Analizar un juego como GRIS es muy complicado ya que no se trata de un título que se pueda clasificar como convencional, a excepción de sus mecánicas, tampoco creemos que sea lo que hayan pensado sus creadores, Nomado Studio, pues está más cercano de ofrecernos una experiencia audiovisual que apela directamente a los sentidos y a la sensibilidad del jugador. Por ese motivo hay que ver a GRIS no solo como un videojuego, sino como una conjugación de sus diferentes partes que suman un todo que se puede acercar a una obra de arte.
Pero antes de entrar en materia queremos hablar un poco de Nomada Studio, desarrolladores de este título el cual se convierte en su Opera prima. Este estudio independiente afincado en Barcelona fue fundado por Adrián Cuevas y Roger Menedoza, dos programadores que han pasado años trabajando en diversas desarrolladoras de videojuegos a lo largo del todo el mundo. A ellos se les une Conrad Roset, artista catalán especializado en la ilustración y del cual hablaremos en profundidad más adelante. De la unión de estas tres personas surgió el concepto que hoy podemos ver en GRIS, un título que aúna el mundo de los videojuegos y del arte, dando lugar a una experiencia que tiene como finalidad estimular nuestros sentidos y hacernos vivir un viaje tan emotivo como personal. De igual manera tenemos que señalar que GRIS se encuentra actualmente a la venta para Nintendo Switch y PC vía Steam y que ha sido apadrinado, para su distribución, por Devolver Digital.
De esta manera GRIS se postula como el exponente español de esos títulos indies que buscan ir un paso más allá de la mera jugabilidad, busca transmitir experiencias y emocionar al jugador a través de elementos visuales y acústicos, un camino en el cual podemos encontrar otros juegos independientes en el ámbito internacional como pueden ser Journey, Limbo, o Fez, entre otros, juegos que no buscan ser los mayores exponentes en su género sino ofrecer algo diferente a los jugadores, nuevas experiencias que consiguen trasladar muy bien desde la pantalla de nuestras consolas.
GRIS nos ofrece un argumento un tanto atípico que no se basa únicamente en narrarnos una historia propiamente dicha sino que nos da la oportunidad de emprender un viaje protagonizado por una chica la cual ha pasado un momento traumático en si vida como es haber perdido la capacidad del hablar, a partir de ese momento vemos como cambia su forma de ver el mundo y nos ofrece su particular forma de comunicarse con los elementos que la rodean, dando pie de esta manera los recursos visuales y acústicos del cual el juego hace gala de manera excepcional.
Por lo tanto GRIS nos propone un viaje en el cual deberemos guiar a esta misteriosa chica en su búsqueda por recuperar la voz que sirve como pretexto para realizar un recorrido a través de su propio mundo interior. Un periplo no exento de peligros que la llevaran incluso a replantearse sus propias emociones y sentimientos, para dejar de lado la manera de la que vivía antes y replantearse la forma en la que quiere vivir a partir de ese momento.
Pero la historia de GRIS es algo muy subjetivo y expuesto a muchas interpretaciones personales. Nomada Studio no plantea una única manera de descubrir los antcedentes y consecuencias que viviremos a través de nuestro periplo en GRIS, todo ello se queda a la interpretación que el jugador pueda hacer por medio de la diferente simbología que pueda observar según avance en la historia. De esta manera han conseguido que cada persona pueda llegar a experimentar sensaciones diferentes pese a que todos jueguen al mismo juego. Es en este momento donde GRIS gana en profundidad pues el título no solo quiere representarnos la historia de esta misteriosa chica, también pretende que conectemos con ella y que intentemos empatizar con lo que siente, consiguiendo que de esta forma el jugador se involucre más en cada uno de los pasos que dará la joven protagonista de esta historia.
Consideramos que el presentar la historia de esta forma tan ambigua es todo un acierto por parte de Nomada Studio ya que con tan solo una pequeña introducción da pie a muchas interpretaciones, algo que si se hubiera presentado de una forma más guiada no funcionaría de la misma manera pues no dejarían caminos a todas las interpretaciones posibles que puede hacer el jugador por sí mismo.
Ligado a las tradicionales mecánicas de los plataformas de desplazamiento lateral en 2D y resolución de puzles, GRIS nos embarca en un viaje solitario en el cual su protagonista estará sola ante la adversidad de las situaciones que se crucen en su camino. En este sentido el desarrollo de la aventura puede parecer un tanto sencillo, o incluso básico, pero esto está muy lejos de la realidad pues bajo esa sencillez aparente se encuentra algo más profundo.
