
Durante mucho tiempo, los beat ’em up parecían un recuerdo del pasado, un género que había quedado relegado a nostálgicos y reediciones. Cada tanto aparecía un título que llamaba la atención, pero nada que hiciera ruido de verdad. Todo cambió cuando salió Scott Pilgrim vs. The World, que de alguna manera encendió la chispa del resurgimiento. Pero si ese fue el inicio, el auténtico huracán llegó con DotEmu.
Este estudio francés, famoso por rescatar franquicias clásicas con un estilo visual impecable en 2D, se ha convertido en sinónimo de beat ’em up moderno. Su currículum habla por sí solo: Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, Streets of Rage 4, y próximamente Marvel: Cosmic Invasion y Scott Pilgrim EX. Todos son títulos con décadas de historia, y eso deja la pregunta: ¿qué pasaría si se arriesgaran con algo totalmente original? La respuesta es Absolum, fruto de la colaboración entre SupaMonks Studio, expertos en animación, y Guard Crush Games, responsables del último Shinobi y Streets of Rage 4. La distribución física corre a cargo de Silver Lining Interactive en Nintendo Switch y PlayStation 5.

Vale, hablemos de Absolum. El juego te mete en Talamh, un mundo que básicamente está hecho trizas tras un cataclismo mágico que cambió todo: la magia pasó de ser algo normal a ser algo temido y prohibido. En medio de ese desastre, aparece el Rey Sol Azra, un tipo que se autoproclamó tirano, esclavizó a los magos que sobrevivieron y gobierna a base de fuego, miedo y decretos autoritarios. Sí, un villano de manual, pero funciona.
Nosotros, como siempre en estas historias, somos cuatro buscavidas más que héroes. Por pura casualidad terminamos salvando a Uchawi, una hechicera poderosa que nos da un don que cambia nuestro destino. Lo que empieza como un favorcito se transforma en la chispa que enciende la rebelión contra Azra. Y aquí es donde empieza lo divertido: correr por Talamh, enfrentarte a los vasallos del Rey Sol, liberar a magos esclavizados y descubrir secretos mágicos que hacen que cada pelea tenga peso.

Cada partida funciona como un microrelato: empiezas, luchas, caes y vuelves a levantarte. Y mientras avanzas, la historia se va revelando poco a poco. No es que sea la trama más profunda de la historia de los videojuegos, pero consigue engancharte y dar sentido a tus palizas y hechizos. Es como decirte: “sí, todo esto tiene sentido dentro del desastre que es Talamh”.
Si te mola un resumen rápido: los magos la cagan con un experimento que termina en un cataclismo, la gente entra en pánico y aparece Azra, que lo prohíbe todo, se hace el rey y monta una tiranía. Y nosotros somos los descendientes de los que la cagaron, ahora obligados a limpiar el nombre de la magia… a golpes y con hechizos. Claro que no estamos solos. Tenemos a Uchawi guiándonos, y a las Hermanas Raíz, que son básicamente druidas todopoderosos con magia prohibida. Gracias a ellos aprendemos habilidades locas y vamos creciendo mientras buscamos tumbar a Azra y descubrir qué hay detrás de su poder.

La historia en sí no es nada del otro mundo ni especialmente original, pero tampoco lo necesita. La clásica lucha de bien contra mal funciona, y las interacciones entre los personajes, con sus bromas y pullitas, le dan chispa. Además, la combinación de beat ’em up con roguelite —el famoso “rogue ’em up”— hace que todo fluya de manera natural y muy entretenida.


Si tuviera que resumir cómo se siente jugar a Absolum, diría que todo gira en torno a su personalidad. Su propuesta jugable no busca reinventar la rueda, pero sí darle su propio pulso. Mezcla lo mejor del beat’em up clásico con desplazamiento lateral y estética 2.5D, con el alma cambiante de un roguelite, donde cada partida —cada “run”— se convierte en una pequeña historia de intentos, derrotas y mejoras. Morir no es el final, sino el punto de partida: vuelves al refugio, ajustas tu equipo, desbloqueas habilidades y pruebas otra vez, un poco más sabio y con más ganas de superarte.

