
Hay desarrolladores que entienden el videojuego clásico como una fuente de inspiración, y ese es el caso de Fran Téllez de Meneses, conocido como Unepic Fran. Después de títulos como Unepic, Ghost 1.0, Mini Ghost o UnMetal, el desarrollador español vuelve a demostrar su particular manera de entender el homenaje al videojuego de otra época con Pampas & Selene.
Hablar simplemente de un metroidvania retro en la última aventura desarrollada por Unepic Fran se queda corto. Es verdad que Pampas & Selene utiliza muchos de los elementos que asociamos actualmente al género, pero su origen está en un momento bastante anterior a que Castlevania: Symphony of the Night popularizara la etiqueta. En 1987, Konami ya había planteado en Knightmare II: The Maze of Galious una aventura para MSX que mezclaba plataformas, acción, exploración y elementos RPG con una estructura sorprendentemente abierta. Allí acompañábamos a Popolon y Afrodita en su búsqueda de su hijo Pampas, en un cambio radical respecto al enfoque arcade y de disparos del primer Knightmare.
De aquella semilla nace Pampas & Selene, concebido como una secuela espiritual y no oficial de aquel clásico. Sus protagonistas son precisamente los descendientes de aquellos héroes, mientras que Popolon y Afrodita, ya demasiado mayores para volver a enfrentarse a los peligros del castillo, dejan el relevo a la siguiente generación. La propuesta no se limita a reproducir una estética de 8 bits o a construir un producto basado en la nostalgia. Unepic Fran recupera las sensaciones, la estructura y buena parte del espíritu de The Maze of Galious, pero introduce ajustes jugables y de diseño destinados a que la experiencia resulte más cómoda para un jugador actual.
El proyecto tiene, además, una historia particular detrás. Su desarrollo comenzó en 2022 con una versión para MSX2, distribuida digitalmente y también mediante un cartucho de tirada limitada. Aquella versión ya dejaba claro hasta dónde podía llegar Fran Téllez exprimiendo un hardware tan limitado, planteando un metroidvania retro que no se conformaba con imitar al clásico de Konami, sino que buscaba estar a su altura desde una perspectiva propia.
La nueva edición supone una buena excusa para regresar al castillo de Mogdoss o descubrirlo por primera vez. Tesura Games se encarga de llevar Pampas & Selene a las estanterías en Nintendo Switch y PlayStation 5, con una Edición Estándar y otra Coleccionista, que incluye:
- Juego Completo Físico (NSW/PS5)
- Caja Coleccionista con Arte Original Exclusivo de @Maiku_no_Koe
- Carátula Reversible con Arte Pampas & Selene
- Manual de Instrucciones
- Juego Mini Ghost (Código de descarga digital)
- Standee Acrílico “Pampas & Selene Chibi”
- 2 CDs con la Banda Sonora Original (Versión Original + Versión MSX) por Gryzor87
- Prologue Manga Prólogo con Arte Original Exclusivo de @Maiku_no_Koe


Pampas & Selene arranca con una cinemática que pone al jugador en situación antes de abrirle las puertas del castillo de Mogdoss. La historia recupera el pasado de Popolon y Afrodita, los héroes que décadas atrás consiguieron derrotar al mal que amenazaba el reino de Greek y terminaron convirtiéndose en sus gobernantes. Durante 36 años de paz, todo parece haber quedado atrás, hasta que una fuerza sobrenatural comienza a emanar del castillo y las tierras cercanas empiezan a llenarse de monstruos y muertos vivientes.

El relevo recae entonces en sus hijos. Pampas es un joven guerrero que quiere demostrar que está preparado para estar a la altura del legado familiar, mientras que Selene, su hermana menor, es una hechicera que todavía no ha terminado su formación.
La historia no pretende ser el gran atractivo narrativo de Pampas & Selene, sino el hilo que conecta una aventura con otra. Han pasado décadas desde la victoria de los antiguos héroes, pero la amenaza que parecía enterrada ha regresado desde Mogdoss. Ahora son sus hijos quienes deben recorrer sus pasillos, enfrentarse a criaturas y muertos vivientes, cumplir las tareas que les encomiendan los dioses y descubrir qué está provocando esta nueva oleada de oscuridad. Una premisa sencilla, muy ligada al espíritu de los clásicos que homenajea, y que deja el protagonismo donde realmente quiere el juego: en la exploración y en todo aquello que vamos descubriendo mientras nos adentramos cada vez más en el castillo.

