
Podría decirse que los roguelite y roguelike siguen viviendo un momento dorado —solo hay que mirar a Hades II para comprobarlo—, pero entre tantas propuestas que aparecen cada mes, había un título que me llamaba especialmente la atención: Hotel Barcelona. No solo por pertenecer al género, sino porque detrás de él están dos auténticos iconos del videojuego japonés: Swery (Deadly Premonition) y Suda51 (No More Heroes).
Ya con esos nombres en la portada, era imposible no sentir curiosidad. Ambos son conocidos por su estilo excéntrico y por haber creado juegos que no dejan indiferente a nadie: o los amas o los odias. Esa misma mezcla de rareza y personalidad se respira en este proyecto conjunto, un roguelite de scroll lateral que intenta llevar el caos creativo de los dos a un terreno jugable más exigente.
¿El resultado? Una propuesta única, cargada de ideas y con mucho carácter, pero también con sus riesgos. Y precisamente por eso tenía tantas ganas de sentarme a probarlo y contaros qué tal ha salido esta colaboración tan inesperada.

En Hotel Barcelona nos ponemos en la piel de Justine, una ranger que no parece tener nada de especial… hasta que su vida da un giro brutal. Tras un accidente de coche despierta en un hotel extraño, atrapada por una barrera mágica y poseída nada menos que por el espíritu de Doctor Carnival, un asesino en serie. Sí, suena tan loco como parece.
El objetivo es claro: encontrar a La Bruja, responsable de la maldición que nos encierra allí, acabar con ella y, de paso, descubrir qué pasó realmente con el padre de Justine. El problema es que, antes de llegar a ella, hay que enfrentarse a una galería de asesinos en serie que ocupan cada rincón del hotel. Y lo mejor es que cada uno de estos niveles está inspirado en el cine de terror: desde pasadizos infestados de criaturas rollo Alien hasta homenajes a Viernes 13 con un psicópata armado con un bate de béisbol.

La narrativa es un festival de rarezas, repleto de personajes que te hacen querer escuchar cada palabra que dicen: un camarero con fijación por las orejas, un crupier que parece sacado de una pasarela y hasta un monstruo que vive en nuestro armario. Sí, hay diálogos cargados de texto que podrían estar mejor integrados, pero al final te enganchas a leerlos todos.


En Hotel Barcelona la acción empieza de forma engañosamente tranquila. Desde la habitación de Justine y la recepción del hotel podemos movernos en 2D para charlar con los huéspedes y el staff. Algunos nos venden objetos útiles, otros mejoran nuestras habilidades o armas, e incluso podemos activar un peculiar modo bondage en el que jugamos con desventajas, pero recibimos mejores recompensas si conseguimos superarlo.
Cuando ya estamos listos para la acción, consultamos el mapa del hotel y elegimos una de las seis zonas disponibles, que se van desbloqueando poco a poco: desde un asador hasta un laboratorio, cada una con su propio estilo. Antes de lanzarnos al ruedo toca preparar el despliegue: un arma cuerpo a cuerpo (cuchillos, hachas, sierras…), otra a distancia (pistolas, escopetas, lanzallamas…) y un traje estético para Justine, que, aunque no afecta a la jugabilidad, siempre es un plus.

Lo curioso es que cada partida viene con sus propias variables aleatorias: la hora del día, que cambia la visibilidad; la climatología, donde la lluvia puede jugar en nuestra contra; y hasta el tamaño de Justine, que afecta a su alcance. Una vez todo está listo, nos lanzamos a superar cuatro tramos antes de llegar al quinto, donde espera un jefe final que pondrá a prueba nuestros nervios.

