
Konami parece haber encontrado el camino de vuelta entre la niebla. Después de tantos años de idas y venidas, la compañía japonesa ha decidido recuperar una de sus sagas más queridas, y lo está haciendo con fuerza. Tras el éxito del Silent Hill 2 Remake de Bloober Team, llega Silent Hill f, una entrega completamente nueva que apuesta por cambiarlo todo: el país, la época y hasta la forma de entender el miedo.
Esta vez no volvemos al famoso pueblo americano, sino a una aldea japonesa de los años sesenta. Un cambio que sonaba arriesgado, pero que en cuanto lo juegas tiene todo el sentido del mundo. NeoBards Entertainment ha sabido reinterpretar lo que hace único a Silent Hill: esa mezcla de incomodidad, belleza y terror que te deja pensando mucho después de apagar la consola. Con todo ello, Silent Hill f llega justo en ese momento en el que la saga necesitaba algo nuevo. No es un simple homenaje ni un intento de repetir fórmulas, sino una reinterpretación que se atreve a mirar hacia otro lado del mundo para hablar de los mismos miedos de siempre: la culpa, el dolor y lo que escondemos bajo la superficie.

La historia de Silent Hill f nos transporta al Japón rural de los años sesenta, concretamente al pequeño pueblo ficticio de Ebisugaoka. Allí conocemos a Hinako Shimizu, una joven que intenta abrirse camino en un entorno marcado por tradiciones rígidas y un hogar en el que reina la violencia. Cansada de los abusos de su padre y de la pasividad de su madre, decide marcharse de casa en busca de un respiro. Pero ese impulso de libertad pronto se convierte en pesadilla: una extraña niebla comienza a cubrir el pueblo, acompañada de unas flores rojas que parecen extenderse como una plaga, corrompiendo todo lo que tocan.

Desde ese momento, Ebisugaoka se transforma en un escenario donde lo real y lo sobrenatural se mezclan. La niebla oculta presencias imposibles, los edificios cambian ante nuestros ojos y la belleza del entorno se retuerce en algo inquietante. A lo largo del juego, Hinako y sus amigos tratan de sobrevivir mientras descubren que la amenaza no solo viene de fuera, sino también de sus propios miedos y traumas.
El guion, escrito por Ryukishi07 (autor de Higurashi no Naku Koro ni), encaja perfectamente en el espíritu de la saga, combinando el horror psicológico con el folclore japonés. Sin entrar en spoilers, el relato entrelaza el dolor personal de Hinako con la decadencia del pueblo, dando lugar a una historia que se despliega por capas. Cada partida revela nuevos matices y documentos que ayudan a comprender mejor lo que está ocurriendo. El juego invita a rejugarlo, ofreciendo varios finales que amplían —más que cambiar— la perspectiva general de la trama.

Sin revelar más, Silent Hill f consigue lo que muchos daban por imposible: renovar el mito sin traicionar su esencia. Es un relato sobre el miedo, pero también sobre la culpa, la identidad y la imposibilidad de escapar de uno mismo. Y cuando los créditos aparecen, no solo te quedas pensando en lo que acabas de ver, sino también en lo que todavía no has entendido del todo.


Mover a Hinako se siente familiar si has jugado algún Silent Hill: caminamos, corremos y podemos interactuar con objetos de manera contextual. La cámara en tercera persona está bien ajustada, aunque en algunos combates cerrados nos deja un poquito vendidos, seguramente de forma intencionada para aumentar la sensación de tensión. El mapa es un alivio: ya no necesitamos buscar montones de hojas para orientarnos, sino que se va actualizando automáticamente mientras exploramos, lo que hace que perderse sea menos frustrante y más parte de la inmersión.

El inventario también se ha simplificado y pensado para que no nos interrumpa: si tenemos una llave u objeto que sirve para resolver un puzzle, se colocará automáticamente en el lugar correcto cuando sea necesario. Y sí, el cuaderno de notas vuelve a ser crucial: Hinako va registrando no solo sus impresiones sobre personajes y monstruos, sino también pistas clave de los puzzles y detalles importantes de la historia. Es un recurso que nos mantiene conectados con la trama mientras resolvemos acertijos y exploramos el pueblo.

