
En pleno auge de la preservación retro, hay regresos que no solo apelan a la nostalgia, sino que también sirven para redescubrir etapas muy concretas de la historia del videojuego. Precisamente ese es el objetivo de Earnest Evans Collection que recupera tres obras nacidas en la era de los 16 bits, una etapa marcada por la personalidad artística y por decisiones de diseño que hoy resultan tan fascinantes como discutibles. En esta ocasión, la responsable de rescatar y poner en circulación este legado ha sido Limited Run Games, firma especializada en recuperar piezas de culto y darles una segunda vida tanto en formato físico como digital.
Lo que nos encontramos aquí es una trilogía compuesta por Earnest Evans (en sus versiones de Mega Drive y Mega CD), El Viento (Mega Drive) y Annet Returns (Mega CD). Tres títulos desarrollados por Wolf Team que comparten universo, personajes y una identidad visual muy marcada, aunque no exactamente el mismo enfoque jugable. Los dos primeros apuestan por la acción y las plataformas con desplazamiento lateral, mientras que el tercero se decanta por el beat ‘em up clásico, ampliando el mismo trasfondo narrativo desde otra perspectiva jugable.
La colección no solo recupera estos títulos tal y como se lanzaron originalmente en Mega Drive y Mega CD, sino que los adapta a estándares actuales incorporando funciones como rebobinado y sistemas de guardado flexible. Son añadidos que suavizan picos de dificultad y reducen la frustración propia de muchos juegos de la época, permitiendo que el jugador moderno explore su propuesta sin tener que asumir todas las concesiones del diseño noventero.

Uno de los rasgos más singulares de esta trilogía es su planteamiento argumental. Lejos de limitarse a una excusa funcional para encadenar fases, la saga construye un relato que mezcla figuras históricas reales con horror cósmico y aventura pulp, creando una combinación tan extravagante como fascinante.
En Earnest Evans, nos ponemos en la piel de Earnest Evans, un cazatesoros contratado por el presidente Calvin Coolidge para localizar el Necronomicón, el mítico grimorio prohibido asociado al imaginario lovecraftiano. Lo que en un principio parece una misión arqueológica de alto nivel político pronto deriva en algo mucho más oscuro: Al Capone, reinterpretado aquí como antagonista central, también busca el libro con un propósito inquietante: invocar al Señor Oscuro Hastur y alterar el equilibrio de poder en Europa.
En esta primera entrega, la narrativa introduce a Annet Myer, joven sacerdotisa que se convierte en pieza clave para frenar el ritual. La colaboración entre Earnest y Annet articula el eje dramático del juego, combinando diálogos con secuencias animadas que, para la época, aportaban una presentación especialmente ambiciosa. La trama avanza entre conspiraciones, enfrentamientos sobrenaturales y un tono que oscila entre la aventura clásica y el terror cósmico.

La historia continúa en El Viento, donde la amenaza no solo persiste, sino que se vuelve más personal. Al Capone retoma sus planes junto a la hechicera Restiana, decididos a culminar la resurrección de Hastur. Es aquí donde se revela uno de los giros más relevantes de la trilogía: Annet desciende directamente de esa entidad maligna, y su sangre es el componente indispensable para completar el ritual.
Este descubrimiento transforma la narrativa en algo más íntimo. Ya no se trata solo de detener a un villano externo, sino de afrontar un legado oscuro que persigue a la propia protagonista. El viaje que emprenden Annet y Earnest los lleva a recorrer ruinas ancestrales, ciudades agitadas por el caos y escenarios que rozan lo extradimensional. La construcción del mundo gana peso, y el componente melodramático —muy propio del anime y del videojuego japonés de los noventa— se hace más evidente.

El cierre llega con Annet Returns, que cambia el foco y otorga el protagonismo absoluto a Annet. En esta ocasión, la acción se traslada a distintos puntos de Europa, donde debe enfrentarse a Siegfried Munchausen y a la organización conocida como el Partido NeXesis. El tono se vuelve más épico y directo, acompañado de secuencias animadas producidas por el estudio Madhouse, responsables de obras como Trigun y Cardcaptor Sakura. Esta colaboración refuerza el componente cinematográfico del desenlace, aportando una capa adicional de espectacularidad al conjunto.

