos dispongan de Nintendo Switch 2. El segundo jugador necesita instalar la aplicación Global Friend’s Pass y ambos deben contar con una suscripción a Nintendo Switch Online.

La influencia de Hazelight Studios resulta evidente, algo lógico teniendo en cuenta que Jakob Lundgren trabajó anteriormente en A Way Out, It Takes Two y Split Fiction. Sin embargo, Shapefarm no se limita a repetir esa fórmula y introduce algunas ideas propias que funcionan bastante bien. Una de las más interesantes es la posibilidad de que los dos jugadores decidan libremente qué herramientas llevar y puedan intercambiarlas en cualquier momento, evitando que cada uno quede ligado a una función concreta durante una determinada sección.
El sistema gira alrededor de varias herramientas que resultan sencillas de utilizar, pero que ofrecen posibilidades bastante diferentes dependiendo de la situación. Entre ellas encontramos un rayo láser, una pistola de agua, un gancho magnético y otros dispositivos con funciones específicas, hasta completar un conjunto de cuatro herramientas. La pistola de agua, por ejemplo, sirve para limpiar superficies, activar determinados elementos o hacer crecer plantas que después podemos utilizar como plataformas. El láser permite destruir robots, activar mecanismos o guiar drones, mientras que el curioso microondas puede utilizarse para controlar criaturas y determinados objetos del entorno. Cada herramienta cuenta con una pequeña introducción que explica su funcionamiento, así que aprender a utilizarlas no supone ningún problema.

Pero lo verdaderamente adictivo es que en Orbitals los dos jugadores tienen algo que hacer durante prácticamente toda la aventura y rara vez nos encontramos con esas situaciones tan habituales en otros cooperativos en las que uno se queda quieto sujetando una plataforma mientras el otro hace todo el trabajo. En una de las secciones, por ejemplo, tendremos que desplazarnos sobre una plataforma a través de una zona de materia oscura mientras uno de los jugadores utiliza su arma para activar cristales y mecanismos y el otro recurre al gancho para manipular diferentes elementos. Unos instantes después podemos intercambiar las funciones y afrontar la siguiente situación desde una perspectiva completamente distinta.
La pantalla dividida refuerza todavía más esta idea. Cada jugador puede concentrarse en su propio personaje, pero lo que está ocurriendo en el otro lado puede ser precisamente la clave para resolver nuestro propio problema. Por eso la comunicación termina siendo tan importante como la habilidad con el mando. No basta con saber qué hacer: muchas veces tenemos que explicar al compañero lo que estamos viendo, esperar su movimiento o adaptar nuestra acción a lo que está haciendo.

La variedad de situaciones también ayuda a que esta fórmula no llegue a hacerse monótona. La aventura combina exploración, plataformas, puzles ambientales, pequeños momentos de acción, minijuegos y secuencias en las que tendremos que pilotar una nave. Cuando abandonamos las estaciones y nos lanzamos al espacio, uno de los jugadores se coloca a los mandos mientras el otro ocupa la posición del artillero. Cada uno dispone de su propia perspectiva y puede controlar el zoom de su pantalla, algo que facilita que ambos puedan concentrarse en su tarea mientras atravesamos campos de asteroides, evitamos obstáculos o nos enfrentamos a mecanismos defensivos. Además, los puestos son intercambiables, así que podemos decidir quién pilota y quién dispara. El control de la nave resulta bastante sencillo, eso sí, y se echa en falta una mayor libertad vertical en la navegación. Es una de esas situaciones en las que la idea funciona y aporta variedad a la campaña, aunque sus posibilidades de control podrían haber sido algo más amplias.
La propia nave funciona también como una especie de punto de encuentro entre las distintas etapas de la aventura. Allí podemos descansar, interactuar con diferentes elementos, descubrir pequeños secretos y acceder a minijuegos y actividades secundarias que se van desbloqueando durante el viaje. Algunas de estas propuestas son competitivas y pueden dar lugar a pequeños piques entre ambos jugadores, mientras que otras simplemente sirven para compartir un rato más relajado, alejados de la tensión de los puzles.

