
Si existe un estudio que ha logrado posicionares a nivel mundial con una seña clara de identidad ese es From Software. Desde que comenzó su mítica saga “souls” con Demon’s Souls, pasando por los tres títulos principales de la saga Dark Souls hasta el spin-off Bloodborne, hemos visto como From Software ha logrado no solo crear universos ricos en lore e historias, sino que hemos sido participes de una nueva forma de jugar. En un terreno en el que los juegos cada vez eran más fáciles, en los títulos ya mencionados se abogaba por la dificultad y la exigencia a la hora de jugar. Ahora, From Software cambia su estética medieval europea por el Japón Feudal trayendo un gran número de cambios en la jugabilidad con Sekiro: Shadows Die Twice, su último desafío que llega a consolas y PC, esta vez asociados con Activision.

Si ya sois veteranos en los juegos de From Software sabéis que no se andan cortos con sus historias, pero las cuentan de una manera muy particular. En la saga “Souls” la historia del mundo, nuestros objetivos y demás eran explicados no de forma directa sino a través de objetos, testimonios de otros personajes, etc. Eso daba la posibilidad de que el jugador pasar por alto ciertos detalles, pero aun así era un aliciente volvernos un investigador por un tiempo e ir descubriendo todo el trasfondo de esta forma.
En Sekiro: Shadows Die Twice se sigue esta mecánica pero se han añadido varios puntos a la narrativa. A diferencia de los otros juegos del estudio nipón, aquí nuestro personaje, el shinobi tendrá un mayor peso en la historia, hablara con otros personajes, expresara sus objetivos, lo cual le transfiere una mayor profundidad como personaje y como protagonista.

Narrando un poco por encima la historia, diremos que Sekiro se desarrolla en el Japón feudal, concretamente en el periodo Sengoku. Uno de los puntos más característicos de este periodo fue la gran cantidad de conflictos bélicos. Este periodo se dio durante unos cien años en el siglo XVI, este es el punto de la historia en la que se basa From Software para contarnos su juego. Para ello se han mezclado datos reales de la historia de Japón con partes más fantásticas dándonos como resultado un escenario muy interesante que nos plantea la historia real de un país tan interesante como es el país del sol naciente mezclado con fantasía o folclore propio.
El juego nos cuenta desde un principio una guerra y es cuando nuestro protagonista hace acto de presencia como un niño huérfano de la contienda. Es adoptado por “El Buho” y entrenado para convertirse en un shinobi y estar al servicio del Descendiente Celestial, un joven que es el único superviviente de un antiguo linaje o clan.
El actual comandante del clan Ashina, Genichiro Ashina tiene como objetivo capturar al joven señor debido a que sus tierras y clan se encuentran en peligro debido a la amenaza de un ejército que supera al suyo. Para ello tiene que capturarlo. Nuestra misión es recuperarlo de las manos del clan Ashina y devolverlo a su reino. De esta manera empieza Sekiro: Shadows Die Twice.

Esto es, a grandes rasgos, el inicios del juego. No hemos querido comentar nada más pues es un punto importante ir descubriendo la historia y el lore por uno mismo, como hemos comentado, a diferencia de los otros juegos del estudio aquí se ha potenciado mucho más la historia. Pero encontramos increíbles detalles del Japón como es el caso de datos religiosos y sobretodo tenemos un punto importante que atraerá la atención de nuestro personaje y es que nuestro personaje es inmortal y no solo se trata de un recurso para poder volver a jugar tras morir sino que es un elemento de importancia capital en la historia y de la jugabilidad.


