
Si bien la narrativa y la historia en los videojuegos se han convertido en uno de los aspectos capitales a la hora de desarrollar y disfrutar un título, muchas veces lo que apetece es simplemente jugar a algo que permita soltar adrenalina o divertirse sin grandes pretensiones.
Este es el caso de la saga DOOM, que, aunque cuenta con una historia, su principal característica ha sido siempre la jugabilidad directa, frenética y visceral. Esta fórmula fue potenciada al máximo con el reinicio de la franquicia en 2016 y su continuación en 2020.
Después de dos entregas sobresalientes, este año ha llegado una tercera parte: DOOM: The Dark Ages, una nueva entrega desarrollada por id Software que apuesta por una estética híbrida entre lo futurista y lo demoníaco, típica de la saga, y una ambientación medieval que le aporta un toque muy distintivo. Esta nueva propuesta también presenta un cambio en el enfoque de la jugabilidad, dejando de lado el frenetismo y la velocidad extrema de las anteriores entregas para centrarse en unas mecánicas basadas en la contundencia y la fuerza bruta.

Aunque cronológicamente DOOM: The Dark Ages es la tercera entrega en lanzarse, la historia nos sitúa muchos siglos antes de los eventos de DOOM (2016). El conflicto principal tiene lugar en medio de una guerra encarnizada entre los Centinelas de Argent D’Nur y las fuerzas del infierno. En esta contienda también intervienen los Maykrs, una avanzada y enigmática raza que posee el control sobre el Slayer, utilizándolo como un arma de destrucción masiva y como último recurso bélico. Sin embargo, este poder está sujeto a un núcleo que mantiene su voluntad restringida.

En el bando demoníaco, el príncipe Ahzrak busca el Corazón de Argent, una fuente de poder casi ilimitada que podría inclinar la balanza del conflicto. Es en este contexto donde nuestro brutal asesino de demonios, el DOOM Slayer, entra en escena, desatando una carnicería con el objetivo de frenar a las huestes del infierno.
En esta entrega se percibe cómo id Software ha intentado ofrecer una narrativa más elaborada, con cinemáticas que exploran con mayor profundidad a los distintos personajes y su papel en la historia. Se nos muestra el origen y la forja de la leyenda del DOOM Slayer, consolidándolo como una fuerza de la naturaleza temida por todos.


Estamos ante un shooter en primera persona, como es tradición en la saga. No obstante, en esta tercera entrega, el estudio ha decidido alejarse del estilo ágil y veloz de DOOM (2016) y DOOM Eternal, apostando por una jugabilidad más pausada, pesada y centrada en la potencia. Si antes controlábamos a una especie de avión de combate hipersónico, ahora encarnamos un tanque medieval, brutal y letal.

Una de las novedades más relevantes es el escudo-sierra, un híbrido entre arma ofensiva y herramienta defensiva, inspirado visualmente en el escudo del Capitán América, pero adaptado a la crudeza del universo DOOM. Este escudo no solo bloquea ataques, sino que puede realizar parrys con precisión milimétrica si se activa justo antes de recibir ciertos impactos, normalmente señalizados por un destello verde. Esta mecánica, nueva en la saga, añade una capa táctica al combate y premia la habilidad del jugador.
Además, el escudo tiene una sierra giratoria integrada que permite usarlo de múltiples formas: podemos lanzarlo para incrustarlo en enemigos y paralizarlos, usarlo en combate cuerpo a cuerpo para destrozar a los demonios, o impulsarnos hacia los enemigos en un ataque que combina movilidad con daño. Esta herramienta se convierte en el núcleo del nuevo enfoque jugable, más metódico y brutal, obligando al jugador a gestionar mejor su posicionamiento y los tiempos de reacción.

El arsenal sigue siendo uno de los grandes pilares del juego. Volvemos a contar con armas clásicas como la superescopeta, ideal para combates a corta distancia; ametralladoras de proyectiles y plasma; el lanzagranadas y el indispensable lanzamisiles. Entre las novedades destaca el Trituracraneos, una salvaje arma que dispara cráneos como munición, siendo tan violenta como efectiva y con un diseño visual digno del universo DOOM. Algunas armas cuentan con funciones secundarias y mejoras desbloqueables mediante recursos recolectables que amplían sus capacidades ofensivas.
Como es habitual, el sistema de recarga brilla por su ausencia: cada arma tiene un número determinado de balas y, cuando se vacía, simplemente se cambia a otra, sin pausas, sin interrupciones. Esto mantiene el ritmo de la acción constante y permite al jugador fluir entre armas sin perder intensidad. Además, el uso del lanzallamas y los remates para obtener vida o munición sigue presente, reforzando la sinergia entre el combate ofensivo y la gestión de recursos en tiempo real.

Una de las grandes diferencias respecto a entregas anteriores es el diseño de los escenarios y el movimiento del jugador. Aunque seguimos enfrentándonos a hordas de enemigos en entornos tipo arena, estos espacios son ahora mucho más abiertos y menos verticales. La cobertura es escasa, por lo que moverse de forma inteligente por el escenario es vital. El personaje ya no salta de plataforma en plataforma como en DOOM Eternal: se siente más pesado, más físico, como si cada paso fuese una carga de caballería. Aun así, la movilidad sigue siendo importante, pero se ha reorientado hacia una sensación de fuerza y contundencia, en lugar de agilidad extrema.