La exploración tiene mucho peso. Ebisugaoka no es un simple escenario bonito, sino un espacio lleno de secretos y rutas opcionales. Hay calles bloqueadas, objetos escondidos y pequeños detalles que, si los buscamos, nos recompensan con información adicional, recursos o incluso elementos que afectan los finales.
Además, el juego alterna constantemente entre dos realidades. El mundo real, que representa una Ebisugaoka con calles empedradas, tiendas cerradas, interiores que parecen cotidianos, que esconden secretos… todo invita a mirar, tocar y leer cada detalle. No es un mundo abierto total, sino más bien semi-lineal, con rutas alternativas, zonas opcionales y atajos que recompensan la curiosidad. Explorar no solo nos da objetos útiles, sino que también nos permite descubrir fragmentos de historia, notas y secretos que enriquecen la narrativa.

Y por otro lado tenemos un mundo onírico representado por templos japoneses laberínticos, que tiene su propia lógica, enemigos únicos y armas diferentes. Aquí también aparece un misterioso joven con máscara de zorro que parece guiarnos, aunque su verdadero papel queda deliberadamente ambiguo-

Centrándonos ahora en el combate de Silent Hill f, podemos señalar que es una de esas cosas que genera sentimientos encontrados. Por un lado, tenemos armas cuerpo a cuerpo clásicas como tuberías, bates, cuchillos o hachas, cada una con su velocidad y contundencia, e incluso algún arma secreta para los completistas. La novedad está en cómo se sienten: Hinako responde bien, los golpes pesan y cada arma se desgasta con el uso. Sí, esto añade tensión, porque no podemos ir repartiendo golpes a lo loco sin preocuparnos de que nuestras herramientas se rompan. Por suerte, hay kits de reparación que permiten arreglarlas parcialmente, y algunas armas más contundentes, como naginatas, son más resistentes y aparecen en momentos clave.
El combate se ha modernizado con mecánicas que recuerdan ligeramente a los soulslike: tenemos ataques débiles y rápidos, ataques fuertes más lentos pero letales, y esquivas que requieren buen timing. Si logramos una esquiva perfecta, el tiempo se ralentiza unos segundos, lo que nos permite contraatacar con ventaja. Además, la resistencia juega un papel importante: se gasta al atacar o esquivar y se regenera con el tiempo, así que hay que equilibrar bien los movimientos.

Los enemigos son tan variados como grotescos. Inspirados en flora y elementos orgánicos, sus diseños combinan belleza y horror: pétalos que se retuercen como carne viva, tallos convertidos en garras, y los clásicos espantapájaros o maniquíes transformados en estudiantes de madera y plástico. No son simples sacos de golpes; sus patrones se pueden estudiar, pero castigan la imprudencia, lo que hace que cada enfrentamiento tenga peso y tensión.
Uno de los cambios más interesantes de Silent Hill f es cómo se ha profundizado en la supervivencia y la tensión con mecánicas nuevas sin perder el espíritu de la saga. Además de la barra de salud y resistencia que ya conocemos, ahora Hinako tiene un medidor de cordura. Este nos obliga a estar siempre atentos: se gasta cuando enfrentamos criaturas, recibimos daño o nos metemos en zonas de estrés como las flores rojas. Si la barra de cordura llega a cero, cualquier daño que recibamos afectará directamente a la salud, así que mantenerla alta es vital. Por suerte, se regenera sola cuando escapamos de situaciones peligrosas o descansamos en santuarios, y algunos ítems como el Té de Kudzu nos ayudan a recuperarla más rápido.
La cordura no solo es defensiva: podemos “sacrificarla” para concentrarnos y realizar ataques más potentes. Manteniendo pulsado un botón unos segundos, Hinako entra en modo concentración, aumentando nuestra capacidad ofensiva y la percepción de los enemigos. Pero ojo, cuanto más tiempo mantengamos esta concentración, más cordura gastamos, así que hay que usarla con cabeza.