No obstante, lo que más echamos de menos en esta aventura es parte del humor absurdo y gamberro que ha caracterizado otros trabajos de Unepic Fran, especialmente UnMetal. Aquí el tono es algo más contenido y la aventura concede mayor protagonismo a la exploración y al descubrimiento. Aun así, la personalidad de Pampas y Selene terminan funcionando y hace que poco a poco se les termine cogiendo cariño.


Pampas & Selene es un juego de acción y aventura en 2D construido alrededor de una estructura de metroidvania muy clásica. El escenario principal es un enorme castillo dividido en numerosas pantallas que podemos consultar en el mapa y que esconden caminos alternativos, secretos, enemigos y diez mazmorras con sus respectivos jefes, además del enfrentamiento final.
La exploración es el elemento que mejor define la experiencia. No se trata simplemente de recorrer el castillo eliminando enemigos, sino de aprender a interpretar el escenario y recordar aquellos lugares que hemos tenido que dejar atrás. El diseño invita constantemente a probar rutas, regresar sobre nuestros pasos y comprobar si aquello que parecía inaccesible realmente lo es. Hay paredes falsas, cofres escondidos, más de 40 objetos ocultos, caminos alternativos y secretos, además de diferentes formas de afrontar algunos obstáculos. Todo ello consigue que volver por una zona ya conocida no se sienta necesariamente como repetir contenido, sino como comprobar cuánto ha cambiado nuestra capacidad para movernos por ella.

Las habilidades de desplazamiento son fundamentales para la exploración. Al principio el movimiento resulta deliberadamente más lento y rígido, con ese tacto retro que recuerda al origen del proyecto en MSX2, pero poco a poco obtenemos recursos que hacen que recorrer el castillo sea mucho más ágil. El propio sistema de salto tiene algunos detalles curiosos: al mantenerlo podemos seguir desplazándonos después de golpear con la cabeza contra un techo hasta alcanzar la siguiente plataforma, dentro de unos límites determinados. También existe cierta inercia al correr, por lo que el personaje no se detiene inmediatamente cuando soltamos la dirección.
El plataformeo ofrece una combinación bastante equilibrada entre precisión y dificultad. Hay saltos muy sencillos y otros que requieren calcular cuidadosamente la trayectoria, algunos de ellos especialmente exigentes. El juego no siempre nos pone las cosas fáciles, pero la dificultad suele proceder de la necesidad de dominar sus movimientos más que de controles defectuosos.
Una de las decisiones que más personalidad aporta al diseño es la posibilidad de controlar a Pampas y Selene, dos personajes que comparten aventura, pero plantean formas de jugar claramente diferenciadas. Pampas es el guerrero y está orientado principalmente al combate físico. Cuenta con mayor resistencia gracias a su armadura, puede atacar cuerpo a cuerpo con la espada, utilizar el escudo para bloquear determinados proyectiles y recurrir al arco cuando necesitamos mantener las distancias. Selene, en cambio, es una hechicera mucho más vulnerable ante los golpes físicos, pero dispone de ataques mágicos a distancia, como sus bolas de fuego y los rayos, que permiten afrontar determinadas situaciones de una manera completamente diferente.

