
El regreso de Legacy of Kain: Ascendance era una de esas cosas que parecían imposibles. La saga llevaba más de veinte años desaparecida, convertida casi en una reliquia de culto, por eso sorprende tanto que Crystal Dynamics, junto a Bit Bot Media y FreakZone Games, hayan decidido recuperar la licencia desde un enfoque completamente distinto al de sus clásicos tridimensionales, encontramos una aventura de acción y plataformas en 2D con estética pixel art, combate rápido y un diseño mucho más directo y arcade.
La decisión es arriesgada, pero también tiene sentido dentro del contexto actual. No es la primera vez que una saga veterana busca reinventarse a través de un spin-off que rompe con sus bases jugables para explorar nuevas ideas. Bloodstained: Curse of the Moon demostró hace unos años que era posible reinterpretar una franquicia desde una perspectiva retro sin perder del todo su identidad, y algo parecido intenta hacer aquí Ascendance. El juego apuesta por una experiencia más breve e intensa, centrada en la exploración vertical, los enfrentamientos ágiles y una narrativa que busca rellenar huecos dentro de la cronología de Nosgoth, manteniendo además ese tono shakesperiano y melancólico que siempre definió a la serie.
Y lo cierto es que, durante buena parte de la aventura, se nota el cariño con el que se ha tratado el legado de la franquicia. La ambientación conserva personalidad, la música recupera parte de la fuerza atmosférica de antaño y la historia logra captar ese aire trágico tan característico de Legacy of Kain. Aun así, también es un juego que vive constantemente entre la reverencia y la necesidad de reinventarse. Quiere respetar el pasado, pero al mismo tiempo intenta encontrar su propio espacio dentro de una industria muy distinta a la que dejó atrás la saga. El resultado deja momentos realmente inspirados, aunque también transmite la sensación de que esta vuelta de Nosgoth todavía no termina de alcanzar todo el potencial que prometía.

La historia de Legacy of Kain: Ascendance vuelve a sumergirnos en ese Nosgoth roto y condenado que siempre definió a la saga, aunque esta vez lo hace desde una perspectiva distinta. El eje principal gira alrededor de Elaleth, hermana de Raziel, cuya transformación en vampira y posterior búsqueda de venganza tras perder a su amante sirven como detonante de una trama cargada de tragedia, manipulación temporal y conflictos internos. A través de ella, pero también de Kain y del propio Raziel en diferentes etapas de su vida —incluyendo su pasado como líder de los Sarafan—, el juego explora acontecimientos previos a Legacy of Kain: Soul Reaver, conectando líneas argumentales clásicas mientras introduce nuevos matices dentro del lore de la franquicia.

Uno de los mayores aciertos está en cómo consigue recuperar la identidad narrativa de la serie. Los viajes temporales ligados a Moebius, las traiciones constantes, el peso del destino y ese eterno enfrentamiento entre humanos y vampiros siguen presentes en unos diálogos que mantienen el tono teatral, filosófico y decadente tan característico de la saga. Además, el regreso de actores clásicos como Simon Templeman y Michael Bell aporta una fuerza especial a muchas escenas. Escuchar nuevamente sus voces hace que Nosgoth recupere parte de esa personalidad que convirtió a la franquicia en una obra de culto, especialmente para quienes crecieron con los títulos originales.
Eso sí, también es una historia muy consciente del legado que carga sobre los hombros, y eso se nota constantemente. La narrativa funciona mucho mejor para jugadores familiarizados con el universo de Legacy of Kain, ya que buena parte de su impacto depende de referencias, conexiones y reinterpretaciones de eventos ya conocidos. Hay momentos donde el juego logra transmitir esa sensación de tragedia inevitable que siempre acompañó a Kain y Raziel, pero también otros en los que parece demasiado preocupado por encajar piezas del rompecabezas y justificar huecos del canon. Aun así, incluso cuando se excede explicando ciertos elementos, mantiene intacta esa atmósfera densa y melancólica que siempre hizo de Nosgoth un lugar tan fascinante como condenado.


En lo jugable, Legacy of Kain: Ascendance abandona por completo la estructura tridimensional de los clásicos para abrazar un diseño de acción y plataformas 2D muy heredero de los títulos de 16 bits. Desde los primeros minutos se percibe esa inspiración en obras arcade de desplazamiento lateral, especialmente en la forma en la que combina combate directo, plataformas exigentes y avance por niveles relativamente lineales. No hay aquí rastro de estructuras metroidvania complejas ni exploración libre al estilo moderno. El juego prefiere una experiencia mucho más guiada, centrada en capítulos cerrados y en mantener un ritmo constante entre acción, narrativa y pequeños momentos experimentales.