Uno de las primeras sensaciones y errores que vamos a cometer al empezar a jugar es pensar que estamos ante un “Dark Souls” en Japón. Es un sí pero no, durante el juego vamos a ver que las mecánicas son muy parecidas a la saga veterana de From Software pero a medida que vayamos jugando más tiempo veremos cada vez más y más diferencias que permiten a Sekiro tener una identidad propia.
Se ha reforzado mucho más la velocidad y los contraataques. Si bien en la saga Souls podríamos contraatacar para poder obtener una gran ventaja competitiva, aquí el contraataque se convierte casi en uno de los ejes principales del combate. Para ello debemos comentar que no tenemos una barra de estamina como tal, tenemos lo que se llama postura. Esta postura es la cantidad de golpes que podemos recibir mientras nos cubrimos, si esta barra llega a su tope nuestra defensa será rota y estaremos expuestos a una taque directo. Por supuesto esta mecánica también se aplica a nuestros enemigos que cuentan con su propia barra de postura. Esta barra se repone a los pocos segundos de dejar de atacar o ser atacados, lo cual es tan bueno como malo.

Una vez que hemos contemplado como el contraataque es una de nuestras herramientas más favorables pasaremos a hablar de los enemigos. Cada enemigo tiene una vitalidad concreta y cuando ha perdido una barra quedara expuesto a recibir un golpe que le quitará uno de sus puntos de vida completos. Podemos vencer a los enemigos de varias formas como usar el sigilo asestando un golpe mortal, eliminando la vida del rival poco a poco hasta llegar al mínimo o bien rompiendo la ya mencionada postura a través de golpes continuos a su barra de postura o a través de contraataques.

Pero esto no es tan sencillo como golpear al enemigo una y otra vez hasta que se acabe su barra, aquí los enemigos tienen unos patrones de ataque y te golpearan si abusas demasiado del combate físico, por lo que la mejor estrategia es combinar ataques físicos, contraataques y esquivas. Este aspecto también muestra una gran diferencia con respecto a los anteriores juegos, podríamos definirlo como un paso más allá del visto en Bloodborne. En los juegos anteriores teníamos la típica esquiva que se basaba en una voltereta en el suelo, pero era un movimiento algo impreciso y lento ya que no podíamos calcular muy bien donde aterrizábamos y la distancia suficiente. Ojo, no consideramos esto un error pues en la saga Souls pues era normal al ir con armaduras pesadas y es bastante sensato pensar que nuestro protagonista se movería más lento. En Sekiro se ha buscado demostrar un combate mucho más dinámico como es el visto en otros juegos o películas de samuráis, ninjas y shinobis.
No estamos ante un juego en el que tengamos una agilidad superhumana, pero sí que vemos como se ha acentuado este aspecto ya que las volteretas son más rápidas y sobretodo precisas. Si bien es cierto que de vez en cuando no calculamos bien recibiremos algún golpe, pero aun así se nota que se ha transmitido de manera más fiel y rápida de los combates del Japón. Los enemigos tendrán un ataque que no será posible contraatacar y que será determinado por un kanji de color rojo, llamado mikiri, por lo que deberemos estar muy atentos a estos ataques y saber cómo esquivarlos.

Dentro de las posibilidades de movimientos también tenemos los saltos, si señor, en Sekiro podemos saltar y mucho. Es uno de los puntos más diferenciador de este juego con respecto a otros del estudio. Aquí los saltos son un elemento de gran importancia, ya no solo del combate, pues nos sirve para poder esquivar golpes o huir de determinada situaciones, además forma parte de la propia mecánica del juego y la exploración. Aparte del salto tendremos una especie de salto doble, pero solo si lo aplicamos contra una pared para poder impulsarnos. No olvidemos mencionar el gancho, una herramienta que viene de serie en nuestra prótesis de shinobi que nos permitirá subir a ciertos lugares altos y alcanzar otros lejanos. La sensación del gancho es muy agradable pues no deberemos pulsar ningún botón una vez que lo hayamos lanzado y se apuntara de forma automática.
También destacamos que es una sensación increíble saltar a un lugar y pensar que no vas a llegar, pero en ese instante poder lanzar el gancho a un tejado o rama y poder subir. Otro aspecto interesante es la mecánica de agarre, normalmente en los juegos cuando saltas sobre un saliente el protagonista se agarra de manera automática, pero aquí no y si no tenemos cuidado o no le damos al botón para que se agarre al saliente caeremos irremediablemente al vacío.

