
Desde que Metroid Prime 3: Corruption cerró la trilogía en Wii, los fans de Samus Aran llevamos años mirando al espacio con la sensación de que faltaba una pieza clave. Hubo intentos, propuestas interesantes pero incapaces de alcanzar la grandeza de la saga principal, y entre medias un desarrollo tan problemático que incluyó reinicio completo, Retro Studios ha logrado finalmente completar Metroid Prime 4: Beyond para Nintendo Switch 2.
Conviene recordar que la saga Metroid Prime nació en 2002 en Nintendo GameCube, no sin polémica. El salto desde el 2D al 3D, en plena era dorada de los shooters como Medal of Honor, SOCOM o el recién llegado Call of Duty, generó un rechazo inicial entre parte del fandom. Sin embargo, el tiempo acabó dando la razón a Retro Studios, que supo trasladar el alma de Metroid a un entorno tridimensional sin traicionarla. Exploración, ambientación y ese constante volver sobre tus pasos una vez obtienes nuevas habilidades fueron la clave de un éxito que hoy se considera histórico.
Ese legado continuó con Metroid Prime 2: Echoes en 2004 y culminó con Metroid Prime 3: Corruption en 2007. Ahora, casi dos décadas después, Metroid Prime 4: Beyond retoma el testigo siguiendo una estructura muy reconocible, pero incorporando matices actuales: cámara en primera persona como eje central, momentos puntuales en tercera persona —como al usar la morfoesfera o habilidades como VI-O-LA—, tiroteos más elaborados y ligeros toques de RPG que amplían la progresión.
La espera ha sido larga, marcada por ocho años de silencio, un reinicio de desarrollo y una comunidad impaciente que veía cómo pasaba el tiempo sin noticias. Pero ya está aquí. Metroid Prime 4: Beyond no solo llega como uno de los exclusivos más esperados de Switch, sino como uno de los grandes buques insignia del primer semestre de Nintendo Switch 2.

El arranque de Metroid Prime 4: Beyond se abre con una cinemática potente, probablemente la mejor del juego. La premisa central se activa tras una llamada de socorro. Samus Aran acude a ayudar a la Federación Galáctica, que está siendo atacada por un grupo de piratas espaciales liderados por el siempre inquietante Sylux. Durante el enfrentamiento, un antiguo artefacto resulta dañado y provoca un giro inesperado: Samus es transportada al planeta Viewros, un mundo situado en un sistema solar desconocido y antiguo hogar de una civilización psíquica extinta conocida como los Lamornianos.
A partir de ahí, la aventura se transforma en una lucha por la supervivencia y el conocimiento. Samus llega a Viewros desorientada, con gran parte de sus habilidades perdidas y descubriendo poco a poco que no está completamente sola: otros miembros de la Federación también han sido arrastrados hasta este planeta hostil. El objetivo es doble y muy reconocible dentro del universo Metroid: encontrar la forma de escapar y regresar a casa, pero también rescatar a los suyos y entender qué ocurrió realmente en este lugar olvidado.

Uno de los grandes cambios respecto al pasado está en cómo se presenta esta historia. Metroid siempre ha sido sinónimo de aislamiento, de enfrentarte al universo en soledad, y aunque esa sensación sigue presente, aquí la Federación Galáctica tiene un peso mayor. Ya sea mediante comunicaciones, encuentros esporádicos o misiones compartidas mientras todos intentan sobrevivir en Viewros, la narrativa se apoya más en personajes que en el silencio absoluto.
En este sentido, Metroid Prime 4: Beyond construye su relato a través de dos vías muy diferenciadas. Por un lado, la historia “presente”, contada de forma bastante directa por los personajes que vamos encontrando. A veces incluso demasiado, con explicaciones tan evidentes que más de una vez uno se sorprende respondiendo a la pantalla con un “sí, ya lo sé”. Esta forma de guiar al jugador se agradece para no perderse en un mapa complejo y desconocido, aunque en ciertos momentos da la sensación de que el juego quiere llevarnos de la mano más de lo necesario.
Por otro lado —y aquí es donde el juego brilla especialmente— está la narrativa ambiental y arqueológica. A través del escáner de Samus, vamos reconstruyendo el pasado de los Lamornianos analizando inscripciones, restos arquitectónicos, terminales y fósiles tecnológicos repartidos por todo Viewros. Poco a poco descubrimos quiénes fueron, cómo pensaban y qué tragedia acabó con su civilización. Esta forma de contar la historia convierte la exploración en algo más que un simple desplazamiento: recorrer pasillos y ruinas se transforma en un ejercicio de interpretación y descubrimiento, dando un nuevo peso a una herramienta que al principio parece solo una excusa jugable.