Cada uno tiene su propia barra de vida, experiencia y determinados consumibles y objetos, por lo que no basta con desarrollar únicamente al personaje que más nos guste. Es posible que utilicemos muchísimo a uno de ellos y dejemos al otro relativamente rezagado, algo que puede terminar pasándonos factura cuando una situación concreta exija sus habilidades. Además, determinadas interacciones con los dioses están vinculadas a cada protagonista y a sus respectivas historias personales. Por eso, aunque ambos se sienten bastante equilibrados, alternarlos no es una cuestión puramente estética: conocer sus puntos fuertes y saber cuándo recurrir a cada uno resulta esencial para avanzar.
Esta diferencia se aprecia especialmente durante el combate. Los enemigos básicos presentan patrones de comportamiento sencillos y fáciles de aprender —desde slimes y murciélagos hasta escorpiones, abejas o los peculiares payasos saltarines—, pero incluso ellos pueden hacernos bastante daño si entramos en una zona utilizando al personaje equivocado o si avanzamos sin prestar atención. Con Pampas podemos buscar el enfrentamiento directo y aprovechar su resistencia, su espada y su capacidad para bloquear, mientras que Selene permite atacar desde una posición más segura gracias a sus hechizos.
Los enemigos de determinadas zonas elevan considerablemente el nivel de exigencia. Sus patrones son más elaborados y, cuando llegamos con poca vida, pueden acabar con nosotros en apenas uno o dos golpes. No estamos ante una dificultad del tipo Dark Souls durante toda la aventura, pero sí existen momentos en los que aprender los movimientos del enemigo es prácticamente obligatorio.

La progresión combina esta exploración con ciertos elementos RPG, aunque evita complicar innecesariamente el sistema. Al derrotar enemigos conseguimos experiencia de manera natural y, cuando llenamos la barra correspondiente, aumentamos nuestra vida máxima y recuperamos toda la salud. No existe un sistema tradicional de niveles cargado de estadísticas, y tampoco podemos aumentar indefinidamente nuestra resistencia mediante farmeo. La cantidad de vida tiene un límite y las mejoras más importantes llegan después de derrotar a los jefes de las mazmorras.
Las misiones de los dioses sirven como otro elemento de progresión. A lo largo del castillo iremos encontrando diferentes divinidades que nos encomendarán tareas como localizar una sala, recoger determinados objetos o derrotar enemigos. Al completarlas obtendremos sus bendiciones, nuevas armas, magia, mejoras y otras herramientas que amplían nuestras posibilidades. Lo interesante es que estas misiones no se sienten como una lista de recados desconectada de la aventura. Muchas están diseñadas para introducirnos en nuevas mecánicas y enseñarnos de manera natural cómo aprovecharlas.

Las diez mazmorras constituyen los desafíos más importantes del recorrido. Cada una tiene sus propias características, enemigos y estructura, aunque todas comparten una idea básica: debemos recorrer sus diferentes salas y reunir determinados objetos o runas para poder abrir el camino hacia el jefe. Aquí la exploración se vuelve algo más cerrada y exigente, y los enemigos son más resistentes, pero el diseño mantiene esa misma filosofía de obligarnos a observar, experimentar y aprovechar correctamente las habilidades de Pampas y Selene. Los jefes están bastante bien planteados en general, con enfrentamientos de dificultad variable que requieren aprender sus patrones y utilizar correctamente nuestros recursos.
La gestión de los recursos también tiene su importancia. Las tiendas aparecen como pequeños huecos en las paredes, identificados en azul en el mapa, y permiten curarnos, comprar objetos y conseguir mejoras. Podemos encontrar armas, objetos defensivos, nuevas formas de atacar y herramientas especialmente útiles para enfrentarnos a los jefes. Los precios aumentan a medida que avanzamos, aunque la economía no llega a resultar excesivamente agresiva. Se echa de menos una mayor presencia de mercaderes en algunas zonas o más barriles con objetos útiles, pero si avanzamos con cierta planificación y evitamos lanzarnos de cabeza contra todo lo que encontramos, los recursos disponibles suelen ser suficientes.