Marcado de esta manera por elementos minimalistas veremos como a lo largo de su aventura, Gris, que también es el nombre de la protagonista del título, deberá superar obstáculos a base de recorrer diversos escenarios y utilizar su ingenio para solventar dificultades. En el comienzo de la aventura estará muy limitada pues no podremos hacer otra cosa que no sea desplazarnos o saltar, pero a lo largo de nuestro viaje iremos descubriendo y adquiriendo nuevas habilidades que serán necesarias para superar los puzles que estén en nuestro camino y así poder continuar con nuestro periplo.
Convertirnos en un enorme cubo sólido para evitar las fuertes rachas de aire, nadar bajo el mar a gran profundidad, realizar enormes saltos o planear serán algunas de las habilidades que podremos utilizar en nuestro beneficio. Todas ellas se representan de una forma particular y es que no saldrán de la propia Gris, sino que se materializarán por medio de su vestido, adquiriendo formas distintas según la que estemos utilizando en dicho momento.
Junto a la exploración y la superación de obstáculos y plataformas el otro gran factor que envuelve, y condiciona, para bien, algunos aspectos del juego son los puzles. Estos son muy variados y de una dificultad variable, aunque todos ellos asequibles. En este sentido vuelve a entrar en escena la concepción visual y el protagonismo que este concepto adquiere en el juego pues, dependiendo del momento y del desarrollo de estos rompecabezas, deberemos interactuar con algunos elementos que se encuentren en la zona en la que se encuentra el puzle, pero no bastará únicamente con esta interacción ya que, como hemos indicado, la interacción visual también será importante por lo cual deberemos fijarnos en el entorno de forma detenida para lograr superar estos obstáculos.
Completar GRIS puede que no suponga un reto demasiado alentador para aquellos que busquen desafío, tampoco pensamos que sea este el objetivo de Nomada Studio , y por eso el juego puede completarse de una forma sencilla y con un tiempo que puede ir encasillado entre las 3 y las 4 horas de juego, puede que su duración, a priori, impacte pero no hay que olvidar que con este título se busca que vivamos una experiencia y un viaje tanto virtual como personal por eso puede que una duración mayor acabara desvirtuando el mensaje que se quiere trasladar con él. Por su puesto el juego también incluirá ciertos coleccionables que se encuentran enfocados a explorar la exploración por los diversos y maravillosos escenarios que nos presentan el título, así como una serie de retos ocultos que deberemos desbloquear realizando acciones determinadas.
Es aquí donde nos encontramos una de las mayores bazas del título y donde, sin lugar a dudas, enamorará a los jugadores que lo prueben. El buen gusto y lo bien escogidos que están cada uno de los detalles que forman parte del apartado visual de GRIS es algo que lo convierte en algo único y casi mágico.
En este sentido tenemos que empezar hablando de su método de expresión y representación y señalar el acierto que supone que todo se haya realizado a través de acuarelas. Gracias a las capacidades y recursos que ofrece esta técnica se pueden observar unos resultados artísticos que destacan por la vaporosidad de sus acabados, todo en GRIS da la sensación de fragilidad, pero a su vez se ve envuelto en un halo de misticismo que se acentuará a medida que vayamos descubriendo nuevos detalles relacionados con la simbología que esconde al el título, y que en muchas ocasiones hace referencia directamente a la vida, a la muerte pero también al viaje.
La paleta de colores ha sido escogida de una forma magistral, aquí podemos encontrar como predominan los colores primarios y como estos se van combinando con sus complementarios, creando de esta manera una gama cromática que impacta a primera vista. Algunos colores como el rojo, azul, verde o negro, así como las diversas tonalidades de estos, son los que más abundan y se muestran en situaciones claves en el título para acentuar las sensaciones que intentan trasmitirnos.
En relación con el cromatismo presente en el juego tenemos los escenarios, los cuales se combinan con estos pero también están sujetos a ellos. GRIS nos presenta una amplia gama de zonas diferentes entre sí pero con un hilo constructor en común que es mostrarnos elementos y construcciones oníricas regidas principalmente por el minimalismo y por la rectitud de sus líneas. En este sentido podemos ver un contraste ciertamente marcado entre la vaporosidad y de delicadeza que puede trasmitir en algunos momentos la protagonista de esta aventura y las construcciones que se aglutinan en este mundo, una dualidad que en la práctica ha funcionado muy bien.