Los propios Lamornianos, de algún modo, piden ayuda a Samus para que su legado no desaparezca. Parte de la misión de la cazarrecompensas será preservar sus recuerdos y conocimientos, llevándolos consigo una vez abandone el planeta. Y aquí entra en juego la progresión narrativa y estructural: para activar el teletransportador que permitirá regresar a casa, será necesario encontrar cinco llaves repartidas por el mundo, justificando así la existencia de las grandes mazmorras del juego. En cada una de ellas mejoraremos nuestro traje, obtendremos nuevos recursos y desbloquearemos accesos previamente inaccesibles, siguiendo el esquema clásico del género.
La progresión, en general, es agradable y coherente con lo que se espera de la saga, aunque la estructura puede enturbiar el ritmo en ciertos tramos. Aun así, la combinación entre narrativa directa y exploración arqueológica logra algo muy valioso: que Metroid Prime 4: Beyond no solo se juegue, sino que se lea y se interprete, haciendo del planeta Viewros un misterio que apetece desentrañar paso a paso.


En lo jugable, Metroid Prime 4: Beyond parte de una base muy reconocible. Todo lo que hizo grande a la trilogía original está aquí: la vista en primera persona, el ritmo pausado, el escaneo constante del entorno y esa sensación de manejar a Samus como un tanque ágil, pesado pero preciso. El problema no está en cómo se juega, sino en cómo se estructura esa jugabilidad y en las decisiones de diseño que la rodean.

Desde el primer enfrentamiento importante, el juego deja claro que exige aprender a moverse bien, a leer patrones y a dominar el arsenal. Disparar, saltar, esquivar, escanear y alternar visores resulta intuitivo desde el primer minuto, y la progresión de controles está muy bien pensada: cada nueva habilidad se apoya en las anteriores, haciendo que el aprendizaje sea natural y acumulativo. Además, se agradece la posibilidad de elegir entre control tradicional, mando Pro o el uso de los Joy-Con como ratón, que aporta un extra de precisión muy interesante… aunque también deja al descubierto los problemas de ergonomía de los mandos en sesiones largas, especialmente en portátil.
Donde el juego empieza a mostrar sus costuras es en su estructura. Beyond abandona en gran medida el diseño metroidvania clásico para apostar por una progresión mucho más lineal. Las zonas se recorren casi siempre una sola vez, con pocos incentivos reales para volver sobre nuestros pasos. El backtracking existe, pero está tan dirigido y tan mal integrado que pierde su esencia: regresar con nuevas habilidades rara vez desbloquea rutas alternativas interesantes o secretos relevantes, limitándose en la mayoría de casos a expansiones de misiles o mejoras menores.

Los biomas principales —selvas, minas, zonas heladas o volcánicas— están muy bien construidos a nivel visual y ambiental. Cada uno funciona como un pequeño micromundo tridimensional, con secciones horizontales y verticales, plataformas fuera de alcance y puertas selladas que, en teoría, nos invitan a recordar y volver más adelante. El mapa tridimensional y el sistema de marcadores siguen siendo tan útiles como siempre, y durante las primeras horas esa sensación de “esto lo entenderé más adelante” funciona… hasta que te das cuenta de que el diseño no quiere realmente que te pierdas ni que experimentes.