Junto a la cordura, entra en juego otro elemento crucial: la fe. La fe funciona como moneda para mejorar a Hinako mediante los ema o conseguir omamori, unos amuletos que nos dan ventajas como recuperar vida al recoger objetos, mejorar la durabilidad de las armas o conseguir oportunidades extra si morimos. En los santuarios podemos ofrecer ciertos objetos del inventario para ganar fe, con distintos valores según el tipo de objeto. Por ejemplo, objetos especiales dan mucha fe, mientras que consumibles normales aportan menos.

Hablando de progresión, Hinako puede mejorar varias estadísticas: salud, resistencia, cordura y la cantidad máxima de omamori que puede equipar. Las armas también tienen un papel estratégico: se desgastan y se rompen con el uso, así que hay que estar pendientes de su estado y decidir cuándo vale la pena emplearlas o conservarlas. Esta combinación de supervivencia, gestión de recursos y progresión ligera de rol hace que cada combate, cada exploración y cada decisión tengan peso.
Finalmente hablaremos de los puzles, un pilar fundamental que nos han dejado sensaciones mixtas. Algunos están increíblemente bien planteados: mensajes cifrados, combinaciones, piezas que encajan con la historia. Otros, en cambio, resultan confusos o poco claros, más por diseño que por dificultad real. Pero lo bueno es que todos siguen la lógica del mundo: no hay soluciones absurdas, solo hay que detenerse, observar y pensar. Incluso hay tres niveles de dificultad para puzzles y combates, lo que permite ajustar la experiencia según cómo queramos afrontar la tensión.

En cuanto a la duración, Silent Hill f se mueve en unas 12-13 horas en la primera partida si jugamos con calma, explorando a fondo, leyendo notas y resolviendo puzzles. No es un juego gigantesco, pero la experiencia se siente justa: ni demasiado corta ni estirada innecesariamente. Además, el título tiene un gran incentivo para volver a jugarlo, porque incluye cinco finales distintos, cada uno con sus propios requisitos. No se trata solo de buscar el final “correcto”: al repetir la partida en el modo Nueva Partida+, heredamos ciertas ventajas, lo que facilita la exploración y nos permite descubrir detalles que se nos escaparon la primera vez.


Silent Hill f deja claro desde el primer momento que su apuesta artística es arriesgada y, al mismo tiempo, espectacular. La niebla que invade Ebisugaoka y las flores rojas que lo consumen reemplazan el óxido y la decrepitud de los Silent Hill clásicos, y lo hacen de forma impresionante. Hay estampas que se quedan grabadas: el contraste entre la belleza del pueblo japonés, sus casas de madera, templos antiguos y campos de cultivo, y la amenaza constante de criaturas grotescas y sangrientas genera un equilibrio perfecto entre fascinación y terror. Todo está cuidado: los personajes tienen un nivel de detalle y animación sobresaliente, y las cinemáticas, con planos que podrían salir de cualquier película, transmiten emociones y ayudan a sumergirte por completo en la historia. Cada gesto, cada mirada, hace que la narrativa fluya y nos conecte con Hinako y su entorno de manera inmediata.

Los enemigos son otra joya visual y simbólica del juego. Aunque Masahiro Ito no está al frente, los diseños no desmerecen: rostros huecos, muñecas de sonrisa asesina y amalgamas de cabezas que escupen sustancias tóxicas se combinan con elementos orgánicos de pesadilla, reflejando los traumas de Hinako. Son perturbadores, inteligentes en sus patrones y, aunque los combates los vuelvan algo previsibles tras enfrentarlos varias veces, siguen aportando tensión y simbolismo.
El mundo también se transforma según la historia avanza. Por un lado, está Ebisugaoka real, con sus calles, casas y naturaleza, y por otro un mundo onírico y oscuro donde los templos japoneses actúan como mazmorras que exploran el subconsciente de Hinako. Este contraste entre lo real y lo sobrenatural aporta variedad y refuerza la inmersión, recordando los dualismos de los Silent Hill clásicos, pero con un enfoque más poético y culturalmente japonés.