La gran baza del sistema jugable está en la variedad que aportan sus protagonistas. Kain, Raziel —tanto en su etapa humana como vampírica— y Elaleth ofrecen estilos bastante diferenciados, algo que ayuda a que la aventura no se estanque demasiado rápido. Kain se siente pesado y dominante, utilizando habilidades como la transformación en niebla o el desplazamiento en forma de murciélagos para atravesar determinadas zonas. Elaleth, por su parte, apuesta por un enfoque mucho más agresivo y veloz, con ataques aéreos y una movilidad muy marcada por el vuelo y las embestidas. En el caso de Raziel, el juego intenta equilibrar combate, plataformas y ciertas mecánicas más experimentales relacionadas con su papel dentro del lore, incluyendo segmentos donde debe destruir cadáveres para evitar que los enemigos regresen.

Además, todos los personajes vampíricos comparten una mecánica bastante interesante ligada a la sangre. La vida se consume constantemente y obliga a alimentarse de los enemigos derrotados para sobrevivir, algo que introduce cierta tensión incluso en enfrentamientos aparentemente sencillos. Sobre el papel funciona muy bien porque obliga a jugar de manera agresiva y constante, especialmente durante los combates contra jefes, donde no siempre es posible recuperar salud fácilmente. El problema es que el sistema termina mostrando pronto sus limitaciones. El combate resulta dinámico al principio, con esquivas, parries y habilidades especiales que aportan algo de profundidad, pero la falta de evolución mecánica acaba pasándole factura. Los enemigos repiten patrones con demasiada frecuencia y el repertorio ofensivo de los protagonistas no crece lo suficiente como para mantener la frescura durante toda la campaña.

Algo parecido ocurre con el diseño de niveles. Hay tramos realmente inspirados donde plataformas, narrativa y habilidades especiales se integran muy bien, especialmente en algunas secciones verticales donde el movimiento aéreo de Elaleth o las habilidades de Raziel generan situaciones bastante interesantes. También hay niveles que rompen deliberadamente la fórmula, como ciertas secuencias narrativas, un capítulo con estética tridimensional que homenajea a los clásicos de PlayStation, o incluso momentos más cinematográficos donde el control pasa a un segundo plano.

Sin embargo, no todas esas ideas están igual de bien ejecutadas. Hay fases de plataformas donde la precisión exigida supera claramente la respuesta real del control. Algunos saltos, hitboxes o movimientos generan una sensación de rigidez que recuerda más a juegos de principios de los noventa que a una reinterpretación moderna del género. Esto se vuelve especialmente evidente en los últimos compases de la aventura, donde ciertos enemigos parecen colocados más para frustrar que para plantear un reto bien equilibrado.
También deja sensaciones algo irregulares la estructura narrativa dentro de la propia jugabilidad. Algunos capítulos son prácticamente cinemáticas largas con pequeñas interacciones o acertijos sencillos relacionados con objetos y elementos recogidos anteriormente. Son secuencias que ayudan a expandir el lore y reforzar el tono narrativo, pero en ocasiones quedan demasiado aisladas del resto de la experiencia. Hay partes donde parece que faltara contexto o una transición más natural entre gameplay y narrativa, lo que provoca que ciertos capítulos se sientan desconectados del ritmo general.

La exploración intenta compensar parte de estas limitaciones mediante secretos, reliquias y mejoras ocultas repartidas por los escenarios. Aunque los mapas son bastante lineales, sí existen pequeños caminos alternativos y recompensas opcionales que invitan a revisitar algunas zonas o prestar más atención al entorno. El problema es que el juego nunca termina de desarrollar esa faceta todo lo que podría. Durante buena parte de la aventura da la impresión de que quiere acercarse al diseño de un metroidvania clásico, pero finalmente se queda en algo mucho más simple y contenido.

A eso se suma una decisión bastante discutible relacionada con el sistema de progreso. Aunque existen checkpoints dentro de los niveles, estos no funcionan realmente como puntos de guardado permanentes. Si abandonamos un capítulo a mitad, tendremos que repetirlo desde el inicio al volver a jugar. No es un problema grave porque las fases no son especialmente largas, pero sí rompe bastante el ritmo y obliga a afrontar determinados segmentos del tirón, algo que termina resultando incómodo en una aventura tan centrada en la repetición de intentos y en aprender patrones enemigos.
La duración también influye bastante en la sensación final que deja el juego. La campaña puede completarse en unas cuatro o seis horas dependiendo del nivel de exploración y habilidad del jugador, algo que convierte a Legacy of Kain: Ascendance en una experiencia intensa pero también demasiado efímera. Y quizá ahí está una de las mayores contradicciones del título: tiene ideas interesantes, buenos momentos y una identidad muy marcada, pero constantemente transmite la sensación de que podría haber sido algo mucho más ambicioso