El juego guía constantemente al jugador. Si te desvías del camino principal, las comunicaciones por radio no tardan en avisarte de que “por ahí no es”. Al principio resulta útil, pero con el paso de las horas acaba transmitiendo la sensación de estar avanzando por un pasillo invisible. No hay espacio para equivocarse, para resolver un puzle por intuición o para descubrir algo por pura curiosidad. Todo está demasiado controlado.
Este enfoque se vuelve especialmente problemático con el desierto de Viewros, el gran HUB que conecta todas las áreas principales del planeta. Sobre el papel, la idea es clara: una zona abierta que sirve de nexo entre biomas. En la práctica, se convierte en uno de los mayores lastres del juego.
Viewros es una enorme explanada vacía que apenas ofrece estímulos jugables o narrativos. No invita a explorar, no sorprende y visualmente se queda muy por debajo del resto de zonas. Su única función real es obligarte a recorrer kilómetros de arena para ir de un punto a otro, algo que rompe el ritmo de la aventura de forma constante.

Aquí entra en juego VI-O-LA, la moto de Samus. A nivel de control, funciona sorprendentemente bien: subirse y bajarse es rápido, casi tan orgánico como entrar en la morfosfera, y durante los primeros trayectos resulta incluso divertida. El problema no es la moto, sino cómo se utiliza. Podría haber sido un sistema completo de exploración, con mejoras, rutas alternativas, combates específicos o integración metroidvania… pero se queda en un simple medio de transporte obligatorio.
A medida que avanza la aventura, el desierto pasa de ser anecdótico a absolutamente central. El juego te obliga a atravesarlo una y otra vez para avanzar, incluso por justificaciones narrativas bastante pobres en el tramo final, alargando artificialmente la duración. Cada regreso a Viewros se siente como un trámite, y esa sensación de estar perdiendo el tiempo acaba pesando más que cualquier curiosidad por lo que pueda esconder.

En cuanto a habilidades, Beyond mezcla clásicos de la saga con novedades interesantes. El doble salto, los misiles, la morfosfera o el gancho regresan, aunque con un uso bastante limitado. El gancho aparece en contadas ocasiones, el doble salto se restringe a situaciones muy concretas y muchas de estas herramientas parecen pensadas para cumplir una función puntual y desaparecer.

Las grandes novedades son los poderes psíquicos otorgados por los lamornianos. Sobre el papel, aportan ideas muy sugerentes: telequinesis, disparos dirigidos en tiempo bala, bombas que se pueden lanzar, plataformas que se materializan en el aire… El problema es que su integración es superficial. En la mayoría de casos se usan para abrir puertas, activar mecanismos o resolver puzles muy concretos, sin llegar a alterar de verdad ni la exploración ni el combate de forma profunda.

El combate es, probablemente, el sistema que mejor aguanta el paso de las horas. No es especialmente complejo, pero funciona porque Metroid Prime siempre ha funcionado así. El gunplay es fluido, directo y reconocible, muy en la línea de Metroid Prime Remastered. No hay grandes avances más allá del control tipo ratón, y se sigue dependiendo bastante del autoapuntado, algo que resta impacto y precisión a los disparos.
Los enemigos están bien diseñados visualmente y se identifican al instante, con patrones claros y debilidades reconocibles, aunque estas últimas no se explotan demasiado en enemigos comunes. La dificultad está bien medida y cada enfrentamiento mantiene cierta tensión, incluso cuando el sistema empieza a resultar algo repetitivo por la falta de variedad.

Es en los jefes donde Metroid Prime 4: Beyond muestra su mejor cara. Cada enfrentamiento es un pequeño puzle en sí mismo, obligándonos a observar, aprender patrones y usar todas las habilidades disponibles. Aquí sí se siente la progresión que tanto se echa de menos en la exploración.
Los jefes destacan por su diseño, su puesta en escena y una banda sonora potente. Exigen moverse constantemente, alternar armas, usar la morfosfera, los poderes psíquicos y reaccionar rápido. Aunque algunos pecan de ser esponjas de vida, el equilibrio general es bueno y logran mantener el interés hasta el final. El combate final, en particular, apunta a lo que el juego podría haber sido si hubiera apostado más por este tipo de diseño a lo largo de toda la aventura.