En GRIS vemos como lo tradicional y la innovación se unen, de esta forma hemos de mencionar que el sistema de trabajo realizado a base de acuarelas se funde con algunas técnicas de retoque a base de programas como Photoshop, consiguiendo un acabado que resulta muy llamativo y que nos atrae. Por su parte, también mencionar que el juego se ha sido desarrollado utilizando el motor gráfico Unity, consiguiendo, en combinación con su proceso creativo, un acabado que se puede asemejar a una acuarela en movimiento o a una película de animación.
Pero tenemos que hablar de nombres relacionados con la ejecución directa del apartado artístico y visual de GRIS y en este sentido tenemos que señalar a uno de sus principales artífices que es Conrad Roset. Este artista catalán formado en el trabajo a base de pinturas, rotuladores y acuarelas se ha especializado en el campo de la ilustración, trabajando para algunas compañías y marcas en el marco internacional. En su trabajo destaca la alusión directa a la figura femenina en un contexto tan onírico como imaginativo, subrayando siempre su trabajo a partir de colores vivos, con una gran predisposición hacia los rojos y azules, aunque también hay trabajos en los que el negro y sus diferentes tonalidades adquieren un papel protagonista.
Aunque puede que Roset sea la cabeza visible del proyecto en este apartado también hay que señalar la intervención de otras artistas que han tenido mucho que ver en la concepción de GRIS y en este caso hay que poner de manifiesto algunos nombres tan importantes como son los de Ari Cervelló y Alba Filella quienes se han encargado de dar vida al resto de elementos que conforman el mundo onírico de GRIS.
Su banda sonora no hace más que engrandecer la suma de las partes que nos puede presentar GRIS. El trabajo realizado en este sentido ha recaído sobre el grupo barcelonés Berlinist, integrado por Marco Albano, Luigi Gervasi y Gemma Gamarra. Las composiciones recreadas por ellos para el título se muestran elegantes y armónicas en todo momentos, al igual que variadas pues en cada situación se nos propone un tema que intenta representar a través del sonido aquellas sensaciones que se nos van mostrando en la pantalla, para intentar de esta manera hacer que el jugador empatice más con lo que Gris está viviendo.
El sonido ambiental y los diferentes efectos acústicos que podemos encontrar en el ambiente natural que nos descubre el juego también juegan un papel fundamental. Todo ha sido recreado con especial cuidado, desde el cantar de los pájaros hasta el sonido del viento, para hacer aún más envolvente el juego y trasmitir aún mejor las sensaciones.
Por su parte, señalar también que el título se encuentra localizado a varios idiomas, entre ellos en español, algo que realmente no tiene demasiada importancia en este juego ya que no habrá prácticamente ninguna línea de texto. Nomada Studio ha optado por expresar su historia a través de las emociones y las sensaciones, tanto acústicas como visuales, por eso en GRIS no nos vamos a encontrar un texto definido como tal.
Definir GRIS como un videojuego convencional no sería lo más acertado, puede considerarse más bien como una experiencia narrativa virtual que nos llevará por un camino personal a base del uso de diferentes recursos visuales y acústicos. Nomada Studio ha conseguido con su primer título crear un juego que bien se podría catalogar con la etiqueta de obra de arte gracias a la sensibilidad de derrocha, sobre todo en lo referente al acabado artístico que, por medio de un magistral uso de acuarelas y una gama cromática muy acertada, consigue trasmitirnos unas sensaciones que muy pocos juegos logran en este sentido.
GRIS es algo personal, un título que cada jugador debe experimentar por su cuenta ya que cada persona lo puede llegar a concebir como algo distinto pues apela directamente a la sensibilidad de cada uno y en este sentido es donde reside uno de sus mayores puntos fuertes, en ofrecernos un viaje que encarna una sola persona, la joven Gris, pero con el que muchos nos podemos identificar y sentir empatía.
Así pues, la opera prima de Nomada Studio se puede llegar a convertir, con el paso del tiempo, en un referente en su género, un título que se postura atemporal por la concepción con la que ha sido creada y un juego que dejara huella en aquellos que lo prueben y lo completen.
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