
Con Neon Inferno volvemos a aquellos salones recreativos que te atrapaban sin pedir permiso, quizá ayude que soy fan del run and gun, pero lo cierto es que Neon Inferno engancha desde el primer momento. Zenovia Interactive, a quienes muchos recordarán por el notable Steel Assault, vuelve a demostrar que sabe cómo manejar el pixel art y, sobre todo, cómo dotarlo de vida. Aquí todo se mueve con una fluidez exquisita, con una acción directa y sin rodeos que bebe claramente de clásicos como Metal Slug, Contra o Wild Guns, pero sin limitarse a imitarlos.
Lo bonito es que no se queda en la nostalgia fácil. Sí, hay disparos, explosiones y ese ritmo endiablado que te obliga a reaccionar al instante, pero también hay personalidad propia. El juego se atreve a romper la rutina del género introduciendo un uso frecuente de dos perspectivas de disparo, creando un curioso baile de planos y balas que mantiene la tensión constante. Y, por suerte, estudios como Zenovia Interactive, junto a Retroware, siguen empeñados en devolvernos esa esencia arcade, pero dándole una vuelta de tuerca.

Neon Inferno nos sitúa en una Nueva York del año 2055 tan brillante por fuera como podrida por dentro. Una ciudad futurista, decadente y sin esperanza, donde los neones iluminan calles dominadas por el crimen organizado y una violencia que ya forma parte del paisaje.
Aquí nos ponemos en la piel de Angelo Morano o Mariana Vitti, dos sicarios con estilos visuales muy distintos, pero con el mismo talento para repartir plomo. Ambos trabajan para La Familia, un poderoso sindicato del crimen liderado por Don Venatori, una figura que destila aroma a viejo padrino de la mafia, pero pasado por el filtro ciberpunk. Él es quien nos marca los objetivos, y no son precisamente hermanitas de la caridad: jefes de la Yakuza, policías corruptos, políticos de ética más que dudosa… en definitiva, todo aquel que estorba en esta guerra sucia por el control de la ciudad.

Lo interesante es que, aunque la historia no pretende reinventar nada, sabe apoyarse muy bien en su ambientación. Esa mezcla de mafia clásica, futurismo y estética arcade funciona de maravilla y le da al conjunto un aire de cómic retro muy reconocible. La narrativa se presenta de forma ligera, con diálogos breves y escenas entre niveles, pero lo justo para mantener el interés y dar sentido a cada tiroteo. Aquí la violencia es el lenguaje común, y el juego no intenta disimularlo.
La acción nos lleva a un conflicto abierto entre la mafia italiana, la Yakuza y una policía que hace tiempo cruzó la línea de la corrupción. Una ciudad en guerra donde la vida humana vale poco y el poder lo es todo. Y entre tanto caos, Neon Inferno deja caer una historia de venganza y, en cierto modo, de redención. Porque, aunque todo se mueva en una escala de grises, siempre hay pequeñas decisiones que parecen buscar algo de luz en mitad de la oscuridad.
Al final, el objetivo está claro: avanzar nivel a nivel, eliminar a todo enemigo que se cruce en el camino y llegar hasta el jefe final cueste lo que cueste. Por el camino habrá subjefes, persecuciones, tiroteos sobre ruedas y situaciones que refuerzan ese tono exagerado y cinematográfico que tanto le sienta bien. No es una trama profunda ni especialmente compleja, pero cumple su función a la perfección: darte una excusa potente para liarte a tiros y disfrutar del espectáculo sin remordimientos.


Neon Inferno deja claro que aquí no hay tregua: el ritmo es frenético, casi agresivo, y apenas te concede un segundo para respirar. Avanzar y disparar parece la premisa más básica posible, pero enseguida descubres que bajo esa sencillez aparente hay mucho más de lo que parece.
La clave está en cómo Zenovia Interactive juega con la profundidad del escenario. No solo disparamos a lo que tenemos delante, sino también al fondo, obligándonos a pensar constantemente en dos planos de combate. Ese cambio de perspectiva, que recuerda inevitablemente a propuestas como Wild Guns, aporta una capa estratégica que mantiene la tensión siempre alta. Al principio cuesta acostumbrarse, no lo voy a negar, pero una vez haces “clic”, la sensación es tremendamente satisfactoria.

Y es que el control va mucho más allá de apretar el gatillo. Nuestros protagonistas pueden esquivar, atacar cuerpo a cuerpo y, lo más interesante, devolver ciertos proyectiles enemigos. Ese sistema de contraataque, unido al uso puntual del tiempo bala, convierte muchos enfrentamientos en pequeños puzles de acción. No se trata solo de reflejos o de aprender patrones, sino de leer la situación, priorizar objetivos y elegir el momento exacto para contraatacar.
Los niveles, además, están diseñados con un mimo evidente. Calles bañadas por neones, discotecas convertidas en zonas de guerra, fábricas, rascacielos, persecuciones en moto o tiroteos colgado de un helicóptero… Cada misión introduce situaciones que rompen la rutina y mantienen el interés vivo. Y ojo, porque no todo es disparar sin pensar: causar daños civiles penaliza, así que conviene medir bien cada acción si queremos salir bien parados al final de la fase.