En conjunto, la narrativa de los tres títulos construye una saga sorprendentemente cohesionada. Puede que su desarrollo no siempre esté a la altura de sus ambiciones y que el ritmo se resienta en determinados momentos, pero el universo que propone resulta innegablemente atractivo. La mezcla de historia real, mitología lovecraftiana, conspiraciones y melodrama noventero le da una identidad muy marcada. Más allá de sus limitaciones jugables, lo que permanece es esa sensación de estar ante un relato que aspiraba a algo grande: una epopeya sobrenatural con personalidad propia, hija directa de una época en la que la ambición creativa pesaba tanto como las restricciones técnicas.


Si algo define a esta trilogía es su apuesta por una base jugable común que, aun compartiendo universo y personajes, evoluciona de forma notable entre entregas. Aquí no hablamos de simples variaciones estéticas: cada título propone un enfoque distinto dentro del marco de la acción en 2D, manteniendo una identidad propia pero experimentando con mecánicas que, en su momento, resultaban bastante poco convencionales.
En el primer título, Earnest no se mueve como un héroe tradicional de plataformas de 16 bits. Su cuerpo está compuesto por segmentos articulados que generan una animación particular, casi elástica, que introduce una inercia muy marcada. Al principio puede parecer torpe o incluso errático, especialmente en los saltos y cambios bruscos de dirección. Pero una vez interiorizas el ritmo y entiendes cómo responde el personaje, la sensación cambia: los desplazamientos se vuelven más naturales y empiezas a anticipar esa física tan peculiar en lugar de luchar contra ella.
El eje del combate en esta primera entrega es el látigo multifuncional de Earnest. No se limita a un simple ataque frontal; permite golpear en varias direcciones y aprovechar la verticalidad de los escenarios. Su alcance intermedio ofrece margen táctico frente a enemigos situados en plataformas superiores o en posiciones incómodas, y dominar su arco y velocidad resulta clave para superar las secciones más exigentes. No es un arma automática ni complaciente: exige precisión, cálculo y, sobre todo, paciencia.

Con El Viento, la jugabilidad se transforma de forma evidente. Aquí el protagonismo recae en Annet Myer, y eso implica un cambio en el enfoque ofensivo. El combate deja atrás el látigo para introducir un repertorio mágico más variado: proyectiles elementales, ráfagas de viento, ataques de fuego y habilidades de área que amplían considerablemente las posibilidades estratégicas. Cada hechizo consume energía, lo que obliga a gestionar recursos durante los enfrentamientos prolongados y a pensar antes de lanzar ataques sin control.
Los escenarios, además, potencian esa variedad. La verticalidad cobra mayor protagonismo y se premia una aproximación más calculada, combinando exploración con selección adecuada de habilidades según el tipo de enemigo. Los power-ups repartidos por los niveles no solo restauran energía, sino que pueden reforzar temporalmente el poder ofensivo, incentivando una planificación táctica más consciente. Aquí la acción es menos rígida que en la primera entrega, pero también más exigente en términos de administración y lectura del entorno.

El giro más radical llega con Annet Returns, que abandona por completo la estructura de plataformas clásica para abrazar el beat’em up de desplazamiento lateral. En esta ocasión, el combate se centra en enfrentamientos cuerpo a cuerpo contra oleadas de enemigos, gestionando el espacio del escenario y encadenando golpes con precisión. Annet deja de lado los ataques a distancia para apostar por puñetazos, patadas, agarres y movimientos especiales que se desbloquean progresivamente.
Aunque el repertorio es más limitado en comparación con la variedad mágica de la entrega anterior, el enfoque resulta más directo y visceral. La clave aquí está en controlar el posicionamiento, esquivar en el momento exacto y aprender a encadenar ataques para despejar grupos numerosos. Los movimientos especiales, capaces de golpear a múltiples rivales, funcionan como recompensa a la perseverancia y al dominio del sistema.