Visualmente, Legacy of Kain: Ascendance toma decisiones bastante más arriesgadas de lo que podría parecer en un primer vistazo. La base del juego gira alrededor de un pixel art oscuro y muy marcado, claramente inspirado en la estética de los 16 bits, pero constantemente introduce cambios de estilo que rompen con esa apariencia principal. Hay secuencias que adoptan una estética tridimensional muy cercana a la era de PlayStation, otras que recurren a animación tradicional con un enfoque casi anime, y momentos donde todo convive dentro de una misma experiencia.
El trabajo artístico, además, encaja sorprendentemente bien con el universo de Nosgoth. Las ruinas derruidas, las fortalezas en decadencia y los paisajes marcados por la muerte y la corrupción mantienen intacta esa atmósfera opresiva que siempre acompañó a la saga. La iluminación aporta bastante profundidad a los escenarios y ayuda a que el conjunto no se quede simplemente en un homenaje retro sin personalidad.

Hay detalles muy cuidados en las animaciones, en los efectos de sangre y en el diseño de criaturas y vampiros, elementos que refuerzan constantemente ese tono sombrío y violento que define a Legacy of Kain.
Aun así, el apartado gráfico también deja sensaciones algo irregulares. Algunos escenarios terminan resultando repetitivos visualmente, especialmente en los tramos más largos, y ciertas secuencias animadas no terminan de funcionar igual de bien que el resto del conjunto. El estilo de animación más cercano a Flash, con personajes exageradamente rígidos o movimientos poco naturales, rompe en ocasiones la fuerza estética que sí tiene el pixel art principal. Además, aunque la ambientación logra transmitir perfectamente la decadencia de Nosgoth, hay momentos donde se echa en falta un mayor aprovechamiento técnico en fondos y efectos para dar todavía más personalidad a determinados escenarios.


El apartado sonoro de Legacy of Kain: Ascendance es, probablemente, uno de los elementos que mejor entienden lo que siempre hizo especial a la saga. La banda sonora compuesta por Celldweller recupera ese sonido industrial y oscuro tan ligado al universo de Nosgoth, mezclándolo con arreglos orquestales y coros que aportan una sensación constante de tragedia y decadencia. Hay temas que acompañan realmente bien tanto los combates como los momentos de exploración, reforzando esa atmósfera opresiva que envuelve toda la aventura. En varios tramos incluso consigue transmitir esa épica melancólica que tenían los clásicos de PlayStation, algo que encaja perfectamente con el tono filosófico y fatalista de la franquicia.
Pero donde el juego termina golpeando directamente la nostalgia es en el doblaje. Recuperar voces tan reconocibles como las de Simon Templeman y Michael Bell aporta muchísimo peso a las escenas más importantes y devuelve a los diálogos esa teatralidad casi shakesperiana que siempre definió a Legacy of Kain. Las conversaciones siguen teniendo ese aire grandilocuente y dramático que convierte cada intercambio entre personajes en algo mucho más memorable que una simple exposición narrativa. Es cierto que no todas las interpretaciones alcanzan la intensidad de los juegos originales, pero incluso así el trabajo de voz mantiene un nivel muy por encima de lo habitual dentro del género.

El diseño de sonido también acompaña bastante bien durante la partida. Los golpes, habilidades, transformaciones y efectos ambientales tienen contundencia y ayudan a que el combate resulte más agresivo y visceral. Quizá no sea un apartado revolucionario en términos técnicos y algunos temas musicales terminan repitiéndose más de la cuenta en ciertos niveles, pero el conjunto funciona porque entiende perfectamente la identidad de la saga. Además, se agradece muchísimo el trabajo de localización al castellano, especialmente en un juego tan cargado de términos propios, referencias y diálogos densos. La traducción está muy cuidada y permite seguir toda la complejidad del lore sin perder matices importantes, algo fundamental en una franquicia donde la narrativa siempre ha tenido tanto peso como la propia jugabilidad.


Legacy of Kain: Ascendance es un regreso extraño, irregular y, precisamente por eso, bastante interesante dentro de una industria donde muchas sagas clásicas optan por caminos mucho más seguros. El salto al 2D y al pixel art puede chocar de primeras, especialmente tratándose de una franquicia tan marcada por su narrativa y su atmósfera tridimensional, pero el juego consigue conservar parte de la identidad que convirtió a Nosgoth en un universo tan especial. Su historia mantiene el tono trágico y teatral de siempre, el apartado sonoro recupera sensaciones muy reconocibles para los fans y hay ideas jugables realmente buenas detrás de sus distintos protagonistas. El problema es que muchas de esas ideas no terminan de desarrollarse todo lo que deberían.




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