Cada recorrido tiene su propio carácter. El mapa se ramifica y cambia ligeramente entre partidas, alterando enemigos, escenarios y recompensas. Los jefes, eso sí, mantienen su identidad: son duros, espectaculares y, sobre todo, justos. En el camino, los potenciadores y rituales te obligan a adaptar tu estilo de combate y evitan que el bucle se vuelva monótono. Lo interesante es que, aunque el esquema se repita, siempre sientes que progresas, ya sea por las mejoras que desbloqueas o por la experiencia que vas acumulando. En las fases finales sí que se percibe un pequeño bajón de inspiración, con combates algo menos frescos, pero no llega a empañar el conjunto.

El combate de Absolum es exigente, directo y muy táctil. No basta con machacar botones: hace falta precisión, reflejos y cierto instinto. Los parrys, los desvíos o los choques entre ataques pesados son tan satisfactorios como arriesgados. Aprender cuándo atacar y cuándo esperar es casi tan importante como acertar el golpe. Los jefes ponen a prueba todo eso, con coreografías tan desafiantes como visualmente impactantes. Lo bonito es que cada personaje tiene su propia forma de sentir el combate, y eso hace que cada run se perciba distinta.
Por ejemplo, Galandra, la espadachina, equilibra velocidad y precisión, pero exige un timing casi quirúrgico; Karl, el enano pendenciero, es puro caos y fuerza bruta, sacrificando movilidad por potencia; Cider, la pícara, es un torbellino rápido y letal; y Brome, con su magia anfibia, aporta ese toque de control a distancia que cambia por completo la dinámica. Cada uno tiene su propio ritmo, y dominar a uno no te prepara necesariamente para el siguiente. Y si lo juegas en cooperativo —ya sea online o en pantalla partida—, todo se multiplica: los ataques se combinan, los roles se complementan y las peleas se convierten en un pequeño espectáculo coordinado. Jugar en pareja es, sin duda, la mejor forma de disfrutarlo, aunque también se defiende perfectamente en solitario.

La base del sistema es sencilla, pero tiene más profundidad de la que parece. Dos botones de ataque —ligero y pesado— bastan para desplegar combos complejos, y las habilidades añaden una capa extra de estrategia. Estas se alimentan de maná, que se recupera eliminando enemigos o encadenando golpes, lo que te obliga a mantenerte en movimiento constante. Cada personaje tiene hasta ocho habilidades posibles, aunque al empezar cada run solo puedes equipar dos, junto con una “ultimate” devastadora que requiere un objeto especial para recargarse. Todo está pensado para que experimentes, pruebes combinaciones y ajustes tu estilo con cada intento.

Donde Absolum gana terreno es en su sistema de defensa. No se limita al parry clásico: también introduce los “choques”, un intercambio directo en el que, si usas un ataque pesado en el momento justo, puedes contrarrestar el golpe enemigo y devolverle el daño. Es un detalle que da más peso al combate y genera una tensión constante, sobre todo contra enemigos grandes. Esa mezcla de ataque, defensa y oportunidad es lo que convierte cada enfrentamiento en algo adictivo, algo que te pide una más… y otra más.

La estructura tipo roguelite se nota especialmente en cómo evoluciona tu progreso. Cada muerte te devuelve al nexo, donde puedes mejorar atributos, desbloquear rituales o potenciar encantamientos usando los cristales que obtienes. Los rituales, ligados a distintas escuelas de magia, otorgan mejoras pasivas o activas, aunque no todos son igual de útiles. Algunos cambian radicalmente tu estilo de juego, mientras otros apenas se notan, pero la posibilidad de crear builds personalizadas mantiene vivo el interés. Eso sí, desbloquear ciertas escuelas, como la de nigromancia, puede requerir algo de suerte y muchas partidas.
La gracia está en que el mundo también reacciona a tus acciones. Absolum recuerda lo que haces: si ayudas o atacas a un personaje, eso puede alterar eventos futuros, caminos y escenas. En una partida, quizá ayudas a unos bandidos; en la siguiente, su capitana aparece para devolverte el favor guiándote por un atajo. Ese tipo de detalles hacen que el juego se sienta más vivo, como si realmente estuvieras dejando una huella en cada intento.