Los escenarios también esconden pequeños detalles que no tienen una utilidad directa, pero que ayudan a que este universo parezca algo más vivo. Podemos encontrarnos con criaturas con las que interactuar o situaciones tan simpáticas como la de un pequeño ser en una zona helada que se ha quedado con la lengua pegada y al que podemos ayudar utilizando el láser. Incluso es posible realizar algunas acciones puramente anecdóticas, como dibujar sobre un personaje mientras duerme. Son pequeños detalles que no afectan a la progresión, pero que hacen que resulte agradable detenerse a explorar lo que hay alrededor.
Hay momentos en los que el diseño exige bastante coordinación y cierta rapidez, y es ahí donde aparecen algunos de los pocos picos de dificultad de la aventura. Una fase ambientada en una zona de lava, por ejemplo, nos obliga a actuar con rapidez y precisión para evitar acabar constantemente chamuscados. En otra sección situada en unos jardines debemos controlar un robot encargado de lanzar baterías y, debido a determinados problemas de visibilidad, no resulta sencillo identificar qué debemos hacer exactamente. En ese caso toca probar distintas posibilidades hasta dar con la solución.

También hay enfrentamientos y situaciones en los que la sincronización tiene especial importancia y en los que un movimiento mal ejecutado puede terminar incluso con uno de los dos jugadores perjudicando accidentalmente al otro. Precisamente por eso se agradece el enfoque accesible que ha adoptado Shapefarm, con controles sencillos y más centrados en ejecutar correctamente las acciones y entender las posibilidades de cada herramienta que en exigir una gran velocidad o precisión con el mando.
La dificultad aumenta progresivamente y los puntos de control son bastante generosos: si fallamos en una sección, normalmente regresaremos a un punto intermedio en lugar de tener que repetir un tramo completo. Pero esta accesibilidad no significa que Orbitals sea un juego fácil. La diferencia está en que buena parte de sus retos no dependen de dominar complicados sistemas de control, sino de observar, comunicarse y sincronizarse con nuestro compañero. El jugador experimentado puede ayudar al que tenga menos soltura y ambos pueden asumir funciones diferentes según sus preferencias. ¿Uno tiene mejor puntería con la torreta? Puede encargarse de ella. ¿El otro se maneja mejor pilotando? Puede ocupar los mandos. Y si después queremos cambiar, podemos hacerlo.

En este sentido, Orbitals entiende la cooperación como algo mucho más amplio que pulsar botones simultáneamente. Hay momentos que requieren sincronizar movimientos, otros en los que debemos coordinar tiempos y algunos en los que simplemente necesitamos observar lo que está haciendo nuestro compañero para entender qué debemos hacer nosotros. La complicidad entre ambos jugadores acaba siendo casi tan importante como la destreza individual. Es una filosofía que encaja perfectamente con la propia relación entre Maki y Omura: los protagonistas necesitan confiar el uno en el otro para avanzar y nosotros debemos desarrollar exactamente esa misma confianza con la persona que tenemos al otro lado de la pantalla.
La variedad de herramientas, escenarios y situaciones consigue que las aproximadamente 5-7 horas que dura la historia principal mantengan un ritmo bastante constante. Además de la campaña, la nave va incorporando minijuegos y actividades secundarias que podemos repetir, incluyendo propuestas competitivas que permiten seguir jugando una vez terminada la historia y que ofrecen otra manera de poner a prueba nuestra coordinación. A ello se suman otros extras, como la galería, que completan una propuesta que apuesta claramente por la intensidad de la primera experiencia antes que por acumular horas de contenido.


Si hay un apartado en el que Orbitals consigue diferenciarse desde el primer vistazo, ese es el visual. Shapefarm no se ha limitado a utilizar un cel shading convencional para conseguir que sus personajes parezcan salidos de un anime, sino que ha intentado recuperar buena parte del lenguaje visual de la animación japonesa de finales de los 80 y principios de los 90. El resultado recuerda inevitablemente a clásicos como Ranma ½, especialmente en el diseño y la expresividad de sus protagonistas, mientras que las naves, estaciones y demás elementos tecnológicos evocan esa ciencia ficción japonesa que podemos asociar a obras como Cowboy Bebop, Appleseed o Dominion Tank Police.
Para conseguirlo, el estudio ha trabajado en Unreal Engine 5 estudiando cómo se realizaba la animación tradicional. Durante aproximadamente tres años analizaron elementos como los fondos pintados a mano, los personajes dibujados sobre cels, las pequeñas diferencias entre un fotograma y el siguiente o los defectos que aparecían al fotografiar cada composición sobre película.