Como en cualquier roguelite, los recorridos y enemigos cambian con cada intento, así que nunca sabemos qué nos vamos a encontrar. Eso sí, la variedad está garantizada: asesinos despiadados, enemigos más duros de lo esperado, trampas y recompensas tras cada puerta que crucemos. Y si llegamos a la última sala, toca enfrentarse a jefes enormes y durísimos, con patrones de ataque amplísimos, escudos y barras de salud interminables. Al derrotarlos conseguimos su corazón (literal, no metafórico), necesario para avanzar y mejorar nuestras armas. Pero si caemos antes… vuelta a empezar, salvo que tengamos tickets de reintento.
Para hacerlo aún más retante, todos los tramos son contrarreloj y están plagados de trampas: cepos ocultos, chorros de vapor, fuego, ácido… Básicamente, aquí morir está garantizado.

Morirás. Muchísimo. Pero el juego también te da ciertas herramientas para que esas muertes no sean del todo en vano. Una de las más importantes es el medidor de baño de sangre. Cada vez que eliminamos enemigos cuerpo a cuerpo, el medidor se llena un poco, y si logramos completarlo podemos invocar al mismísimo Doctor Carnival, que limpia la pantalla de rivales y causa un daño brutal a los jefes.
El problema es que mantenerlo lleno no es fácil. Si tocamos agua, perdemos sangre del medidor; caer en un lago lo vacía por completo, y si nos toca una partida con lluvia —recordad lo de la climatología aleatoria—, el medidor se irá drenando poco a poco. Eso nos obliga a mantener un ritmo constante de asesinatos para no perder esa ventaja, lo cual añade un estrés extra mientras intentamos sobrevivir y encontrar la salida.

A este sistema se le suma lo que quizá es la mecánica más original del juego: los fantasmas de Justine. Cada vez que morimos, al regresar a esa fase veremos una versión espectral de nuestra partida anterior repitiendo los mismos movimientos. Estos fantasmas pueden llegar a ayudarnos mucho en combate, especialmente contra los jefes, ya que podemos acumular hasta tres a la vez luchando junto a nosotros. Es decir, morir se convierte en una especie de recurso estratégico para runs posteriores.
Sobre el papel suena genial, pero en la práctica puede generar caos. Con varios fantasmas moviéndose a la vez, lanzando ataques y generando explosiones, la pantalla se convierte en un festival de sangre, ítems y efectos visuales que a veces te hace perder completamente de vista dónde está tu personaje. Además, cada vez que se cargan varios fantasmas puede producirse un parón inicial en la acción, lo que en más de una ocasión me dejó vendido frente al ataque de un jefe.

No obstante, el control tampoco ayuda demasiado. Los combos dejan a Justine parada durante unos segundos, los ataques cargados a veces no se ejecutan y la respuesta general del personaje resulta imprecisa. Cuando todo fluye, es muy satisfactorio arrasar enemigos con esquivas, coberturas y hasta parrys (que hay que desbloquear primero). Pero en demasiadas ocasiones la sensación es de tosquedad, algo que choca con los estándares actuales.
El combate, además, acusa un equilibrio irregular. Las armas cuerpo a cuerpo tienen contrastes demasiado extremos: el hacha es lentísima pero devastadora, las sierras son rapidísimas, pero hacen cosquillas, y al final lo más útil termina siendo lo más básico. La progresión, eso sí, se siente tangible gracias al desbloqueo de combos, mejoras de vida, armas únicas o el refuerzo del medidor de sangre. Cada run te acerca un poco más a derrotar a La Bruja, aunque la sensación no siempre es de crecimiento épico, sino más bien de pasar de ser un asesino de pacotilla a uno simplemente decente.

Pese a todo, el bucle jugable tiene ese toque adictivo que caracteriza al género. Cada muerte nos permite mejorar a Justine a través de su árbol de habilidades o ampliando el arsenal. Aquí se agradece la variedad, porque Hotel Barcelona obliga a probar y mejorar diferentes opciones para poder avanzar.
Otro punto curioso es que los niveles no se generan de forma procedural. El mapa está diseñado a mano, y lo que varía son los enemigos y los buffs o debuffs que encontramos tras cada puerta. Esto da cierta familiaridad con la estructura de cada zona, pero también limita la sensación de descubrimiento. Y aunque el sistema de fantasmas aporta un aire fresco, acaba condicionando demasiado la exploración: si eliges una ruta distinta a la de tu “yo” anterior, pierdes esa ayuda, por lo que el juego te empuja a repetir caminos una y otra vez.