La progresión de habilidades es ágil y constante, y durante las primeras horas el juego resulta muy agradable. Avanzas, desbloqueas cosas nuevas y todo parece fluir. La duración, en torno a las 15–20 horas, encaja bien con lo esperado, y es posible completar la historia con un alto porcentaje de mejoras sin necesidad de dominar sistemas complejos.


A nivel visual, Metroid Prime 4: Beyond es un juego que entra por los ojos desde el primer momento, pero también uno que invita a mirarlo con calma y espíritu crítico. La ambientación vuelve a ser uno de sus grandes pilares: Viewros se construye a partir de biomas muy diferenciados, bien delimitados y con una identidad clara, aprovechando la potencia de Nintendo Switch 2 para ofrecer buenas texturas, abundancia de partículas en pantalla, una distancia de dibujado sorprendente y unos efectos de iluminación que elevan muchísimo la atmósfera.
Técnicamente, el juego funciona como un reloj. Retro Studios ha apostado por un enfoque muy claro: ofrecer dos modos gráficos bien diferenciados y extremadamente bien optimizados. El modo calidad prioriza la nitidez y estabilidad, con 4K y 60 FPS en modo dock y 1080p y 60 FPS en portátil. El modo rendimiento, por su parte, sacrifica resolución para alcanzar los 120 FPS tanto en televisor (1080p) como en portátil (720p).

Y eso se nota especialmente al jugar. En modo rendimiento, la respuesta es inmediata, casi quirúrgica, algo que cobra todavía más sentido si utilizas control por movimiento. La imagen reacciona al instante, el apuntado se siente más preciso y la sensación de control es total. En ese sentido, Metroid Prime 4: Beyond es uno de los títulos más sólidos técnicamente del catálogo inicial de Switch 2, y también uno de los que mejor ejemplifica lo que significa optimizar bien un juego pensado originalmente para hardware anterior.
Ahora bien, donde el análisis se vuelve más interesante es en la dirección artística. Cuando el juego acierta, lo hace con una fuerza tremenda. Muchos escenarios interiores —laboratorios, pasillos, estructuras alienígenas— desprenden ese sabor clásico de la trilogía original, con un uso del color muy reconocible y una iluminación que realza cada superficie. Hay momentos concretos en los que la imaginación visual de Retro Studios brilla con luz propia y recuerda por qué Metroid Prime siempre ha sido una referencia en ambientación.
Además, Viewros se siente vivo gracias a pequeños detalles que no tienen impacto directo en la jugabilidad, pero sí en la inmersión. Criaturas que forman parte del ecosistema —aves, insectos, reptiles— se mueven por los escenarios sin más propósito que existir. Son elementos casi decorativos, pero refuerzan la sensación de estar explorando un planeta real, no un conjunto de salas diseñadas únicamente para el combate.

Sin embargo, no todo mantiene ese mismo nivel. El contraste entre unas zonas y otras es evidente, y ahí es donde el apartado gráfico muestra sus costuras. El gran desierto que actúa como eje central del juego es el ejemplo más claro: un entorno amplio, pero sorprendentemente vacío, con escasez de detalle y elementos que aparecen a muy poca distancia de VI-O-LA, rompiendo la inmersión. Da la sensación de que esta zona nació con una ambición mayor, quizá más cercana a un planteamiento de mundo abierto al estilo Breath of the Wild, pero que acabó recortándose sin pulirse del todo.
También hay decisiones visuales muy acertadas ligadas a la identidad propia de esta entrega. Los poderes psíquicos no solo definen la jugabilidad y la narrativa, sino también el apartado gráfico. Elementos de color morado salpican los escenarios, señalizando mecanismos, puertas y estructuras con las que interactuar, creando un lenguaje visual claro y coherente. Cuando Samus activa estas habilidades, el visor se tiñe de esos mismos tonos, la interfaz se distorsiona ligeramente y la percepción del entorno cambia, reforzando la sensación de estar manipulando algo que va más allá de lo físico.
Otro punto especialmente destacable es el tratamiento de los personajes humanos. Metroid Prime 4: Beyond es uno de los pocos juegos de Nintendo que apuesta por un estilo visual más realista. La tripulación de la Federación Galáctica está recreada con un nivel de detalle poco habitual en la compañía: rostros creíbles, proporciones cuidadas, armaduras y trajes coherentes. Las animaciones faciales y corporales, sobre todo en cinemáticas, transmiten naturalidad y hacen que estos personajes se sientan vivos, lejos del típico NPC rígido. En este aspecto, Retro Studios firma un trabajo realmente sobresaliente.