Pero uno de los puntos más interesante de Pampas & Selene es que sabe moderar bastante bien la frustración. Hay numerosos puntos de guardado y morir no implica una penalización especialmente severa: simplemente cargamos desde el último punto de control y continuamos. Además, prácticamente desde el principio podemos utilizar un objeto mágico para regresar al comienzo del castillo, donde se encuentran los mercaderes y otros servicios. Esto facilita mucho la gestión de la aventura y evita convertir los desplazamientos en una obligación tediosa. Aun así, el juego no pierde su carácter exigente. Habrá momentos en los que lleguemos a una zona sin suficiente vida o sin objetos para recuperarla y tengamos que regresar, fortalecernos y volver a intentarlo, enfrentándonos de nuevo a enemigos que habrán reaparecido.
A todo ello se suma el cooperativo, una de las características más interesantes de la propuesta. En lugar de limitarse a permitir que dos jugadores recorran juntos exactamente el mismo camino, Pampas & Selene deja que cada uno controle a uno de los protagonistas y que ambos colaboren para avanzar, tanto en local como online. Incluso pueden explorar zonas diferentes del castillo y contribuir por separado al progreso común.
La duración depende bastante del ritmo y de la habilidad de cada jugador. Una partida centrada principalmente en avanzar puede situarse aproximadamente entre 7 y 10 horas, mientras que quienes quieran descubrir todos los secretos, encontrar los objetos ocultos y alcanzar un porcentaje elevado de exploración tendrán bastante más contenido por delante.


Pampas & Selene busca recuperar la sensación de estar delante de uno de aquellos videojuegos que tenían que hacer auténticas virguerías con unas posibilidades técnicas muy limitadas. Su estética bebe directamente de los 8 bits y, más concretamente, del lenguaje visual de MSX, pero no se limita a aplicar un filtro de pixel art sobre una producción moderna.
El trabajo de NeneFranz, conocido por su labor dentro de la escena MSX, resulta fundamental para darle forma a esta identidad. Los personajes utilizan sprites relativamente sencillos, pero están suficientemente diferenciados como para reconocerlos rápidamente incluso cuando la pantalla se llena de enemigos. Pampas y Selene tienen una silueta y una representación propias, mientras que las criaturas que encontramos a lo largo del castillo recurren a diseños igualmente contenidos. Algunos pueden parecer demasiado simples vistos desde los estándares actuales, aunque aquí esa simplicidad no es consecuencia de una falta de ambición, sino parte del lenguaje visual que el juego pretende recuperar.
El castillo está construido a partir de pantallas de apariencia sencilla, con fondos poco recargados y una paleta limitada que prioriza que podamos distinguir con facilidad plataformas, enemigos, objetos y elementos interactivos. Eso no significa que sean escenarios vacíos. Hay pequeños detalles repartidos por los fondos y, sobre todo, suficiente variedad entre las distintas zonas para que recorrer el castillo una y otra vez no resulte visualmente monótono.


La banda sonora de Pampas & Selene corre a cargo de Gryzor87, compositor especialmente vinculado a proyectos de estética retro, y su trabajo encaja como un guante con la aventura. Son temas enérgicos, aventureros y con un marcado carácter clásico que acompañan la exploración sin convertirse en un elemento invasivo.
Buena parte de su encanto está en cómo recupera el sonido que asociamos a los videojuegos de los años 80. Las composiciones utilizan estructuras y sonoridades que recuerdan directamente a aquella época y, en particular, al característico sonido SCC de los cartuchos de Konami, pero están producidas con una calidad muy superior a la que permitía el hardware original.
La música no se limita a utilizar un único tema durante toda la aventura. Cada área del castillo cuenta con sus propias composiciones, al igual que las mazmorras, los enfrentamientos contra los jefes o las conversaciones con los dioses. Esta variedad ayuda a diferenciar las distintas situaciones y evita que la exploración de un mapa tan extenso termine resultando monótono desde el punto de vista sonoro.


Pampas & Selene es una carta de amor muy bien entendida al videojuego clásico. Unepic Fran recupera la esencia de Knightmare II: The Maze of Galious sin limitarse a copiarlo, construyendo una aventura de exploración, plataformas y acción que funciona especialmente bien cuando nos dejamos llevar por la curiosidad y el placer de descubrir qué esconde cada rincón del castillo. La combinación de sus dos protagonistas, el diseño del mapa, las mazmorras, la progresión y un cooperativo especialmente acertado hacen que la experiencia resulte mucho más completa de lo que podría sugerir su apariencia retro. Todo ello se apoya en un apartado artístico coherente y en una banda sonora de Gryzor87 que termina de redondear esa sensación de estar jugando a un clásico que, de alguna manera, nunca llegó a existir en su época.




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