
El pasado 27 de febrero se cumplieron tres décadas desde que Pokémon Rojo y Pokémon Verde debutaran en Japón, marcando el inicio de una franquicia que acabaría convirtiéndose en uno de los mayores fenómenos de entretenimiento del planeta. Treinta años después, The Pokémon Company volvió a celebrar el Día de Pokémon con su ya tradicional Pokémon Presents, cargado de anuncios. Entre ellos destacó la confirmación de Pokémon Viento y Oleaje, la esperada décima generación prevista para 2027 en Nintendo Switch 2.
Pero mientras el futuro mira hacia la Gen 10, el pasado ha decidido regresar con una carga nostálgica difícil de ignorar. Pokémon Rojo Fuego y Pokémon Verde Hoja, los remakes lanzados originalmente en 2004 para Game Boy Advance, han llegado como compra independiente —fuera de la suscripción de NSO— a la eShop de la consola.
Para entender lo que supusieron Pokémon Rojo Fuego y Pokémon Verde Hoja, hay que situarse en 2004. La franquicia acababa de dar el salto a Game Boy Advance con Pokémon Rubí y Pokémon Zafiro, títulos que modernizaron el sistema hasta el punto de introducir cambios técnicos y estructurales incompatibles con las entregas de Game Boy.
Fue entonces cuando Game Freak tomó una decisión estratégica: rehacer la primera aventura ambientada en Kanto como una reconstrucción completa bajo los estándares técnicos de la tercera generación. Ahora, más de veinte años después, estas versiones llegan a Nintendo Switch en un contexto muy diferente.

Como viene siendo habitual en la franquicia, en los primeros minutos de Pokémon Rojo Fuego y Pokémon Verde Hoja el Profesor Oak nos interpela con una serie de preguntas que cualquier veterano podría recitar de memoria: ¿eres chico o chica?, ¿cómo te llamas?, ¿cómo se llama su nieto? Es un arranque sencillo, pero tremendamente simbólico.
Y entonces llega la primera gran decisión: elegir entre Bulbasaur, Charmander o Squirtle. Una elección que durante años fue casi una declaración de identidad. El inicial marcaba el ritmo de los primeros gimnasios. Nada más recibirlo, el nieto del profesor —nuestro eterno rival— nos desafía. Este primer combate introduce una novedad respecto a las entregas originales: el propio Profesor Oak interviene en mitad del enfrentamiento para explicar conceptos básicos.

A partir de ahí partiéremos de Pueblo Paleta con la meta de recorrer la región de Kanto, derrotar a ocho líderes de gimnasio, superar al Alto Mando y proclamarnos Campeón de la Liga Pokémon. En paralelo, surge la amenaza del Equipo Rocket, una organización criminal que utiliza a los Pokémon como herramienta para enriquecerse y ejercer control. Y luego está el rival, siempre un paso por delante —o al menos eso intenta—, donde cada encuentro es un recordatorio de que el viaje no es solo contra la Liga, sino contra alguien que empezó exactamente donde tú empezaste.

Pero no hay que olvidar el otro gran clásico y el principal encargo del Profesor Oak, completar la Pokédex, una enciclopedia que se rellena a medida que capturamos y registramos especies.
Pero donde Pokémon Rojo Fuego y Pokémon Verde Hoja sí amplían de forma la narrativa original es en el contenido posterior a la Liga. Tras convertirnos en Campeón, se desbloquean las Islas Sete, un archipiélago que expande el mapa más allá de lo visto en 1996. Aquí el tono cambia ligeramente. Los niveles aumentan, aparecen nuevas subtramas y se introducen Pokémon de Johto.


La estructura jugable de Pokémon Rojo Fuego y Pokémon Verde Hoja sigue siendo la misma que todos conocemos.
El avance se articula a través de rutas, cuevas y ciudades que se suceden con un ritmo constante, incentivando la exploración.

El sistema de combate por turnos es uno de los pilares más sólidos del RPG. Claro, accesible y al mismo tiempo estratégico, se apoya en el clásico entramado de tipos: fuego, agua, planta, eléctrico, roca, tierra, acero, psíquico, siniestro… Una red de fortalezas y debilidades que funciona como un sofisticado piedra-papel-tijera. Agua supera a fuego, fuego a planta, planta a agua.
Eso sí, conviene recordar que estamos ante una entrega de tercera generación. Aquí todavía no existe la división entre movimientos físicos y especiales por ataque individual (algo que llegaría en la cuarta generación). En su lugar, la categoría depende del tipo del movimiento. Esto limita la profundidad estratégica en comparación con entregas más modernas, pero también define el metajuego propio de la época.