La curva de dificultad es curiosa: los primeros compases son duros, como si el juego te retara a “pasarlo con una sola moneda”, al estilo arcade. Pero conforme avanzas, entiendes su ritmo, mejoras tus reflejos y sientes esa satisfacción de dominar algo que antes te parecía imposible. Cada run se convierte en una nueva oportunidad de hacerlo mejor, de probar otra ruta, de descubrir un secreto más.
Y si hablamos de experiencias compartidas, el cooperativo es una fiesta. Los enemigos aumentan en número y agresividad, las sinergias entre personajes se vuelven clave y la pantalla se llena de caos controlado. Además, Dotemu ha tenido un detalle genial: la dificultad se adapta al jugador con menor nivel, haciendo que las partidas online sean equilibradas y disfrutables para todos. Lo mejor es que el progreso del multijugador se traslada al modo solitario, una decisión que, aunque rompa un poco la tradición, se siente natural y coherente con la filosofía del juego: una run es una run, juegues donde juegues.


Visualmente, Absolum entra directo por los ojos. Es de esos juegos que te obligan a detenerte un momento en mitad de una pelea solo para admirar lo que está pasando en pantalla. Dotemu y SupaMonks han dado en el clavo con una dirección artística que combina lo mejor del trazo tradicional con la elegancia del cómic europeo. Hay algo en cómo están animados los personajes, en cómo se mueven las capas o en cómo la luz rebota sobre los escenarios, que transmite el cariño y la paciencia de un trabajo hecho a fuego lento.

El estilo visual del juego mezcla fantasía oscura con una paleta de colores vivos y cálidos que recuerda a las viejas ilustraciones medievales. Los templos carmesíes, las ruinas sumergidas de Talamh o las minas plagadas de criaturas lucen espectaculares, no solo por la composición, sino por el movimiento. Cada animación se siente viva, con una fluidez que nunca compromete la claridad, ni siquiera cuando la pantalla se convierte en un torbellino de golpes, hechizos y partículas.
El mérito técnico acompaña la ambición artística. Incluso en los momentos más caóticos —cuando vuelan los conjuros, los enemigos se amontonan y los efectos mágicos lo inundan todo—, el rendimiento se mantiene sólido. En Nintendo Switch la tasa de fotogramas es estable y la respuesta del control, precisa. En
Y luego están los detalles, que son una auténtica delicia. El polvo que se levanta tras un impacto, los destellos de energía que iluminan brevemente los fondos, o esas pequeñas partículas que dan textura al aire de cada escenario. Todo está pensado para que el combate sea un espectáculo visual sin perder legibilidad. A veces te quedas embobado, observando cómo una explosión de magia tiñe de tonos dorados una sala en penumbra o cómo una ráfaga de viento levanta las hojas de un bosque arrasado.

El arte de SupaMonks brilla especialmente en las cinemáticas y las transiciones entre fases, donde el trazo dibujado a mano recuerda a las grandes producciones de animación clásicas. Tiene ese aire de película artesanal, pero con una crudeza y una densidad visual que la hacen única. Su estilo bebe de la “bande dessinée” francesa, con un toque de fantasía heroica que evoca inevitablemente a los clásicos de Golden Axe, aunque reinterpretado con una identidad más oscura y contemporánea.

Por si fuera poco, los retratos y las viñetas durante los diálogos le añaden un toque narrativo muy visual, casi como si estuvieras leyendo un cómic que cobra vida frente a ti. Las voces encajan perfectamente con esa atmósfera, aportando matices y expresividad a cada personaje sin caer en la sobreactuación.
En conjunto, Absolum es un festín artístico que demuestra lo que pasa cuando un estudio entiende que la dirección visual no es solo una cuestión de estética, sino también de identidad. Aquí cada trazo, cada color y cada animación cuentan algo. Y lo mejor de todo es que, más allá del espectáculo, lo hace sin perder su esencia jugable: la pantalla puede estar llena de efectos, pero nunca deja de ser clara, legible y, sobre todo, increíblemente bella.


