
Siempre es una buena noticia cuando un estudio joven desarrolla un nuevo juego, esto indica la buena salud que puede tener este equipo. Esta sensación es más placentera cuando se trata de un estudio argentino, pues desde España compartimos una especie de hermandad con los países de Latinoamérica ya que utilizamos una lengua común y una historia relacionada. Se trata del equipo argentino In Disruption, que anteriormente habían lanzado dos juegos: Nine Witches: Family Disruption y Vlad Circus: Descend Into Madness. Ahora nos lanza una segunda parte de este último, Vlad Circus: Curse of Asmodeus.

La historia se sitúa en dos puntos temporales, antes y después de los hechos acontecidos en Vlad Circus: Descend Into Madness. En esta entrega nos ponemos en el papel de Josef Petrescu, hermano de Vlad, el dueño del circo que vimos en la primera parte. Josef despierta en una camilla con la mitad de su cuerpo paralizado, parte de su cara quemada, sin voz y con una amnesia. Tras esto nuestro protagonista tiene que averiguar qué le ha ocurrido.

A lo largo de nuestro viaje por esta especie de manicomio en el que despertamos iremos encontrando distintos espejos. A través de ellos podemos recordar lo que ha pasado anteriormente del suceso que ha dejado a Josef en ese estado. Aquí vemos cómo Josef llega a la ciudad de San Reno en busca de su hermano o, más bien, de una forma de huir de las deudas que tiene. Mientras todo esto ocurre, de fondo vemos cómo una trama de unos fanáticos religiosos está confabulando algo contra el circo de Vlad y los diferentes artistas con sus peculiaridades físicas que viven y trabajan allí.


Al igual que otras obras del estudio, nos encontramos ante una aventura gráfica en 2D. La jugabilidad pivota sobre tres ejes principales propios de este tipo de juegos: la exploración y resolución de puzles, a los que se añade cierto componente de acción.
La exploración es la base del juego. Tenemos que dar varias pasadas a cada escenario y hacer bastante backtracking, tanto en el sanatorio mental como en la ciudad de San Reno. Podemos encontrar una puerta cerrada de la que obtenemos una llave en una zona más adelantada y dentro un objeto que tendremos que utilizar más adelante. Tenemos que ir avanzando continuamente y llega un momento en que no podemos progresar, por lo que deberemos volver sobre nuestros pasos y encontrar el objeto o resolver el puzle que nos dará la clave para poder avanzar.

Para romper la continuidad tenemos los espejos. Repartidos por todo el mapa, estos se utilizan como catalizadores de los recuerdos de Josef y por lo tanto son los que nos permiten ver cómo avanza la trama. De esta manera, la narrativa sigue dos planos: el presente, donde el circo de Vlad ya no existe, y el pasado, antes de que Josef acabara medio deformado.

En general, la resolución de acertijos es bastante liviana y sencilla. La mayoría de ellos son de lógica e intuitivos, más que en la entrega anterior. A eso debemos añadir el componente de supervivencia. Nuestro personaje no solo puede morir por una mala decisión a la hora de utilizar los objetos, sino también por peligros como cristales rotos, ratas o fugas de gas. Para ello podemos patear las ratas o los cristales para impedir que nos dañen; si esto ocurre tenemos la opción de recuperar salud con aspirinas que encontraremos a lo largo del escenario.

La duración es su punto flojo y es que, al igual que pasaba con la primera parte, estamos ante un juego corto y que por su tipo no es excesivamente rejugable. Podemos acabar el título casi de una sentada pues, según lo espabilado que seamos con algunos puzles, nos vamos a quedar en unas tres o cuatro horas.


Siguiendo la tónica general del estudio argentino, tenemos una aventura de estilo pixel art. Todo el aspecto tiene esa estética oscura y sombría, donde se puede ver una representación del mundo triste, sucio y malvado. En general, todo el apartado gráfico está bastante cuidado tanto a nivel de animaciones como de detalles.
Junto a esa estética retro también deben nombrarse los elementos modernos como son las sombras, desenfoques, iluminación… todo ello ayuda a crear esa atmósfera opresiva e incómoda. Se trata de un juego crudo y feo, pero en el sentido de que busca serlo y usarlo como una herramienta narrativa, no como un fallo del juego.


Por supuesto, una estética y una historia tan tórrida no puede tener una banda sonora que no refuerce estas sensaciones. Tenemos una banda sonora minimalista y bastante ambiental que busca ser un apoyo más para generar la tensión. Una instrumentación tétrica con órganos, pianos y demás instrumentos disonantes. Este contraste se nota entre las escenas del pasado y del presente, siendo en el primer caso mucho más alegre y animada, y en el segundo caso casi inexistente o que busca dar golpes de efecto.
Los efectos sonoros también son de calidad: las ratas correteando por los pasillos, el goteo del agua, el eco de los pasos en los corredores vacíos. En definitiva, es un juego que se disfruta mucho más con auriculares. Que la barra de salud sea los latidos de un corazón ayuda a intensificar la tensión y el agobio. Por último, debemos anotar que el juego está totalmente traducido al castellano, entre otros idiomas.


Si os gustó la primera parte es casi imperativo jugar esta segunda entrega, pues rellena ciertas lagunas que quedaron y expande aún más la historia del juego original. Vemos cómo ha habido un aprendizaje sobre el título anterior y se han añadido nuevas mecánicas y mejorado otras. Destacar que es un juego bastante atrayente y que no puedes dejar hasta saber qué está pasando. Sin embargo, continúa dejando una sensación agridulce en la boca debido a su corta duración.




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