Si hay un apartado donde Metroid Prime 4: Beyond demuestra que el tiempo no ha pasado —o al menos no de forma negativa— es en el sonoro. La banda sonora se siente como una prolongación natural de la trilogía original, hasta el punto de que muchas de sus composiciones podrían encajar sin problemas en cualquiera de los Metroid Prime anteriores. Predominan las piezas ambientales, los sintetizadores y las melodías que apuestan más por la tensión, el misterio y la sensación de amenaza constante que por la épica desatada. Y eso, después de tantos años sin una nueva entrega numerada, se siente casi como volver a casa.
Ese respeto absoluto por el legado tiene su cara buena y su cara menos inspirada. Por un lado, escuchar de nuevo ese lenguaje musical tan reconocible refuerza la identidad de la saga y acompaña a la perfección la exploración de Viewros. Por otro, hay momentos en los que la banda sonora juega demasiado sobre seguro y evita arriesgar. No hay grandes rupturas ni temas que busquen redefinir el sonido de Metroid Prime; más bien se apoya en lo que ya funcionaba, con resultados sólidos, pero poco sorprendentes.

Aun así, el conjunto funciona porque el diseño sonoro va mucho más allá de la música. Los efectos de sonido son puro Metroid: el disparo del cañón, la transformación en morfoesfera, los avisos del traje o los sonidos ambientales del entorno son inmediatamente reconocibles para cualquiera que haya jugado a la saga. No se reinventan, pero tampoco lo necesitan. Siguen siendo una constante que aporta coherencia y continuidad, reforzando esa sensación de estar ante un Prime auténtico.
Las cinemáticas, más numerosas y elaboradas que en entregas anteriores, también se benefician de un trabajo de audio muy cuidado. Aquí sí aparece un tono más épico cuando la historia lo requiere, acompañado de una mezcla sonora que da peso a los momentos clave y ayuda a que el conflicto se sienta más cercano y humano. En este sentido, el sonido vuelve a cobrar un protagonismo importante dentro de la franquicia, aunque el contexto haya cambiado.
La decisión de mantener a la protagonista en silencio resulta chocante en este contexto. No es que rompa el juego ni su identidad, pero sí genera cierta disonancia al ver cómo los personajes que la rodean se expresan con naturalidad mientras ella permanece completamente muda. Después de escuchar lo bien que funciona el doblaje en general, cuesta no preguntarse cómo habría encajado una Samus con voz propia en esta aventura.
Por último, conviene señalar que el juego llega correctamente localizado, con textos en español, lo que facilita seguir la historia y entender todos los matices narrativos sin problema. En conjunto, el apartado de audio de Metroid Prime 4: Beyond es continuista, reconocible y muy eficaz. No busca reinventar la saga a nivel sonoro, pero sí reforzar su identidad, acompañando cada paso de Samus con una mezcla de familiaridad, misterio y una ambientación que sigue siendo marca de la casa.


Metroid Prime 4: Beyond es una vuelta sólida y reconocible al universo Prime, un juego que se disfruta desde el primer minuto gracias a unos controles impecables, una ambientación cuidada y unos combates —especialmente los jefes— que mantienen viva la esencia de la saga. Sin embargo, esa fidelidad al pasado juega también en su contra: la excesiva linealidad, el diseño demasiado guiado y un HUB desértico que rompe el ritmo hacen que la exploración pierda peso y que muchas ideas interesantes se queden a medio gas. Es una aventura agradable, accesible y bien ejecutada, pero también conservadora, que cumple sin brillar y deja la sensación de que Retro Studios tenía entre manos la oportunidad perfecta para redefinir la saga… y decidió no arriesgar.




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