En cuanto a la duración, Hotel Barcelona se mueve en unas diez horas, aunque esto depende mucho de la habilidad y de lo que uno esté dispuesto a insistir tras cada muerte. El juego no es especialmente largo, pero tampoco lo necesita: el bucle roguelike se siente intenso y, entre la curva de dificultad que se dispara a mitad de la aventura y la cantidad de intentos que vas a necesitar, esas horas se notan bien aprovechadas.


El apartado visual de Hotel Barcelona es un poco un tira y afloja. Por un lado, los gráficos se sienten claramente anticuados: modelado, animación e iluminación tienen un aire a juegos de otra época, y en ocasiones los escenarios se saturan demasiado de elementos, dificultando la legibilidad de la acción. Por otro lado, hay un arte con mucha personalidad que compensa en parte esas carencias técnicas.

Los personajes y la sangre están bien diseñados, lo que es clave en un juego tan centrado en la acción y el combate. Sin embargo, los niveles pueden parecer simples y hasta repetitivos, sobre todo cuando repetimos caminos entre una partida y otra. La dualidad se mantiene en el apartado audiovisual: el arte general es fantástico, con retratos llenos de carisma y detalles encantadores, como fuentes distintas para cada personaje que reflejan su forma de hablar, elementos live-action en ciertas películas que alquilamos dentro del juego, o secuencias animadas con estilos variados. Todo esto da al hotel y a sus habitantes una personalidad única.
Pero uno de los puntos más fuertes es su estilo retro con toques modernos y colores vivos funciona muy bien, y las ilustraciones dibujadas a mano de los personajes refuerzan su carácter excéntrico y excitan la imaginación del jugador.


El apartado sonoro de Hotel Barcelona es una de sus facetas más destacadas, aunque no exenta de matices. La banda sonora, compuesta por Junya Nakano, Takahiro Izutani, Shota Nakama, Takako Yumishima y TECHNOuchi, ofrece una mezcla de estilos que van desde el rock clásico hasta el metal y la música electrónica. Algunos temas recuerdan a clásicos como «For Whom the Bell Tolls» de Metallica o «Paranoid» de Black Sabbath, aunque con suficientes diferencias para evitar problemas de derechos de autor. Sin embargo, la música no siempre acompaña de manera efectiva. En ocasiones, la banda sonora puede parecer demasiado sutil o incluso ausente en momentos clave, lo que puede restar intensidad a ciertas situaciones.
En cuanto al diseño de sonido, el juego presenta una variedad de efectos que enriquecen la experiencia. Los sonidos de los combates, las interacciones con el entorno y las voces de los personajes están bien implementados, contribuyendo a la atmósfera única del juego.


Hotel Barcelona es un juego que no deja indiferente. Con su mezcla de roguelite clásico, historia excéntrica y colaboración de dos de los creativos más locos de la industria —Swery y Suda51— ofrece una experiencia singular que combina riesgo, humor y caos en cada run. Su universo es tan bizarro como cautivador, y la sensación de avanzar a base de ensayo y error hace que cada muerte se sienta parte de un aprendizaje constante. Sin embargo, no todo es perfecto: el juego tiene problemas de control y optimización que pueden frustrar, y su apartado visual in-game y mecánicas a veces toscas lo alejan de la perfección. Aun así, su personalidad arrolladora, banda sonora energética y sistema de fantasmas le dan un carácter único que lo hace memorable.

Hotel Barcelona ya se encuentra a la venta en formato digital para PlayStation, Xbox Series y PC.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para PlayStation 5 proporcionado por Neonhive.



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