La ambientación técnica también acompaña esta visión. El título está desarrollado con Unreal Engine 5, y en PlayStation 5, ofrece un modo que combina gráficos y rendimiento, con texturas en 4K que destacan especialmente en escenarios urbanos y rurales. La niebla, además de ser un elemento visual, sirve para ocultar objetos, generar tensión y evitar popping, recordando a los recursos que la primera consola de Sony usaba hace años, pero llevados a un nivel narrativo propio. Sí, hay pequeños tirones y un efecto de reescalado extraño en algunos elementos, pero en general se ve y se mueve de maravilla. Los jugadores tendrán que decidir entre priorizar resolución o rendimiento: jugar a 30fps con 4K aporta un toque cinematográfico que encaja con la atmósfera clásica, mientras que 60fps permite movimientos más fluidos y cómodos, ideal para combates donde el timing importa.


Pasando a lo sonoro, Silent Hill f vuelve a demostrar que no se le escapa nada en este apartado. Akira Yamaoka sigue siendo un seguro de vida: aunque su presencia es más discreta que en otros títulos y comparte protagonismo con otros compositores, logra mantener esa esencia inquietante que caracteriza a la saga, adaptándola de manera brillante al Japón de los años 60. La música combina elementos tradicionales japoneses, como el shamisen o el koto, con sintetizadores modernos, creando una atmósfera única que se integra de manera natural en cada momento del juego. Algunos temas incluso nos remiten, de manera sutil, a memorias sonoras de Silent Hill 2, pero con un toque muy personal que encaja en esta nueva ambientación.

Los efectos de sonido son otra joya: alertan de enemigos cercanos, nos ponen nerviosos con ruidos que podrían ser reales o imaginarios, y contribuyen a generar tensión incluso cuando estamos explorando en calma. La radio estática, por ejemplo, no solo es un guiño a los clásicos, sino una herramienta que aumenta la inmersión y el estrés en momentos críticos. Además, se han cuidado los detalles: crujidos de madera, pasos sobre superficies viscosas y otros sonidos ambientales que, si se escuchan con buenos auriculares, realmente erizan la piel. El silencio también se usa de forma magistral; en muchas ocasiones, la ausencia total de ruido es lo que provoca más inquietud.
En cuanto al doblaje, Silent Hill f apuesta principalmente por el japonés, aunque también ofrece inglés. Ambos están bien ejecutados, aunque el japonés gana puntos por inmersión. Los subtítulos en español están presentes en menús y diálogos, con algún error menor que no rompe la experiencia. Esto es importante porque la historia se cuenta a través de diarios, notas de personajes, mensajes en las paredes e incluso pintadas que aparecen al girar la cámara, y necesitamos leer con atención para no perdernos ningún detalle.


Silent Hill f es una aventura que atrapa desde el primer momento. Entre niebla y flores rojas, el Japón rural que explora Hinako se siente vivo y lleno de tensión, mientras que los mundos de pesadilla ofrecen momentos inquietantes y memorables. La dirección artística deslumbra, los enemigos son originales y perturbadores, y la música de Akira Yamaoka junto a los efectos de sonido refuerzan la inmersión. Los puzles, la exploración y la gestión de recursos hacen que cada decisión importe, y los múltiples finales invitan a rejugar. Aunque los combates pueden sentirse algo repetitivos y los enemigos predecibles tras varias horas, el juego brilla por su atmósfera, su estilo visual único y su narrativa envolvente: un título que todo fan de la saga no puede dejar pasar.

Silent Hill F ya se encuentra a la venta en formato digital para PlayStation 5, Xbox Series X|S y Steam.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para PlayStation 5 proporcionado por Konami.



Deja una respuesta