Os contamos cómo fue el segundo evento de Women in Games.
Ayer tuvo lugar la segunda edición del evento Women in Games España, una serie de charlas de mujeres que trabajan en el sector de videojuegos, organizado por la asociación que lleva el mismo nombre, cuyo objetivo es el empoderamiento y visibilización del papel de la mujer en esta industria. El evento tuvo lugar en el Campus Madrid, y estaba enfocado para profesionales y estudiantes del mundo del desarrollo de videojuegos. La organizadora y presentadora del evento fue Gisela Vaquero, co-fundadora de WIGES (@gisvaq).
Dio el pistoletazo de salida Sara Borondo (@saraborondo), periodista freelance de Vandal, que trató la evolución de la mujer como desarrolladora. Comenzó hablando de las primeras desarrolladoras, como Carol Shaw (Atari), Brenda Romero (D&D Heroes) y Amy Hennig (Jack and Dexter), y señaló que en los 80-90 decayó tanto el número de mujeres desarrolladoras como jugadoras, con ejemplos de publicidad de la época en el que el target eran los chicos jóvenes. A partir de los 90, la tendencia cambia y hay un aumento tanto de trabajadoras como jugadores, ¿a qué cree que se debe esta periodista? A varios factores, entre ellos que el mercado comienza a abrirse a las chicas con juegos orientados a una temática más “femenina” (ej: los Sims, Quiero ser), los MMOs, que implican interacción social, al lanzamiento de la Wii y el surgimiento de asociaciones como WIGES que dan ese protagonismo a la mujer como profesional en los videojuegos. Este cambio también se refleja en la publicidad, más variada que en la década anterior.

El aumento de la visibilización trae su parte negativa, ya que a lo largo de estos años se han iniciado campañas de acoso contra las mujeres profesionales: Brenda Romero, Anita Sarkeesian (cuya campaña comenzó en 2012 y a día de hoy todavía recibe amenazas cuando anuncia una ponencia), Zoe Quinn y Allie Rose-Marie Leost, entre muchas otras profesionales. Sara señala que ese sector que quiere frenar a la inclusión de la mujer en los videojuegos son “4 gritones”, pero que saben cuándo y dónde gritar. Para finalizar su charla nos recomienda los dos documentales de Marina Amores: Mujeres más videojuegos y Hombres más videojuegos.

La segunda conferencia estaba al cargo de Tatiana Delgado (@arilea), co-fundadora y directora de diseño en Vertical Robot, que nos habló de los retos de diseño de los juegos VR. Este tipo de juegos está en el inicio de la expansión, por lo que solventar estos retos puede hacer que estos juegos estén para quedarse. El primero de ellos es el mareo que se produce por la disonancia entre lo que perciben la vista y lo que percibe el cuerpo.
Para Tatiana una de las soluciones es ajustar los frames, hacer transiciones suaves y tener anclajes dentro del juego que ayuden a este tipo de jugadores, y también permitir que el propio jugador ajuste la velocidad, ya que no todos los jugadores se marean en el mismo grado. Otro problema es la locomoción, ya que el jugador se encuentra en un sitio físico concreto (como una habitación) y en la mayoría de juegos queremos explorar todo el mundo virtual, por lo que hay que idear formas de que el jugador se mueva de la forma más natural posible. Hay diferentes estrategias, como el teleport, dash, vuelo, etc. que permiten al desarrollador dar facilidades al jugador para que vaya de un punto a otro. Continua con la inmersión, que es una de las ventajas del VR frente a los demás juegos, pero que en desarrollo hay que tener como objetivo que el ajuste con la realidad sea consistente. En cuanto a las interacciones con los objetos, de nuevo tienen que ser muy reales, y que los objetos actúen como lo harían en el mundo real, y diseñar estrategias para que las limitaciones virtuales (como paredes) sean efectivas, y se dé al jugador una sensación mayor de realismo, lo que nos lleva a una mayor inmersión. Por último nos señala que hay que seguir investigando en los VR para poder desarrollar juegos mucho más maduros y para hacer que estos sean más accesibles.

Continuaba el evento con la ponencia de Macarena Mey, programadora en Saber Interactive (@TweetsSaber), que trató el tema de la comunicación entre los diferentes miembros que trabajan para el desarrollo de un videojuego. Todos los miembros trabajan con un mismo objetivo, pero desde sus campos y tareas específicas, por lo que hay que llegar a un entendimiento, aunque sea superficial, de cómo y en qué trabajan los demás miembros para que la comunicación sea lo más fluida posible para que haya un mayor aporte de soluciones, críticas constructivas y cambios que sean beneficiosos para el juego y sus desarrolladores. Esto es una parte fundamental en cualquier empresa, más en aquellas tan interdependientes como en las de que se dedican al sector de los videojuegos.

Por último tuvimos a Valeria Castro (@Noval33t), fundadora y productora de Platonic Games, que trató sobre cómo conseguir jugadores y fidelizarlos a tu empresa, fundamental para las indies. Primero está la adquisición, que para las pequeñas empresas sería la definición de la población target, contacto con medios afines, creación de una comunidad, cross-promotion entre los productos de la desarrolladora y la viralidad. Después entraríamos en la retención de los jugadores, haciendo un juego adictivo y rejugable, con tiempos de carga bajos (o hacerlos más llevaderos con imágenes y mensajes), que sea óptimo para la pantalla en la que se va a jugar (muy importante para los juegos de móvil) y que la primera experiencia de juego sea la mejor para enganchar al jugador. En este punto surge una de las grandes diferencias entre las empresas desarrolladoras grandes e indies: la cercanía con los jugadores, uno de los puntos fuertes de estas últimas, y que hay que aprovechar para expandir tu juego. Por último la monetización, que puede ser mediante publicidad, que hay que ajustar para no arruina la inmersión en el juego, o mediante incentivos, como por ejemplo mascotas que te eliminan la publicidad. Por último nos dejó sus consejos para quiénes quieran comenzar en el desarrollo indie: no abarcar demasiado, centrándonos en nuestros puntos fuertes; no realizar demasiados riesgos, ya que con juegos sencillos es más fácil solucionar errores rápidamente, y que ante un momento bajo en la compañía hay que seguir desarrollando, sin rendirse.

Y para finalizar el evento se llevó a cabo un networking entre los asistentes y ponentes, en la que la empresa cervecera Yellow Cab repartió su producto entre todos los presentes.

En conclusión, fue un evento que estaba muy bien organizado, con ponentes que no son sólo grandes profesionales en su campo, si no que transmiten su conocimiento de forma clara y amena, lo que provoca interés incluso entre las personas que no se dedican profesionalmente al desarrollo de videojuegos, y además ponen de relieve el papel de la mujer en este sector, en el que cada vez hay más profesionales y jugadoras.
Si queréis estar al tanto de eventos y talleres de WIGES, aquí os dejamos las redes y la web de la asociación:
- Página web: www.womeningames.com
- Correo electrónico: womeningameses@gmail.com
- Twitter: @mujeresenjuegos
- Facebook: Facebook.com/mujeresenjuegos/



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