El sonido en Absolum no solo acompaña, sino que eleva la experiencia a otro nivel. Si su arte ya impresionaba, su apartado sonoro directamente lo envuelve todo, hasta el punto de que es imposible imaginar el juego sin su música. Desde los primeros compases se nota la mano de Gareth Coker, Yuka Kitamura y Mick Gordon, tres compositores con estilos tan distintos que, en teoría, podrían chocar… pero aquí se fusionan con una naturalidad asombrosa.
El resultado es una banda sonora que se mueve entre lo melódico y lo visceral. Hay piezas que te acarician con una melancolía tenue, y otras que estallan con una energía casi tribal cuando el combate se desata. La música reacciona al ritmo de la partida: cuando el campo se llena de enemigos y la tensión escala, los instrumentos se intensifican; cuando llega la calma, el sonido respira, te deja espacio para mirar alrededor y procesar lo que acaba de ocurrir. Es un acompañamiento dinámico que no solo adorna, sino que participa activamente en la experiencia.

Y lo cierto es que cuesta no dejarse llevar. Gareth Coker, conocido por sus composiciones en Ori and the Blind Forest o Prince of Persia, aporta esa sensibilidad casi etérea que hace que las notas parezcan flotar. Yuka Kitamura, con su experiencia en Elden Ring y Dark Souls III, le da un tono solemne, casi religioso, mientras que Mick Gordon, el alma de DOOM Eternal, inyecta la furia que hace vibrar cada enfrentamiento. Juntos crean un equilibrio extraño y hermoso, entre la contemplación y el caos.
En cuanto al diseño sonoro, el juego también brilla con fuerza. Cada golpe suena con peso, con esa textura áspera que te hace sentir la contundencia del impacto. Los hechizos rugen, los parrys crujen y los gritos de los enemigos se entrelazan con la percusión y las cuerdas, generando una sensación de ritmo constante, casi musical, dentro del propio combate. Es un trabajo que no busca el realismo puro, sino la expresividad; que los sonidos cuenten tanto como las animaciones.

El doblaje, aunque está disponible únicamente en inglés, está muy bien interpretado. Las voces encajan perfectamente con la personalidad de cada personaje y con el tono del juego. Se nota la intención de no sobrecargar, de dejar que la música y los efectos respiren entre líneas. Además, Absolum llega completamente traducido en textos a varios idiomas, algo que agradece cualquiera que quiera sumergirse sin distracciones en su mundo.
Y si hay algo que realmente define este apartado, es que no se conforma con sonar bien: tiene alma. La banda sonora no solo marca el ritmo del combate, sino también del viaje emocional del jugador. A veces te impulsa hacia adelante con una furia casi metálica; otras, te detiene con un piano suave o una voz lejana que parece flotar sobre las ruinas de Talamh. Esa versatilidad, ese dominio del silencio tanto como del ruido, es lo que termina de redondear una experiencia que se escucha tanto como se siente.


Absolum es uno de esos juegos que recuerdan por qué amamos este medio. Tiene alma, y se nota en cada pincelada, en cada nota y en cada golpe que damos. No pretende reinventar la rueda, pero sí dejar huella con su forma de contar, de sonar y de moverse. Lo que Dotemu y SupaMonks han logrado aquí es algo poco común: una aventura que combina la espectacularidad visual con una dirección artística de autor, una jugabilidad pulida y una banda sonora que se te queda grabada mucho después de apagar la consola. Es un juego que respira pasión y oficio a partes iguales, con momentos de pura belleza que te obligan a bajar el ritmo y dejarte llevar. Claro que tiene margen de mejora —algunos tiempos de carga o pequeñas imprecisiones online—, pero incluso con sus fallos, Absolum brilla con luz propia. Más que un hack & slash, es una declaración de amor al arte de hacer videojuegos con corazón.

Absolum ya se encuentra a la venta en formato digital y físico para PlayStation, Nintendo Switch y PC
Hemos realizado este análisis gracias a un código para Nintendo Switch proporcionado por Cosmocover.



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