En las tres entregas, la dificultad responde claramente a la filosofía del diseño noventero. Hay picos exigentes que requieren precisión casi milimétrica en los saltos y un control muy afinado del timing en combate. Trampas como pinchos retráctiles, plataformas que se derrumban y enemigos colocados estratégicamente para romper tu ritmo son parte habitual del recorrido. No es un diseño indulgente, pero sí coherente con su época.
La colección, no obstante, introduce herramientas modernas que cambian la experiencia sin desvirtuarla. La función de rebobinado permite corregir errores puntuales, algo especialmente útil en secciones de plataformas ajustadas o en combates donde un fallo puede costar una vida. El guardado flexible reduce la frustración derivada de tramos largos sin puntos de control, facilitando sesiones más adaptadas al jugador actual.

La exploración también tiene su peso. Existen rutas y pasajes ocultos que recompensan la observación atenta y el uso creativo de habilidades, desbloqueando contenido adicional como galerías o modos extra. Este componente invita a revisitar niveles y profundizar más allá de la simple progresión lineal.
Por último, los enfrentamientos contra jefes actúan como verdaderas pruebas finales de cada sistema. Sus patrones de ataque suelen estar claramente definidos, permitiendo aprender mediante la observación y la adaptación progresiva en lugar de depender exclusivamente de la memorización. Aun así, si no se domina bien el control —especialmente en la primera entrega— algunos combates pueden resultar duros y hasta frustrantes.


Entrar en esta trilogía es viajar de golpe a la estética más reconocible de los 16 bits. Los tres títulos apuestan por un pixel art vibrante, muy marcado por el estilo japonés de principios de los noventa, con sprites grandes, expresivos y una paleta de colores intensa que no tiene miedo de saturar la pantalla cuando la situación lo requiere.
Uno de los elementos más distintivos lo encontramos en Earnest Evans, donde el sistema de animación segmentada vuelve a cobrar protagonismo, esta vez desde el punto de vista visual. El cuerpo de Earnest Evans se compone de varias partes articuladas que se mueven de forma independiente, generando una sensación casi elástica en cada salto, giro o latigazo. Puede resultar extraño al principio, pero también es innegablemente llamativo. Incluso hoy, comparado con otros títulos contemporáneos de Mega Drive o Mega CD, ese efecto lo diferencia con claridad y le otorga una identidad visual muy concreta.

Los escenarios, por su parte, muestran una variedad considerable. Pasamos de junglas frondosas a ruinas ancestrales cargadas de simbolismo, de ciudades nocturnas con un aire casi noir a entornos que se adentran en lo sobrenatural y lo extradimensional. Cada localización cuenta con su propia personalidad cromática y un diseño que intenta reforzar el tono narrativo del momento. No todos los fondos tienen el mismo nivel de detalle, pero en conjunto construyen un universo coherente y reconocible.
En El Viento, el enfoque artístico mantiene esa base colorista, aunque con una dirección algo más refinada en ciertos entornos. Las animaciones de Annet Myer, especialmente al ejecutar hechizos, aportan un dinamismo adicional en pantalla gracias a efectos visuales que juegan con transparencias y destellos típicos del hardware de la época. Aquí se nota una intención clara de potenciar el componente mágico también desde lo visual, no solo desde lo mecánico.
Con Annet Returns, el salto al formato beat’em up implica escenarios más amplios y pensados para albergar múltiples enemigos simultáneamente. Aunque el nivel de detalle puede ser algo más funcional en comparación con las entregas anteriores, el diseño apuesta por una acción más directa y fondos que sirven como marco para el combate. Aun así, mantiene coherencia estética con el resto de la trilogía, evitando rupturas visuales bruscas.

