
Desarrollar un juego a día de hoy se ha convertido en una apuesta extremadamente arriesgada, con unos costes de producción dignos de las grandes películas. Por otro lado, tenemos juegos pequeños y casi artesanales creados por estudios pequeños o incluso, en casos, por una sola persona. Dentro de este último tipo se encuentra el juego que analizamos hoy, The 9th Charnel, un título de origen indio desarrollado por Saikat Deb y que sirve como su primer título, y publicado en España por Tesura.

La trama nos pone en el papel de Michael, un genetista que trabaja para el Instituto Epsilon. Esta empresa trabaja en proyectos relacionados con mejoras genéticas, medicina y demás proyectos relacionados con la manipulación genética. Durante su camino, Michael y sus compañeros sufren un accidente y quedan abandonados en un lugar desconocido. A partir de eso, nuestro protagonista tendrá que buscar a sus compañeros en territorio hostil.
Mientras tanto, en este lugar confluyen diversos males, desde una secta fanática que busca traer fuerzas malignas y, por otro lado, el Instituto Epsilon, que no tiene unas acciones tan altruistas y beneficiosas para la humanidad como parece vender.

La historia toca varios temas bastante delicados, como son la muerte, la pérdida de la fe en el progreso, la corrupción y la pérdida. Todo esto, adornado con un componente sobrenatural para dar mayor espectacularidad al conjunto.


El enfoque central es el de un survival horror en primera persona. Dentro tenemos las mismas mecánicas de los juegos de este tipo, como el sigilo, en donde nos tendremos que esconder de los enemigos en taquillas o debajo de la cama. Tenemos una barra de vitalidad que, lógicamente, iremos perdiendo cuando seamos atacados por los enemigos, pero también podemos conseguir botiquines para recuperarla. En general, el juego intenta darnos una sensación de vulnerabilidad.

En los distintos escenarios por los que tendremos que avanzar, tendremos que ir explorando, ya sea para conseguir un objeto que vamos a necesitar para avanzar, conseguir una llave para abrir una puerta, etc. Los puzzles serán comunes en el juego, pero tenemos que indicar que, en aspecto general, son bastante fáciles y asequibles. Algunos tendrán una solución literalmente al lado del puzzle o tendremos

Una de las cosas que también incluye el juego es el combate. En un determinado punto obtendremos distintas armas de fuego. Esto hace que el juego vire desde el survival horror a un juego puramente de acción, en el que tenemos una gran cantidad de munición y en el que tenemos que abrirnos paso a base de escupir plomo.

La duración del juego es bastante ajustada para este tipo de experiencias: unas 3 horas. No es muy largo, pero es más o menos lo que se puede esperar para que no se haga muy repetitivo o largo.

Ahora tenemos que hablar de lo malo. Es un juego muy pobre en lo técnico. Si bien es verdad que está desarrollado casi de forma individual, no podemos obviar los grandes fallos que tiene el juego. En primer lugar, los enemigos están muy mal programados: pueden vernos directamente entrar en una taquilla, pero en el momento en que salgamos de su rango de visión volverán a su rutina fija y nos dejarán de buscar. Es una pena que, en un juego de terror que debe hacernos sentir tensos, tengamos la sensación de que podemos burlar al propio juego de una manera tan fácil.
Otro de los aspectos negativos es el combate. Tenemos un sistema de disparos muy básico y primitivo que casi podríamos decir que se trata de una fase preliminar de un juego de disparos. No hay retroceso, apenas hay cadencia de disparo, salvo la que nos limita nuestro propio dedo, y la hitbox de los enemigos no está bien implementada.

En resumen, estamos ante una jugabilidad muy tosca y los pilares principales en los que se tiene que asentar el propio juego son muy débiles y erráticos, haciendo que toda la estructura jugable se desmorone y no sea capaz de cumplir con lo que intenta hacer.


Aquí encontramos un poco de cal y otra de arena. Tenemos escenarios más o menos interesantes a nivel estético y que pueden resultar llamativos en algunos planos o zonas. Pero en otros vemos claramente las costuras de los escenarios, con texturas poco trabajadas, diseños no muy funcionales o simplemente básicos a nivel de planificación.
En cuanto a la estética, podemos achacarle los mismos fallos y virtudes. Algunos personajes parecen estar muy detallados, pero las animaciones son deficientes. Esto no sería un problema tan grave si no fuera porque muchas cinemáticas y momentos del juego quieren enfatizar las emociones a través de estas expresiones y es algo que no llega a funcionar bien.
En cuanto al rendimiento, el juego no está bien optimizado, con fallos bastante importantes. Por ejemplo, y siendo algo bastante sencillo de relatar, es que si estamos en una cinemática y salimos al menú de la consola, la cinemática no se pausa y sigue corriendo. Las caídas de frames son un mal bastante endémico dentro del título.


Este posiblemente sea el aspecto más destacable del título. Los sonidos están bastante bien logrados; son capaces de meternos en la idea de que estamos ante un sitio terrorífico. El viento, crujidos, pasos y demás enfatizan bien la tensión que el título intenta que sintamos. Doblado en inglés, pero traducido al castellano junto con otros idiomas.


The 9th Charnel parte de una base e historia que puede ser interesante al tocar temas delicados, pero su ejecución lastra todo lo interesante que pueda tener. Es algo que nos gustaría no tener que castigar mucho, teniendo en cuenta que se trata no solo de la primera producción de este estudio, sino que es un proyecto muy humilde, pero no podemos dejar de comentar sus múltiples fallos. Es un título al que le hubiera ido mucho mejor si se hubiera centrado en hacer un conjunto más redondo y que no intentara ser un juego puntero cuando se puede ver que el presupuesto no acompaña, pese a las buenas intenciones del estudio.




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