Esta también afecta a la animación pues, aunque el juego funciona a 30 fps, determinados elementos pueden animarse a 12 o 24 fotogramas por segundo e incluso recurrir a frecuencias inferiores en algunos efectos, reproduciendo esa sensación de movimiento a saltos característica de la animación tradicional. La intención no es que todo se mueva de la manera más fluida posible, sino conseguir que determinados personajes y efectos parezcan realmente dibujados y fotografiados como ocurría en aquellas producciones.
El trabajo artístico se extiende además mucho más allá de los protagonistas. Las naves, robots y diferentes máquinas presentan diseños voluminosos y redondeados que encajan perfectamente con esa visión de la ciencia ficción japonesa de décadas pasadas, mientras que los escenarios cambian constantemente para evitar la sensación de estar recorriendo una misma localización con pequeñas variaciones. Visitaremos estaciones espaciales abandonadas, zonas volcánicas, regiones heladas y otros entornos mucho más extraños, todos ellos trabajados con un nivel de detalle que invita a detenerse de vez en cuando para mirar qué ocurre alrededor. A esto se suma un uso muy acertado del grano de película, halos, aberración cromática, desenfoque y bloom, utilizados mediante postprocesado para reforzar la apariencia de una imagen analógica.

Incluso las cinemáticas se integran con mucha naturalidad en la acción. Son generalmente breves y mantienen el mismo tratamiento de cámara, iluminación y animación, hasta el punto de que en algunos momentos cuesta distinguir dónde termina el juego y comienza una secuencia. Esto hace que la transición entre las partes jugables y las escenas narrativas resulte especialmente fluida y contribuye a reforzar esa sensación de estar dentro de una producción de animación.


Si el apartado visual de Orbitals consigue transportarnos al anime de finales de los 80 y principios de los 90, el sonido termina de completar ese viaje. Shapefarm ha seguido la misma filosofía también en este terreno, construyendo una identidad sonora que va mucho más allá de introducir referencias puntuales a la ciencia ficción japonesa.
La banda sonora, compuesta por el dúo Falk & Klou, combina sintetizadores, melodías expansivas y paisajes sonoros retrofuturistas que evocan aquella particular forma de imaginar el futuro desde los años 80. La apuesta alcanza su máxima expresión con la participación de Mami Ayukawa, conocida por su trabajo en Mobile Suit Zeta Gundam y Heavy Metal L-Gaim, que interpreta los dos grandes temas vocales del juego: «Accelerating Destiny», el opening, y «Heart To Heart», la canción de créditos.

A esta banda sonora se suma un doblaje completo en ocho idiomas, incluido el castellano, que hemos disfrutado durante nuestra partida. El trabajo de localización resulta especialmente destacable porque las voces no se limitan a cumplir su función, sino que aportan una personalidad muy marcada a los personajes y encajan perfectamente con el tono aventurero, exagerado y cómico de la propuesta.
La localización, además, incorpora pequeños detalles que enriquecen todavía más el reparto. Uno de los personajes secundarios, por ejemplo, habla en catalán, una decisión que podría haber resultado fácilmente caricaturesca, pero que aquí se integra con naturalidad y le proporciona una identidad propia. Es otro ejemplo de cómo el sonido no funciona como un elemento aislado, sino en perfecta sintonía con la imagen y la caracterización.


Orbitals es una de esas pequeñas maravillas que aparecen casi de puntillas y terminan dejando mucho más poso del esperado. Shapefarm ha conseguido construir una aventura cooperativa que entiende perfectamente qué hace divertido jugar con otra persona: comunicarse, equivocarse, reírse, improvisar y encontrar juntos la solución. A ello suma una dirección artística extraordinaria, capaz de recuperar con una fidelidad poco habitual el espíritu del anime y la ciencia ficción japonesa de finales de los 80, un apartado sonoro igualmente inspirado y una jugabilidad accesible, variada y constantemente dispuesta a introducir nuevas situaciones.




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