Al terminar cada nivel, el juego evalúa tu desempeño y lo traduce en dinero que puedes gastar en la armería. Aquí es donde tengo sentimientos encontrados. La idea es buena y encaja con el enfoque arcade, pero muchos objetos son caros y, además, temporales, lo que hace que a veces cueste justificar la inversión. Se echa en falta encontrar más potenciadores directamente en el escenario o, al menos, una explicación más clara de lo que compras y cuándo conviene usarlo.
Los jefes merecen una mención aparte. Son grandes, variados, espectaculares y ponen a prueba todo lo aprendido. Cada combate es un duelo de memoria, reflejos y sangre fría, y derrotarlos deja esa sensación tan reconocible de haber superado algo que antes parecía imposible. Son de esos enfrentamientos que se recuerdan tiempo después de apagar la consola.

En cuanto a la dificultad, Neon Inferno no se anda con medias tintas. Superarlo a la primera es prácticamente imposible, y aprender los patrones de enemigos y jefes es parte esencial de la experiencia, muy a la antigua usanza. Para quienes busquen un reto auténtico, el modo Arcade elimina los checkpoints y abraza sin complejos la filosofía de las recreativas. Si prefieres algo más accesible, hay opciones de dificultad más amables.


Siempre he tenido debilidad por el 2D, y Neon Inferno no hace más que recordarme por qué. Puede que los gráficos tridimensionales acabaran conquistando a todo el mundo, pero hubo una época —la de los 32 bits, las recreativas y Neo Geo— en la que el pixel art parecía haber tocado techo.
Lo primero que llama la atención es su apartado artístico, que parece sacado directamente de hace treinta años, pero con el pulido y la sensibilidad actuales. El pixel art es sencillamente precioso: escenarios cargados de detalle, personajes carismáticos y una puesta en escena que no escatima en efectos visuales. Las pantallas se llenan de disparos, explosiones y destellos de luz sin perder nunca la claridad, algo fundamental en un juego tan rápido y exigente.

La ambientación ciberpunk lo envuelve todo. Calles oscuras bañadas por neones, carteles luminosos, fábricas decadentes y rincones llenos de grafitis construyen una ciudad viva, sucia y peligrosa. La iluminación está medida con mucho cuidado, y los efectos en pantalla aportan ese extra de espectacularidad sin saturar. Además, los filtros CRT y scanlines son un guiño directo a la vieja escuela que, para los más nostálgicos, terminan de redondear la experiencia visual.
Las animaciones merecen una mención especial. Todo se mueve con una fluidez exquisita, desde los protagonistas hasta los enemigos y jefes finales. Angelo Morano y Mariana Vitti destacan por su diseño carismático, perfectamente alineado con el tono noir y futurista del juego, mientras que los enemigos aportan variedad y personalidad a cada enfrentamiento.
Lo bonito es que Neon Inferno no se limita a rendir homenaje al pasado. Su dirección artística reinterpreta esa estética clásica con inteligencia, mezclando lo retro con lo contemporáneo para crear algo que se siente familiar, pero a la vez fresco. Cada nivel es un pequeño espectáculo visual, de esos que invitan a detenerse un segundo —si el caos lo permite— para apreciar el trabajo que hay detrás.


Si el apartado visual te atrapa por los ojos, el sonido de Neon Inferno hace lo propio por los oídos desde el primer disparo. Es de esos juegos en los que la música no está de fondo por compromiso, sino que marca el ritmo de la partida y empuja la acción hacia delante. Desde que arranca un nivel, los sintetizadores retro y los beats electrónicos entran con fuerza y ya no te sueltan hasta que cae el último enemigo.
La banda sonora apuesta claramente por una identidad ciberpunk muy marcada, combinando chiptune, electrónica y un punto de rock pixelado que le sienta de maravilla a la propuesta. Son temas pegadizos, con mucha energía, que encajan como un guante con lo que ocurre en pantalla. No solo acompañan, sino que te meten en ese estado mental de concentración y adrenalina constante. De hecho, no es difícil acabar tarareando alguna melodía mientras esquivas balas… o con ganas de echar otra partida solo por volver a escucharla.
Los efectos de sonido están igual de cuidados. Cada disparo suena contundente, las explosiones retumban como deben y los golpes cuerpo a cuerpo transmiten ese punto de brutalidad tan necesario en un juego de este estilo. Incluso los pequeños detalles, como el rebote de los proyectiles o el eco de los pasos en ciertos escenarios, suman a la sensación de estar metido de lleno en la acción.


Neon Inferno es una declaración de amor al arcade clásico hecha con conocimiento, personalidad y mucha mala leche bien entendida: un run and gun que no busca reinventar el género, sino exprimirlo hasta el último disparo combinando desplazamiento lateral y profundidad de una forma tan exigente como satisfactoria. Su jugabilidad frenética es el gran pilar del conjunto, apoyada por un pixel art espectacular, una ambientación ciberpunk muy bien definida y una banda sonora que empuja la acción sin descanso. Es cierto que su duración es ajustada si todo sale perfecto y que sistemas como la tienda podrían haberse aprovechado mejor, además de exigir una curva de aprendizaje que no perdona, pero todo forma parte de una experiencia pensada para la rejugabilidad, el dominio de patrones y el disfrute puro del desafío.




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