Nuestra principal arma es la katana, como no podía ser de otra manera pero aparte de esta tenemos la ya mencionada prótesis de shinobi. Esta prótesis no solo nos permitirá usar el gancho ya mencionado sino que nos dará la posibilidad de mejorarla con diferentes partes que van desde un lanzador de shurikens, una lanza, una hacha, un cañón de fuego, entre otros. Esto podemos considerarlo como un ataque secundario y es tremendamente útil para algunos enemigos y situaciones. Cada vez que usemos esta habilidad o prótesis consumiremos unos ídolos o figuritas, podremos llevar una cantidad limitada de estos y una vez que los agotemos no podremos usar de nuevo la prótesis hasta que consigamos más. Podemos comprarlos al tallador de budas, conseguirlos de enemigos vencidos o recuperarlos en un punto de control.

Un aspecto interesante es que si conseguimos más objetos de los que podemos guardar estos se guardarán de forma automática en un almacén imaginario y cada vez que descansemos en un punto de control se repondrán de forma automática. Pues bien los puntos de control sirven como lo eran las antiguas fogatas, cuando descansemos en uno recuperaremos nuestra salud, repondremos nuestra calabaza que funciona como un frasco de estus que podremos subir el nivel. También recordar que todos los enemigos que hayamos eliminado volverán a aparecer, así que cuidado ahí.
Cada vez que derrotemos a los enemigos obtendremos experiencia que podemos gastar en conseguir habilidades o mejoras y este es otro de los puntos diferenciadores de Sekiro. Cada vez que consigamos suficiente experiencia obtendremos un punto de habilidad que podemos usarlo para comprar diferentes habilidades o mejoras como nuevos ataques, mejor capacidad de curación de la calabaza, poder llevar más ídolos para nuestra prótesis de shinobi, entre otros. Pero no podemos subir nuestros atributos, para poder aumentar nuestra vida máxima tenemos que conseguir unas cuentas de oración repartidas por los escenarios o que están en manos de ciertos enemigos poderosos y para mejorar nuestro ataque deberemos consumir recuerdos que obtenemos de ciertos enemigos o bosses que derrotemos. Esta nueva mecánica permite mantener la dificultad y no se basa tanto en el farmeo o entrenamiento excesivo como en los otros juegos de From Software.

Hay que saber cuándo gastar nuestros puntos de habilidad pues si caemos en combate perdernos parte de la experiencia y del dinero obtenido. Como es habitual en los juegos de este estudio, la muerte es una constante y uno de los motores de avance en el juego. Vamos a morir muchas veces, ya sea por descuido, por encontrarnos a un determinado enemigo o por propio fallo nuestro, este aspecto sigue constante en Sekiro, amén de las “troleadas” que nos juega el bueno de Miyazaki, que parece tener la habilidad de adelantarse a lo que va a hacer el jugador. Pero la principal diferencia es como es la muerte aquí, como el propio nombre del juego indica podremos morir dos veces, expliquemos esto más detalladamente.
Una vez que muramos la primera vez nos aparecerán dos opciones, la primara es morir de manera definitiva y volver a la última estatua o punto de control, la segunda es resucitar. Tenderemos unos segundos para poder elegir que hacer y es de gran ayuda pues podemos hacernos el muerto y esperar que los enemigos se alejen y volver a la vida para poder atacarles de nuevo o huir, honorablemente eso sí, para poder recuperarnos. Esta segunda recuperación o vida puede usarse una vez o dos si hemos derrotado a suficiente enemigos para poder tener una segunda oportunidad.