Un punto especialmente destacable lo encontramos en las secuencias animadas producidas por Madhouse. Estos fragmentos cinematográficos elevan los momentos clave de la historia con una calidad de animación muy superior a la del gameplay en tiempo real. El contraste entre las escenas animadas y el pixel art in-game no desentona; al contrario, refuerza la sensación de estar ante una obra que, en su momento, aspiraba a ofrecer una experiencia más cercana al anime interactivo que a un simple arcade de acción.
En esta edición moderna se respeta el formato original de imagen, manteniendo el ratio clásico que definía la experiencia en hardware real. Al mismo tiempo, se incorporan filtros opcionales que emulan la calidez y ligera suavidad de las pantallas CRT, una decisión acertada para quienes buscan una experiencia más fiel a la sensación original. Sin filtros, la imagen se presenta con una nitidez muy limpia, permitiendo apreciar detalles de sprites y fondos que en su lanzamiento podían quedar difuminados por las limitaciones técnicas de televisores y conexiones analógicas.


Si en lo visual la trilogía deja claro su carácter noventero, en lo sonoro ocurre algo parecido… pero con un plus de categoría. Buena parte de la banda sonora lleva la firma de Motoi Sakuraba, compositor ampliamente reconocido por su trayectoria en el RPG japonés y responsable de partituras en sagas como Star Ocean, Tales of Phantasia o Valkyrie Profile. Y eso se nota.
Las composiciones aprovechan al máximo el hardware de Mega Drive y Mega CD, exprimiendo el chip de sonido con melodías intensas, cargadas de personalidad. No hablamos simplemente de música funcional que acompaña la acción: hay temas que se quedan en la cabeza tras apagar la consola. Las piezas más dinámicas refuerzan la tensión de los combates y los enfrentamientos contra jefes, mientras que las melodías de exploración adoptan un tono más enigmático, subrayando el componente sobrenatural y aventurero de la historia.
En Earnest Evans, predominan los cortes con una energía muy marcada, casi agresiva en determinados momentos, acompañando el ritmo irregular pero constante de la acción. En El Viento, el enfoque se vuelve algo más atmosférico en ciertas áreas, apoyando el trasfondo mágico de Annet Myer con composiciones que combinan misterio y dramatismo. Por su parte, Annet Returns adopta un tono más directo y contundente, acorde con su naturaleza de beat’em up, donde la música actúa como motor que impulsa el combate continuo.
Los efectos de sonido, sin ser especialmente complejos, cumplen con solvencia. Cada latigazo de Earnest Evans, cada impacto mágico de Annet o cada golpe cuerpo a cuerpo en la tercera entrega tiene el peso suficiente para transmitir sensación de contacto. Explosiones, daños recibidos y ataques enemigos están bien integrados en la mezcla general, reforzando la percepción de acción constante sin saturar el conjunto.
En esta edición, además, la limpieza del audio permite apreciar con mayor claridad matices que en su momento podían perderse dependiendo del equipo de sonido. El resultado es una banda sonora que no solo acompaña, sino que ayuda a definir la identidad de la trilogía. Puede que estos juegos no alcanzaran la fama de otros grandes nombres de los 90, pero su apartado musical sí juega en una liga mucho más alta de lo que muchos podrían esperar.


Earnest Evans Collection es una cápsula del tiempo. No estamos ante tres obras redondas ni ante clásicos indiscutibles, pero sí frente a una trilogía con una personalidad muy marcada, capaz de mezclar aventura pulp, horror cósmico y experimentación jugable en pleno auge de los 16 bits. Sus mecánicas pueden sentirse irregulares, su dificultad responde a otra época y algunas decisiones de diseño evidencian sus limitaciones, pero también hay ambición, estilo y una identidad que no se diluye con el paso de los años. El trabajo de Limited Run Games ha sido clave para contextualizar y preservar este legado: la colección incluye las versiones de Mega Drive y Mega CD, funciones modernas como rebobinado, guardado en cualquier momento, filtros visuales tipo CRT y contenido extra desbloqueable como galerías, facilitando que el jugador actual pueda redescubrir la saga sin las barreras más ásperas del diseño noventero.




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