Esta sensación de «peso» se ve reforzada por un diseño de combate más centrado en leer al enemigo y reaccionar con precisión, en lugar de simplemente esquivar y disparar sin descanso. Se ha reducido el número de «dash» disponibles, y los combates requieren mayor atención a los patrones de ataque de los enemigos, más variedad de armas y un uso más estratégico del entorno.
El resultado es una jugabilidad menos frenética pero igualmente intensa, que apuesta por un enfoque más calculado y violento, donde cada enfrentamiento se siente como una batalla épica entre titanes.

Más allá del combate, los escenarios ofrecen mucho por explorar. Recolectar recursos es fundamental: oro y gemas que nos permiten mejorar las armas hasta su máximo potencial, coleccionables como los ya clásicos muñecos y códices demoníacos que amplían el lore, y zonas ocultas que fomentan la exploración. Además, hay segmentos con pequeños puzles y secciones de plataformas que aportan variedad al gameplay y funcionan como momentos de respiro entre los intensos tiroteos.
Uno de los aspectos más sorprendentes de esta entrega es la inclusión de fases en las que controlamos dos entidades totalmente distintas: un mecha gigante llamado Atlan y un dragón. Estas secciones suponen un giro completo en la jugabilidad tradicional del Slayer.

El Atlan ofrece combates cuerpo a cuerpo a base de puñetazos colosales contra demonios de gran tamaño. La sensación recuerda a un juego de boxeo futurista donde debemos esquivar ataques y lanzar potentes golpes. Además, algunas zonas nos permiten utilizar una enorme ametralladora montada para arrasar con todo lo que se mueva.
Por otro lado, las fases del dragón nos llevan a combates aéreos en los que debemos derribar naves enemigas, surcar los cielos y aterrizar en puntos clave para eliminar hordas demoníacas en tierra firme. Aunque espectaculares visualmente, estas secciones tienen un sabor agridulce.

Si bien aportan variedad y rompen con la rutina del juego, su ejecución es algo tosca y mecánica. Tras completarlas, no ofrecen alicientes reales para rejugarlas, y se sienten menos pulidas que el resto del título.
DOOM: The Dark Ages ofrece una campaña de entre 15 y 16 horas, repartida en 22 niveles que alternan fases con el Atlan, el dragón y los niveles estándar con el Slayer. Evidentemente, la duración puede variar según el nivel de dificultad escogido y el interés por explorar cada rincón del mapa. Sin embargo, hay que señalar con cierta decepción la ausencia total de un modo multijugador, algo que sí estuvo presente en las entregas anteriores y que aportaba muchas horas adicionales de entretenimiento. Es incomprensible que en esta nueva iteración se haya prescindido de una característica tan valorada por la comunidad.

Estéticamente, el juego es una maravilla visual. La fusión entre lo medieval gótico y lo futurista demoníaco crea una ambientación única, casi sacada de una película de serie B ochentera. Los diseños de los enemigos se han adaptado con gran acierto a esta nueva dirección artística: los Revenant, por ejemplo, dejan de ser esqueletos con cañones tecnológicos para convertirse en una especie de Parca clásica.
Todo en el diseño artístico remite a la estética del heavy metal más primigenio: cráneos, cadenas, fuego, armaduras herrumbrosas y paisajes apocalípticos. Gráficamente, el título cumple de sobra: las texturas, la iluminación y los efectos especiales son de gran nivel. En cuanto al rendimiento, el juego mantiene una tasa estable de 60 fps en PS5, aunque en momentos de máxima acción puede haber pequeñas caídas que se estabilizan rápidamente.


El juego llega totalmente doblado al castellano, como ya es costumbre en la saga. En el apartado musical, sin embargo, hay cierta bajada de nivel. En las entregas anteriores, el brillante compositor Mick Gordon nos regaló una banda sonora de metal industrial que se convirtió en una seña de identidad de la serie. En esta entrega, Gordon ya no está al frente, y aunque el nuevo compositor intenta replicar su estilo, el resultado es menos contundente.
No es que la banda sonora sea mala —de hecho, sigue teniendo buenos momentos—, pero carece del impacto y la personalidad que caracterizaban a las composiciones de Gordon.


DOOM: The Dark Ages es, a la vez, más de lo mismo y una propuesta distinta. Se ha apostado por volver a los orígenes con grandes áreas de combate tipo arena, y se han añadido elementos frescos como el escudo y la mecánica de bloqueos. Sin embargo, también hay decisiones que no terminan de cuajar: las fases del Atlan y el dragón no están a la altura del resto del juego, la banda sonora no brilla como antes, y se echa de menos el multijugador.

DOOM: The Dark Ages ya se encuentra a la venta para PlayStation 5, Xbox Series y PC.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para Xbox Series X proporcionado por Ziran.




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