En definitiva en Sekiro: Shadows Die Twice encontramos una gran cantidad de elementos diferenciadores de la saga Souls como es un combate mas ágil, un sistema basado en la postura y no en estamina, zonas de plataformas y saltos y sobretodo el uso del sigilo, todo ello con ciertos toques que recuerdan a la ya mencionada saga. Todas las acciones en Sekiro tienen su castigo y su recompensa y completar un juego será todo un desafío individual lleno de sorpresas, puesto que también tenemos que hacer alusión a que en esta vez no habrá posibilidad de solicitar ayuda a otros jugadores online, por lo que estaremos solo ante las numerosas horas de peligros y desafíos que en esta entrega nos esperan.


Gráficamente estamos ante un juego muy competente, no se trata de los gráficos más punteros de la generación, pero si se nota un salto respecto a otros títulos del estudio disponibles para las mismas plataformas. En general tenemos muy buenas animaciones tanto en el combate, que se muestra rápido pero no tremendamente vertiginoso pero sin dejar de tener un toque natural, como por el movimientos de los enemigos, si bien es verdad que de vez en cuando las hit-boxes pueden darnos un mal rato.
Sobre el diseño, sigue la línea tan característica de From Software, que es la de mostrando unos escenarios y detalles muy realistas pero añadiendo a estos detalles fantásticos. Estos detalles no solo los típicos de escenarios alegres y colores vivos, sino que se basa en un ambiente más tétrico y melancólico. Los detalles de los escenarios están muy elaborados, a diferencia de la saga Dark Souls en el que podíamos encontrar lugares muy grandes y vacíos, aquí tenemos mucha más vegetación, objetos y otros elementos que nos dan un escenario mucho más completo y lleno.

Destacamos también los modelados de los enemigos y sus animaciones de combate, este aspecto es clave en este juego pues debemos aprender bien las animaciones de estos para poder esquivar y bloquear y en este aspecto no ha defraudado.
Sobre el rendimiento, tenemos unos tiempos de carga cortos de unos pocos segundos y sobre el rendimiento tenemos que detallar que desgraciadamente en la versión de consola no llega a los 60FPS de forma continua y de vez en cuando, dependiendo de la zona en la que nos encontremos y de los elementos que tengamos en pantalla, habrá unas caídas más pronunciadas que otras, pero en aspectos generales no es algo que debamos prestarle mucha atención pues, tal y como hemos indicado, es algo puntual y meramente anecdótico.


En primer lugar tenemos que decir que el juego viene traducido y doblado al castellano, entre otros idiomas. Esto es algo que ya vimos en BloodBorne y aquí se ha continuado. El doblaje en nuestro idioma es de gran calidad con voces muy buenas y muy bien localizado, aunque tenemos que recomendar fehacientemente que juguéis al título en su idioma original, el japonés, no por el hecho de que el doblaje en español sea malo, ni mucho menos o porque seamos unos puristas del idioma, sino porque todo en el juego irradia un aire japonés y el idioma nipón le da mayor fuerza y carácter a los personajes y a los diálogos.
La banda sonora tiene una gran manufactura y trabajo, no solo estamos ante temas muy orquestales como es la costumbre en los títulos del estudio, sino que se combina muy bien con el estilo japonés y en la banda sonora podemos reconocer muchas veces el sonido de instrumentos de este país. De hecho nos encontramos con una banda sonora que tiene un sonido tradicional, pero sin llegar a ser tremendamente obvio ni exagerado. Hay que destacar algunos detalles en este sentido que nos han encantado, como piezas que nos recuerdan a un combate de samuráis con una percusión alta como si se sincronizara con los choques de espada.


Es posible que en el momento de su anuncio hubiera dudas de cçpmo From Software iba a evolucionar unas mecánicas de juego que les habían dado gran éxito y de cómo las iban a combinar con un estilo más rápido, pero podemos decir que lo han logrado y de una manera muy satisfactoria. La compañia de Miyazaki ha sabido reinventarse y darnos no solo un juego de gran calidad en cada uno de sus aspectos sino también un título que coge la formula Souls y la reconducecon gran éxito a otro estilo de juego.


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