Sin embargo, también hay una realidad que se percibe con más fuerza en 2026: el sistema de experiencia es exigente. Solo el Pokémon que combate recibe experiencia. Si quieres entrenar a todo tu equipo, debes rotarlo activamente. El Repartir Experiencia existe, sí, pero se obtiene en una fase muy avanzada de la aventura. Esto convierte el entrenamiento en una tarea más lenta y “comehoras” que en generaciones recientes.
La captura sigue siendo el corazón de la experiencia. Debilitar, alterar estados, calcular probabilidades y lanzar la Poké Ball en el momento justo mantiene intacta su tensión.

El contenido postgame amplía el viaje tras la Liga Pokémon con nuevas zonas, niveles más elevados y acceso a criaturas que no estaban presentes en Pokémon Rojo y Pokémon Verde originales. Incluye incluso elementos que muchos echaron de menos en Pokémon Let’s Go, como la guardería Pokémon para obtener huevos o subtramas adicionales del Team Rocket.
Además, se incorporan los eventos asociados a objetos como el Misti-Ticket y el Ori-Ticket, que permiten acceder a Pokémon legendarios vinculados a generaciones posteriores. Un añadido especialmente interesante para quienes nunca pudieron participar en aquellos eventos presenciales.

En esta versión se conservan las funciones inalámbricas originales: la Sala Unión, en la segunda planta de los Centros Pokémon, permite intercambiar, combatir y participar en minijuegos mediante el Club Inalámbrico Pokémon. La experiencia multijugador local sigue estando presente.
A esto se suma la compatibilidad con Pokémon Home, aunque con una limitación importante: la transferencia es unidireccional. Podemos enviar Pokémon a otros títulos compatibles, pero no devolverlos. Esto implica que, actualmente, completar la Pokédex Nacional dentro del propio juego es imposible sin futuros relanzamientos de Pokémon Rubí, Pokémon Zafiro o Pokémon Esmeralda en Nintendo Switch que restablezcan el ecosistema completo.
En cuanto a la duración, si el objetivo es completar la historia principal —ocho medallas y Liga Pokémon— podemos hablar de unas 30 horas jugando a buen ritmo. Pero si decidimos capturar todo lo posible, buscar legendarios y exprimir el postgame en las Islas Sete, la cifra se acerca sin dificultad a las 60 horas.


Pokémon Rojo Fuego y Pokémon Verde Hoja representan en pantalla el mismo pixel art de 32 bits que vimos en Game Boy Advance en 2004.
El trabajo artístico original sigue funcionando sorprendentemente bien. Los sprites de los Pokémon mantienen esa mezcla de simplicidad y carisma que definió la tercera generación. Las ciudades y rutas, por su parte, continúan mostrando un diseño compacto y funcional. Ciudad Plateada, Ciudad Celeste o Ciudad Azulona conservan su personalidad gracias a una paleta de colores bien diferenciada y a una construcción del mapa pensada para que el jugador identifique rápidamente cada entorno.

Ahora bien, conviene dejarlo claro: no hay mejoras gráficas. Más allá del reescalado necesario para adaptarlo a la resolución de Nintendo Switch, no se ha aplicado ningún tratamiento visual adicional. No existen filtros opcionales para emular pantallas CRT, no hay suavizado de sprites ni reinterpretación artística en alta definición. Tampoco se han añadido marcos personalizados ni opciones visuales extra.


Hablar del sonido de Pokémon Rojo Fuego y Pokémon Verde Hoja es hablar directamente de memoria emocional.
Al mencionar los temas musicales, el primero que suele venirnos a la cabeza es el de Pueblo Lavanda, que sigue conservando esa atmósfera inquietante que marcó a toda una generación. Ciudad Azulona mantiene su aire vibrante y urbano dentro de las limitaciones de la portátil.
Los efectos sonoros siguen el mismo patrón. El clic de los menús, el sonido característico al capturar un Pokémon, el inicio de un combate o el tono al subir de nivel forman parte del ADN de la saga. Sin embargo, al igual que sucede en el apartado gráfico, esta versión de Nintendo Switch no introduce mejoras ni contenido adicional en lo sonoro. No hay reorquestaciones, ni pistas alternativas, ni selector de banda sonora clásica o actualizada. Tampoco se incluyen galerías musicales desbloqueables ni extras específicos para celebrar el aniversario.


El regreso de Pokémon Rojo Fuego y Pokémon Verde Hoja a Nintendo Switch es, ante todo, un ejercicio de preservación. No estamos ante una reinterpretación moderna ni ante una revisión ambiciosa, sino frente a la experiencia de Game Boy Advance trasladada casi intacta al hardware actual. Y eso tiene un valor innegable: su diseño jugable sigue funcionando con una solidez admirable, el viaje por Kanto mantiene intacto su ritmo y el contenido adicional de las Islas Sete continúa aportando profundidad más allá de la Liga Pokémon.




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